
- •Эргономика
- •1. Производительность пользователя
- •1.2. Длительность интеллектуальной работы
- •1.2.1. Непосредственное манипулирование
- •1.2.2. Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •1.2.3. Ограничение принятия решений
- •1.2.4. Закон Хика
- •1.3. Длительность физических действий пользователя
- •1.3.1. Закон Фитса
- •1.3.2. Методы повышения доступности кнопки
- •1.3.3. Уменьшение числа манипуляций
- •1.3.4. Уменьшение необходимости ввода данных
- •1.3.5. Память программы
- •1.4. Длительность реакции системы
- •1.4.1. Фоновый режим выполнения задач
- •Типы человеческих ошибок
- •3.1. Ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области.
- •3.2. Опечатки.
- •3.3. Не считывание показаний системы.
- •3.4. Моторные ошибки.
- •Методы предотвращения ошибок
- •4.3.Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •4.3.1. Качество/скорость восприятия элемента
- •Ошибочно выбранный визуальный сюжет элемента.
- •4.3.1.2. Нестандартно выбранный сюжет элемента или реализация сюжета.
- •4.3.1.3. Избыточная детализация сюжета.
- •4.3.2.Физическая реализация элемента
- •4.4. Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •4.4.1. Блокируйте системные файлы.
- •4.4.2. Не делайте опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию.
- •4.5. Проверка действий пользователя перед их принятием
- •4.6. Самостоятельный выбор параметров
- •Обучение работе с системой
- •5.1. Почему пользователи учатся
- •5.2. Средства обучения
- •5.2.1. Понятность системы
- •5.2.1.1. Ментальная модель
- •5.2.1.2. Метафора
- •5.2.1.3. Идеома
- •5.2.1.4. Аффорданс
- •5.2.1.5. Стандарт
- •5.2.2. Обучающие материалы
- •5.2.2.1.Типы обучающих материалов
- •5.2.2.2. Среды передачи обучающих материалов
- •5.2.2.3. Спиральность
- •Субъективная удовлетворенность
- •5.1. Эстетика
- •5.2. Субъективное восприятие скорости работы
- •5.3. Приемы для уменьшения субъективного восприятия
- •5.4. Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •5.5. Пароли
- •5.6. Сообщение об ошибках
- •5.7. Как избежать сообщений об ошибках
- •5.7.2. Каким должно быть сообщение об ошибке
- •5.7.3. Пузырь как альтернатива сообщениям об ошибке
- •5.7.4. Сообщения о завершении операции
- •5.7.4.1. Необходимо предлагать пользователю обратную связь, не прерывая его.
- •5.7.4.2. Используйте само-срабатывающие диалоги.
- •6.1. Программа перегружена элементами управления
- •6.2. Терминология не адекватна знаниям пользователя о системе
- •6.3. От пользователя постоянно требуется дополнительная информация
- •6.4. Программа не готова к немедленной работе и требуют настройки
- •6.5. Программа имеет многодокументный интерфейс
- •6.6. Отсутствует единый стиль
- •6.7. Программа перегружена окнами сообщений
- •6.8. Интерфейс отражает внутреннюю структуру реализации и мышление программистов
- •6.9. Взаимное размещение объектов на экране не совпадает с их логической связью и/или с их важностью
- •6.10. Пиктограммы используются некорректно
- •Заголовки
- •Дизайн окна
- •Командные кнопки
- •Порядок табуляции фокуса ввода
- •Пиктограммы
- •Взаимодействие с пользователем
1.3. Длительность физических действий пользователя
Любое физическое действие, совершаемое с помощью мускулатуры, может быть или точным или быстрым. Вместе точность и быстрота встречаются исключительно редко, поскольку для этого нужно выработать существенную степень автоматизма. Объясняется это сугубо физиологическими факторами: при резком движении невозможно быстро остановиться, соответственно, чем точнее должно быть движение, тем более плавным и замедленным оно должно быть. Таким образом, чтобы физическое действие пользователя было быстрым, оно не должно быть точным. Пользователь, как правило, управляет компьютером двумя способами, а именно мышью и клавиатурой. Клавиатура не требует особой точности движений – неважно, быстро нажали клавишу или медленно, равно как сильно или слабо. Мышь, напротив, инерционна – есть разница между медленным её перемещением и быстрым, сильным приложенным усилием и слабым. Именно поэтому оптимизация использования мыши в системе может существенно повысить общую скорость работы. Мышь не является прецизионным инструментом. Проверить это очень легко – попробуйте мышью нарисовать ровный круг. Соответственно, мышь не предназначена для очень точных, в 1 или 2 пикселя, манипуляций, например, в графических программах всегда есть возможность перемещать объекты клавишами со стрелками. Именно поэтому любой маленький интерфейсный элемент будет всегда вызывать проблемы у пользователей. Ниже рассмотрены факторы влияющие на длительность физических действий пользователя и методы уменьшиения этой длительностию.
1.3.1. Закон Фитса
1.3.2. Методы повышения доступности кнопки
1.3.3. Уменьшение числа манипуляций
1.3.4. Уменьшение необходимости ввода данных
1.3.5. Память программы
1.3.1. Закон Фитса
В
1954 году Поль Фитс (Paul Fitts) сформулировал
правило, в наиболее практичной формулировке
ставшее известным как Закон Фитса: Время
достижения цели обратно пропорционально
размеру цели и дистанции до цели.
Рассмотрим его поподробнее.
Различные
когнитивные законы, имеющие отношение
к разработке интерфейсов, имеют хорошее
когнитивное обоснование, и их правильность
была неоднократно проверена. Эти законы
часто дают дополнительные данные, на
основе которых можно принимать те или
иные решения, связанные с разработкой
интерфейсов. Закон Фитса позволяет
определить количественно тот факт, что
чем дальше находится объект от текущей
позиции курсора или чем меньше размеры
этого объекта, тем больше времени
потребуется пользователю для перемещения
к нему курсора.
Представим, что
вы перемещаете курсор к кнопке,
изображенной на экране. Кнопка является
целью данного перемещения. Длина прямой
линии, соединяющей начальную позицию
курсора и ближайшую точку целевого
объекта, определяется в законе Фитса
как дистанция. На основе данных о размерах
объекта и дистанции закон Фитса позволяет
найти среднее время, за которое
пользователь сможет переместить курсор
к кнопке.
Схема
1.3.1-1.
В одномерном случае, при
котором размер объекта вдоль линии
перемещения курсора обозначается как
S, а дистанция от начальной позиции
курсора до объекта - как D, закон Фитса
формулируется следующим образом:
(Константы
а и b устанавливаются опытным путем по
параметрам производительности человека.
Для приближенных вычислений можно
использовать следующие значения: a = 50,
b = 150)
Вычисляемое время отсчитывается
от момента, когда курсор начинает
движение по прямой линии, до момента,
когда пользователь щелкает мышью по
целевому объекту. Логарифм по основанию
2 является мерой трудности задачи в
количестве бит информации, которое
требуется для описания (одномерного)
пути перемещения курсора.
Для
вычисления времени можно использовать
любые единицы измерения дистанции, т.к.
D/S является отношением двух дистанций
и поэтому не зависит от единицы измерения.
Отсюда следует, что хотя указательное
устройство может переместиться на
расстояние большее или меньшее, чем то
расстояние, на которое переместится на
экране курсор, закон все равно работает,
при условии, что соотношение между
движением мышки и курсора является
линейным. Закон Фитса может применяться
только к тем типам перемещения, которые
совершаются при использовании большинства
человеко-машинных интерфейсов, т.е. к
таким перемещениям, которые невелики
относительно размеров человеческого
тела и которые являются непрерывными
(совершаемыми одним движением).