- •Эргономика
- •1. Производительность пользователя
- •1.2. Длительность интеллектуальной работы
- •1.2.1. Непосредственное манипулирование
- •1.2.2. Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •1.2.3. Ограничение принятия решений
- •1.2.4. Закон Хика
- •1.3. Длительность физических действий пользователя
- •1.3.1. Закон Фитса
- •1.3.2. Методы повышения доступности кнопки
- •1.3.3. Уменьшение числа манипуляций
- •1.3.4. Уменьшение необходимости ввода данных
- •1.3.5. Память программы
- •1.4. Длительность реакции системы
- •1.4.1. Фоновый режим выполнения задач
- •Типы человеческих ошибок
- •3.1. Ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области.
- •3.2. Опечатки.
- •3.3. Не считывание показаний системы.
- •3.4. Моторные ошибки.
- •Методы предотвращения ошибок
- •4.3.Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •4.3.1. Качество/скорость восприятия элемента
- •Ошибочно выбранный визуальный сюжет элемента.
- •4.3.1.2. Нестандартно выбранный сюжет элемента или реализация сюжета.
- •4.3.1.3. Избыточная детализация сюжета.
- •4.3.2.Физическая реализация элемента
- •4.4. Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •4.4.1. Блокируйте системные файлы.
- •4.4.2. Не делайте опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию.
- •4.5. Проверка действий пользователя перед их принятием
- •4.6. Самостоятельный выбор параметров
- •Обучение работе с системой
- •5.1. Почему пользователи учатся
- •5.2. Средства обучения
- •5.2.1. Понятность системы
- •5.2.1.1. Ментальная модель
- •5.2.1.2. Метафора
- •5.2.1.3. Идеома
- •5.2.1.4. Аффорданс
- •5.2.1.5. Стандарт
- •5.2.2. Обучающие материалы
- •5.2.2.1.Типы обучающих материалов
- •5.2.2.2. Среды передачи обучающих материалов
- •5.2.2.3. Спиральность
- •Субъективная удовлетворенность
- •5.1. Эстетика
- •5.2. Субъективное восприятие скорости работы
- •5.3. Приемы для уменьшения субъективного восприятия
- •5.4. Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •5.5. Пароли
- •5.6. Сообщение об ошибках
- •5.7. Как избежать сообщений об ошибках
- •5.7.2. Каким должно быть сообщение об ошибке
- •5.7.3. Пузырь как альтернатива сообщениям об ошибке
- •5.7.4. Сообщения о завершении операции
- •5.7.4.1. Необходимо предлагать пользователю обратную связь, не прерывая его.
- •5.7.4.2. Используйте само-срабатывающие диалоги.
- •6.1. Программа перегружена элементами управления
- •6.2. Терминология не адекватна знаниям пользователя о системе
- •6.3. От пользователя постоянно требуется дополнительная информация
- •6.4. Программа не готова к немедленной работе и требуют настройки
- •6.5. Программа имеет многодокументный интерфейс
- •6.6. Отсутствует единый стиль
- •6.7. Программа перегружена окнами сообщений
- •6.8. Интерфейс отражает внутреннюю структуру реализации и мышление программистов
- •6.9. Взаимное размещение объектов на экране не совпадает с их логической связью и/или с их важностью
- •6.10. Пиктограммы используются некорректно
- •Заголовки
- •Дизайн окна
- •Командные кнопки
- •Порядок табуляции фокуса ввода
- •Пиктограммы
- •Взаимодействие с пользователем
5.2.1.3. Идеома
Метафорический подход основан на интуитивном понимании. Идиоматический подход основан на знании о том, как решать ту или иную задачу - естественный для человека процесс. Метафорическая парадигма - шаг вперед, потому что ее интуитивное понимание происходит без всякого знания механизма работы программ. Однако силу и полезность метафоры часто раздувают до невероятных размеров. Толковый словарь Вебстера определяет интуицию как "способность достижения непосредственного знания без какой-либо очевидной разумной мысли или логического вывода". Человек интуитивно понимает вещи мысленно сравнивая их с тем, что уже знает. Вы интуитивно понимаете, как работает пиктограмма мусорной корзины потому, что вы уже однажды предприняли попытку понять как работает настоящая мусорная корзина, тем самым подготовив свой мозг для отождествления. Но вы не можете интуитивно понять, как работает настоящая мусорная корзина. Все это приводит нас к идиоматической парадигме, основанной на том факте, что человеческий мозг - необычайно мощная обучающаяся машина, и что обучаться для нас - легко. В деле запоминания идиом человеческий разум проявляет выдающиеся способности. Ему не приходится сравнивать их с уже известными ситуациями или понимать, как они работают. Он и не должен делать этого, потому что большинство идиом вообще не имеют метафорического смысла. Большинство элементов управления в графическом интерфейсе пользователя - идиомы. Кнопки, выпадающие списки и полосы прокрутки - это то, что мы узнаем автоматически, а не догадываемся метафорически. Всем хорошо знакомая мышь не является метафорой чего-либо. Люди обучаются работе с ней идиоматически. В мыши нет ничего, что указывало бы на цель ее применения. Она также не напоминает ничего из нашего опыта, так что обучение работе с ней не интуитивно. Однако научиться работать мышью очень легко. Некто наверняка потратил секунды три, чтобы в первый раз показать вам, как она работает, и вы сразу поняли. Нам не нужно знать, как устроена мышь но тем не менее можем прекрасно ею пользоваться. Это и есть идиоматическое обучение. Ирония в том, что большинство знакомых нам элементов GUI, которые считаются метафорическими на самом деле являются идиоматическими. Такие артефакты, как кнопки закрытия окна, окна с изменяемыми размерами, бесконечно вложенные папки с файлами, щелчки мышью и перетаскивание пиктограмм - не метафорические операции, потому что их нет в реальном мире. Их сила лишь в простой идиоматической узнаваемости.
5.2.1.4. Аффорданс
Другой составляющей понятности является нечто, по-английски называемое affordance. В современном значении этого термина аффордансом называется ситуация, при котором объект показывает субъекту способ своего использования своими неотъемлемыми свойствами. Например, надпись «На себя» на двери не является аффордансом, а облик двери, который подсказывает человеку, что она открывается на себя, несет в себе аффорданс. Польза аффорданса заключается в том, что он позволяет пользователям обходиться без какого-либо предварительного обучения, благодаря этому аффорданс является самым эффективным и надежным средством обеспечения понятности. Проблема в том, что аффорданс на экране получить сложнее, нежели в предметах реального мира, поскольку единственным способом его передачи оказывается визуал, а такие способы, как тактильные свойства или приспособленность к человеческой анатомии (пистолет, например, трудно держать неправильно) оказываются за бортом. Это ограничение приводит к тому, что доступными оказываются всего несколько способов передачи аффорданса, из которых самыми значительными являются четыре:
маппинг, или повторение конфигурации объектов конфигурацией элементов управления (этот способ работает хорошо в реальном мире, но не очень хорошо на экране, поскольку предпочтительней непосредственное манипулирование);
видимая принадлежность управляющих элементов объекту;
визуальное совпадение аффордансов экранных объектов с такими же аффордансами объектов реального мира (кнопка в реальном мире предлагает пользователю нажать на неё, псевдотрехмерная кнопка предлагает нажать на неё по аналогии);
изменение свойств объекта при подведении к нему курсора (бледный аналог тактильного исследования).
