
- •Эргономика
- •1. Производительность пользователя
- •1.2. Длительность интеллектуальной работы
- •1.2.1. Непосредственное манипулирование
- •1.2.2. Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •1.2.3. Ограничение принятия решений
- •1.2.4. Закон Хика
- •1.3. Длительность физических действий пользователя
- •1.3.1. Закон Фитса
- •1.3.2. Методы повышения доступности кнопки
- •1.3.3. Уменьшение числа манипуляций
- •1.3.4. Уменьшение необходимости ввода данных
- •1.3.5. Память программы
- •1.4. Длительность реакции системы
- •1.4.1. Фоновый режим выполнения задач
- •Типы человеческих ошибок
- •3.1. Ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области.
- •3.2. Опечатки.
- •3.3. Не считывание показаний системы.
- •3.4. Моторные ошибки.
- •Методы предотвращения ошибок
- •4.3.Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •4.3.1. Качество/скорость восприятия элемента
- •Ошибочно выбранный визуальный сюжет элемента.
- •4.3.1.2. Нестандартно выбранный сюжет элемента или реализация сюжета.
- •4.3.1.3. Избыточная детализация сюжета.
- •4.3.2.Физическая реализация элемента
- •4.4. Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •4.4.1. Блокируйте системные файлы.
- •4.4.2. Не делайте опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию.
- •4.5. Проверка действий пользователя перед их принятием
- •4.6. Самостоятельный выбор параметров
- •Обучение работе с системой
- •5.1. Почему пользователи учатся
- •5.2. Средства обучения
- •5.2.1. Понятность системы
- •5.2.1.1. Ментальная модель
- •5.2.1.2. Метафора
- •5.2.1.3. Идеома
- •5.2.1.4. Аффорданс
- •5.2.1.5. Стандарт
- •5.2.2. Обучающие материалы
- •5.2.2.1.Типы обучающих материалов
- •5.2.2.2. Среды передачи обучающих материалов
- •5.2.2.3. Спиральность
- •Субъективная удовлетворенность
- •5.1. Эстетика
- •5.2. Субъективное восприятие скорости работы
- •5.3. Приемы для уменьшения субъективного восприятия
- •5.4. Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •5.5. Пароли
- •5.6. Сообщение об ошибках
- •5.7. Как избежать сообщений об ошибках
- •5.7.2. Каким должно быть сообщение об ошибке
- •5.7.3. Пузырь как альтернатива сообщениям об ошибке
- •5.7.4. Сообщения о завершении операции
- •5.7.4.1. Необходимо предлагать пользователю обратную связь, не прерывая его.
- •5.7.4.2. Используйте само-срабатывающие диалоги.
- •6.1. Программа перегружена элементами управления
- •6.2. Терминология не адекватна знаниям пользователя о системе
- •6.3. От пользователя постоянно требуется дополнительная информация
- •6.4. Программа не готова к немедленной работе и требуют настройки
- •6.5. Программа имеет многодокументный интерфейс
- •6.6. Отсутствует единый стиль
- •6.7. Программа перегружена окнами сообщений
- •6.8. Интерфейс отражает внутреннюю структуру реализации и мышление программистов
- •6.9. Взаимное размещение объектов на экране не совпадает с их логической связью и/или с их важностью
- •6.10. Пиктограммы используются некорректно
- •Заголовки
- •Дизайн окна
- •Командные кнопки
- •Порядок табуляции фокуса ввода
- •Пиктограммы
- •Взаимодействие с пользователем
4.4.2. Не делайте опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию.
Фокуса ввода необходимо снимать с терминационных кнопок, чтобы пользователь не мог, не разобравшись, нажать на Enter и тем самым начать потенциально опасное действие. Действительно, если пользователям приходится прилагать какие-либо усилия, чтобы запустить действие, есть надежда, что во время совершения этих усилий он заметит вкравшуюся ошибку. Обычно проще всего в опасных случаях не делать главную кнопку кнопкой по умолчанию. Важно только не делать кнопкой по умолчанию и кнопку Отмена (как часто случается). Если это сделать, пользователи будут ошибочно закрывать окно, т.е. одна ошибка заменит другую.
4.5. Проверка действий пользователя перед их принятием
Существует
два универсальных и работающих способа
проверки команд. Во-первых, это меню. В
случаях, когда пользователь выбирает
команду из списка, система может без
труда делать так, чтобы в этот список
попадали только корректные команды.
Во-вторых, если действие запускается
непосредственным манипулированием
объектами, можно индицировать возможные
действия изменением поведения этих
объектов. Например, если бы форматирование
диска запускалось не нажатием кнопки,
а перенесением пиктограммы диска в
область форматирования, можно было бы
показывать пользователю, как с выбранного
диска исчезают все файлы и папки. При
этом не только снизилась бы вероятность
ошибочного форматирования диска,
поскольку перенести объект в другую
область труднее, чем просто нажать на
кнопку, но при этом исчезла бы необходимость
предупреждать пользователя о грядущей
потере данных с помощью сообщения.
Проверкой
всех действий пользователя перед их
принятием можно также успешно защищать
вводимые пользователем данные, в
особенности данные численные. Дело в
том, что большинство численных данных
имеют некий диапазон возможных значений,
так что даже в ситуациях, когда невозможно
проверить корректность данных, можно,
по крайней мере, убедиться, что они
попадают в нужный диапазон.
Рис
4.5-1. Пример крутилок.
Как
не крути, а больше 360 градусов не
накрутишь
В большинстве ОС есть
специальный элемент управления, именуемый
крутилкой (spinner). Фактически это обычное
поле ввода, снабженное двумя кнопками
для модификации его содержимого (в
сторону уменьшения и увеличения).
Интересен он тем, что пользователь может
не пользоваться клавиатурой для ввода
нужного значения, взамен клавиатуры
установив нужное значение мышью. Этот
элемент имеет то существенное достоинство,
что при использовании мыши значение в
этом элементе всегда находится в нужном
диапазоне и обладает нужным форматом.
Кстати, если говорить о границах
диапазона, то их всегда надо показывать
во всплывающей подсказке.
Но что
делать, если пользователь ввёл некорректное
число с клавиатуры? Ответ прост. Для
этого надо индицировать возможную
ошибку изменением цвета шрифта или фона
на красный.
Рис
4.5-2. Классический пример использования
ползунка. (рис 4.5-2)
В тех
же случаях, когда количество возможных
значений невелико, лучше использовать
другой элемент управления – ползунок.
Мало того, что он позволяет устанавливать
только определенные значения (с этим
справился бы и выпадающий список или
комплект переключателей), но он позволяет
пользователю видеть взаимосвязь
возможных значений и при этом использование
этого элемента понятно даже новичку.