
- •Эргономика
- •1. Производительность пользователя
- •1.2. Длительность интеллектуальной работы
- •1.2.1. Непосредственное манипулирование
- •1.2.2. Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •1.2.3. Ограничение принятия решений
- •1.2.4. Закон Хика
- •1.3. Длительность физических действий пользователя
- •1.3.1. Закон Фитса
- •1.3.2. Методы повышения доступности кнопки
- •1.3.3. Уменьшение числа манипуляций
- •1.3.4. Уменьшение необходимости ввода данных
- •1.3.5. Память программы
- •1.4. Длительность реакции системы
- •1.4.1. Фоновый режим выполнения задач
- •Типы человеческих ошибок
- •3.1. Ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области.
- •3.2. Опечатки.
- •3.3. Не считывание показаний системы.
- •3.4. Моторные ошибки.
- •Методы предотвращения ошибок
- •4.3.Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •4.3.1. Качество/скорость восприятия элемента
- •Ошибочно выбранный визуальный сюжет элемента.
- •4.3.1.2. Нестандартно выбранный сюжет элемента или реализация сюжета.
- •4.3.1.3. Избыточная детализация сюжета.
- •4.3.2.Физическая реализация элемента
- •4.4. Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •4.4.1. Блокируйте системные файлы.
- •4.4.2. Не делайте опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию.
- •4.5. Проверка действий пользователя перед их принятием
- •4.6. Самостоятельный выбор параметров
- •Обучение работе с системой
- •5.1. Почему пользователи учатся
- •5.2. Средства обучения
- •5.2.1. Понятность системы
- •5.2.1.1. Ментальная модель
- •5.2.1.2. Метафора
- •5.2.1.3. Идеома
- •5.2.1.4. Аффорданс
- •5.2.1.5. Стандарт
- •5.2.2. Обучающие материалы
- •5.2.2.1.Типы обучающих материалов
- •5.2.2.2. Среды передачи обучающих материалов
- •5.2.2.3. Спиральность
- •Субъективная удовлетворенность
- •5.1. Эстетика
- •5.2. Субъективное восприятие скорости работы
- •5.3. Приемы для уменьшения субъективного восприятия
- •5.4. Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •5.5. Пароли
- •5.6. Сообщение об ошибках
- •5.7. Как избежать сообщений об ошибках
- •5.7.2. Каким должно быть сообщение об ошибке
- •5.7.3. Пузырь как альтернатива сообщениям об ошибке
- •5.7.4. Сообщения о завершении операции
- •5.7.4.1. Необходимо предлагать пользователю обратную связь, не прерывая его.
- •5.7.4.2. Используйте само-срабатывающие диалоги.
- •6.1. Программа перегружена элементами управления
- •6.2. Терминология не адекватна знаниям пользователя о системе
- •6.3. От пользователя постоянно требуется дополнительная информация
- •6.4. Программа не готова к немедленной работе и требуют настройки
- •6.5. Программа имеет многодокументный интерфейс
- •6.6. Отсутствует единый стиль
- •6.7. Программа перегружена окнами сообщений
- •6.8. Интерфейс отражает внутреннюю структуру реализации и мышление программистов
- •6.9. Взаимное размещение объектов на экране не совпадает с их логической связью и/или с их важностью
- •6.10. Пиктограммы используются некорректно
- •Заголовки
- •Дизайн окна
- •Командные кнопки
- •Порядок табуляции фокуса ввода
- •Пиктограммы
- •Взаимодействие с пользователем
Методы предотвращения ошибок
Необходимо стремиться минимизировать количество ошибок, поскольку только это позволяет сберечь время (т.е. повысить производительность) и сделать пользователей более счастливыми за счет отсутствия дискомфорта. Суммируя, при борьбе с ошибками нужно направлять усилия на:
4.1. плавное обучение пользователей в процессе работы;
4.2. снижение требований к бдительности;
4.3. повышение разборчивости и заметности индикаторов.
Дополнительно к этим трём направлениям, есть и четвертое: снижение чувствительности системы к ошибкам. Для этого есть три основных способа, а именно:
4.4. блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия;
4.5. проверка системой всех действий пользователя перед их принятием;
4.6. самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, при которых от пользователя требуется только проверка.
4.3.Повышение разборчивости и заметности индикаторов
В интерактивном процессе используются 2 типа визуальных элементов, а именно кнопки и индикаторы. Существенной отличий между ними нет, нужно только передать разницу между ними (случаев, когда кнопка является также индикатором, следует, по возможности, избегать). Существуют два основных критерия оценки эффективности интерактивного визуального элемента, это:
4.3.1. качество/скорость восприятия элемента;
4.3.2. физическая реализация элемента.
4.3.1. Качество/скорость восприятия элемента
При прочих равных, элемент, назначение которого трудно воспринять, не может квалифицироваться как удовлетворяющий требованиям интерактивности. Проблемы восприятия проявляются тремя способами: либо восприятие назначения элемента занимает избыточное время (более половины секунды), либо значение не воспринимается вообще, либо, что хуже всего, значение воспринимается неправильно. Применительно к Web, можно утверждать, что элемент, восприятие которого замедлено, не будет воспринят вообще, за исключением тех случаев, когда у пользователя есть действительно сильная мотивация (пользователи склонны пропускать все, что с первого взгляда не кажется им интересным или нужным). Причинами ухудшения восприятия элемента являются:
Ошибочно выбранный визуальный сюжет элемента.
Некоторые понятия могут быть выражены простыми сюжетами (характерный пример — изображение принтера = печать), некоторые же выражаются сюжетами сложными либо многозначными (характерный пример — лупа = изменение масштаба либо поиск). В большинстве случаев эта проблема имеет наименьший приоритет, так как рисование сложных сюжетов вообще не практикуется. Некоторые понятия имеют однозначные визуальные репрезентации только для какой-либо одной аудитории, так что если эта аудитория является целевой, необходимо проверять качество восприятия символа на представителях именно этой аудитории (понятность или непонятность сюжета для всех остальных в таких случаях не может служить индикатором эффективности).
4.3.1.2. Нестандартно выбранный сюжет элемента или реализация сюжета.
Пиктограмма дома в Web исторически обозначает переход на титульную страницу сайта. Благодаря этому пользователю не нужно проявлять излишнюю мыслительную активность при определении значении такого элемента (вообще говоря, человеческий мозг наиболее успешно решает задачи, метод решения которых основан на проведении аналогии). Таким образом, чем стандартнее сюжет, тем выше скорость его восприятия. Важна также стандартность реализации выбранного сюжета, например, пиктограмма перехода на титульную страницу, выполненную как изображение избушки на курьих ножках является скорее нестандартной и будет вызывать замешательство, по крайней мере на первых порах. В таких условиях наилучшим методом выбора сюжета является поиск репрезентации, привычной целевой аудитории. Источниками стандартных сюжетов/реализаций являются (отсортированы по степени знакомства с ними пользователей): операционная система, системы конкурентов, среда. Таким образом, сюжет, взятый из операционной системы всегда оптимален (поскольку наиболее знаком).