Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Эргономика и юзабилити пользовательского интерф...doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
758.27 Кб
Скачать
  1. Методы предотвращения ошибок

Необходимо стремиться минимизировать количество ошибок, поскольку только это позволяет сберечь время (т.е. повысить производительность) и сделать пользователей более счастливыми за счет отсутствия дискомфорта. Суммируя, при борьбе с ошибками нужно направлять усилия на:

  • 4.1. плавное обучение пользователей в процессе работы;

  • 4.2. снижение требований к бдительности;

  • 4.3. повышение разборчивости и заметности индикаторов.

Дополнительно к этим трём направлениям, есть и четвертое: снижение чувствительности системы к ошибкам. Для этого есть три основных способа, а именно:

  • 4.4. блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия;

  • 4.5. проверка системой всех действий пользователя перед их принятием;

  • 4.6. самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, при которых от пользователя требуется только проверка.

4.3.Повышение разборчивости и заметности индикаторов

В интерактивном процессе используются 2 типа визуальных элементов, а именно кнопки и индикаторы. Существенной отличий между ними нет, нужно только передать разницу между ними (случаев, когда кнопка является также индикатором, следует, по возможности, избегать). Существуют два основных критерия оценки эффективности интерактивного визуального элемента, это:

  • 4.3.1. качество/скорость восприятия элемента;

  • 4.3.2. физическая реализация элемента.

4.3.1. Качество/скорость восприятия элемента

При прочих равных, элемент, назначение которого трудно воспринять, не может квалифицироваться как удовлетворяющий требованиям интерактивности. Проблемы восприятия проявляются тремя способами: либо восприятие назначения элемента занимает избыточное время (более половины секунды), либо значение не воспринимается вообще, либо, что хуже всего, значение воспринимается неправильно. Применительно к Web, можно утверждать, что элемент, восприятие которого замедлено, не будет воспринят вообще, за исключением тех случаев, когда у пользователя есть действительно сильная мотивация (пользователи склонны пропускать все, что с первого взгляда не кажется им интересным или нужным). Причинами ухудшения восприятия элемента являются:

        1. Ошибочно выбранный визуальный сюжет элемента.

Некоторые понятия могут быть выражены простыми сюжетами (характерный пример — изображение принтера = печать), некоторые же выражаются сюжетами сложными либо многозначными (характерный пример — лупа = изменение масштаба либо поиск). В большинстве случаев эта проблема имеет наименьший приоритет, так как рисование сложных сюжетов вообще не практикуется. Некоторые понятия имеют однозначные визуальные репрезентации только для какой-либо одной аудитории, так что если эта аудитория является целевой, необходимо проверять качество восприятия символа на представителях именно этой аудитории (понятность или непонятность сюжета для всех остальных в таких случаях не может служить индикатором эффективности).

4.3.1.2. Нестандартно выбранный сюжет элемента или реализация сюжета.

Пиктограмма дома в Web исторически обозначает переход на титульную страницу сайта. Благодаря этому пользователю не нужно проявлять излишнюю мыслительную активность при определении значении такого элемента (вообще говоря, человеческий мозг наиболее успешно решает задачи, метод решения которых основан на проведении аналогии). Таким образом, чем стандартнее сюжет, тем выше скорость его восприятия. Важна также стандартность реализации выбранного сюжета, например, пиктограмма перехода на титульную страницу, выполненную как изображение избушки на курьих ножках является скорее нестандартной и будет вызывать замешательство, по крайней мере на первых порах. В таких условиях наилучшим методом выбора сюжета является поиск репрезентации, привычной целевой аудитории. Источниками стандартных сюжетов/реализаций являются (отсортированы по степени знакомства с ними пользователей): операционная система, системы конкурентов, среда. Таким образом, сюжет, взятый из операционной системы всегда оптимален (поскольку наиболее знаком).