
- •Переменные
- •Использование точки с запятой и оформление текста программы
- •Ключевые слова с#
- •Идентификаторы
- •Библиотеки классов с#
- •Типы значений в с#
- •Вывод данных
- •Литералы
- •Управляющие последовательности символов
- •Строковые литералы
- •Инициализация переменной
- •Динамическая инициализация
- •Преобразование и приведение типов
- •Автоматическое преобразование типов
- •Приведение несовместимых типов
- •Приведение типов в выражениях
- •Оператор присваивания
- •Инструкция if
- •If (условие) инструкция1;
- •If (условие) {последовательность инструкций}
- •Использование блоков кода
- •Конструкция if - else - if
- •If (условие) инструкция;
- •Инструкция switch
- •Цикл for
- •Цикл while
- •Цикл do - while
- •Инструкция goto
- •Арифметические оператор Арифметические операторы
- •Инкремент и декремент
- •Операторы отношений и логические операторы
- •Оператор присваивания
- •Составные операторы присваивания
- •Поразрядные операторы
- •Операторы сдвига
- •Оператор ?
- •Одномерные массивы
- •Инициализация массива
- •Массивы трех и более измерений
- •Инициализация многомерных массивов
- •Использование свойства Length
- •Создание строк
- •Работа со строками
- •Наиболее часто используемые методы обработки строк
Севастопольский институт банковского дела Украинской академии банковского дела Национального банка Украины
Кафедра математики и социально-гуманитарных дисциплин
Справочник по С#
Рабочее место № 16
Севастополь
2011
Оглавление
Переменные 4
Использование точки с запятой и оформление текста программы 4
Ключевые слова С# 4
Идентификаторы 4
Библиотеки классов С# 5
Типы значений в С# 5
Вывод данных 6
Литералы 8
Управляющие последовательности символов 9
Строковые литералы 9
Инициализация переменной 10
Динамическая инициализация 11
Преобразование и приведение типов 11
Автоматическое преобразование типов 11
Приведение несовместимых типов 12
Приведение типов в выражениях 12
Оператор присваивания 13
Инструкция if 14
Использование блоков кода 14
Конструкция if - else - if 14
Инструкция switch 15
Цикл for 16
Цикл while 16
Цикл do - while 17
Инструкция goto 18
Арифметические оператор 18
Инкремент и декремент 19
Операторы отношений и логические операторы 19
Оператор присваивания 20
Составные операторы присваивания 20
Поразрядные операторы 21
Операторы сдвига 21
Оператор ? 21
Одномерные массивы 22
Инициализация массива 23
Двумерные массивы 24
Массивы трех и более измерений 24
Инициализация многомерных массивов 25
Использование свойства Length 26
Строки 27
Создание строк 27
Работа со строками 27
Переменные
Переменная — это именованная область памяти, которой может быть присвоено определенное значение
тип имя_переменной; // объявляет переменную
int x; // объявляет переменную с именем х целочисленного типа.
int х, у; // Объявление обеих переменных в одной инструкции.
Использование точки с запятой и оформление текста программы
В С# точка с запятой означает конец инструкции, т.е. каждая отдельная инструкция должна оканчиваться точкой с запятой.
х = у;
у = у + 1;
Console.WriteLine ( x + " " + у ) ;
абсолютно идентичен представленному в виде одной строке.
х = у; у = у + 1; Console.WriteLine(x + " " + у);
Ключевые слова с#
Ключевые слова нельзя использовать в качестве имен переменных, классов или методов.
abstract
as
base
bool
break
byte
case
catch
char
checked
class
const
continue
decimal
default
delegate
do
double
else
enum
event
explicit
extern
false
finally
fixed
float
for
foreach
goto
if
implicit
in
int
interface
internal
is
lock
long
namespace
new
null
object
operator
out
override
params
private
protected
public
readonly
ref
return
sbyte
sealed
short
sizeof
stackalloc
static
string
struct
switch
this
throw
true
try
typeof
uint
ulong
unchecked
unsafe
ushort
using
virtual
volatile
void
while
Идентификаторы
В С# идентификатор представляет собой имя, присвоенное методу, переменной или иному элементу, определенному пользователем. Идентификаторы могут состоять из одного или нескольких символов. Имена переменных должны начинаться с буквы или символа подчеркивания. Последующим символом может быть буква, цифра и символ подчеркивания.
В С# прописные и строчные буквы воспринимаются как различные символы. Вот несколько примеров допустимых идентификаторов.
Test, х, у2, MaxLoad, up _top, my_var, sainple23
Помните, что идентификатор не должен начинаться с цифры.
Библиотеки классов с#
В примерах программ, представленных в этой главе, использовано два встроенных С#-метода — WriteLine () и Write (). Как упоминалось выше, эти методы — члены класса Console, который является частью пространства имен System, определенного в библиотеках классов среды .NET Framework. С# - среда опирается на библиотеки классов среды .NET Framework, что позволяет ей обеспечить поддержку операций ввода-вывода, обработку строк, сетевые возможности и графические интерфейсы пользователя (GUIs). Таким образом, С# в целом — это объединение самого языка С# (его языковых элементов) и классов .NET-стандарта.
Типы значений в с#
С# содержит две категории встроенных типов данных: типы значений и ссылочные типы. Ядро языка С# составляют 13 типов. Это — встроенные типы, которые определяются ключевыми словами С# и доступны для использования в любой С#-программе. Типы значений также называют простыми типами.
Целочисленные типы |
|||
Ключевое слово |
Тип |
Размер в битах |
Диапазон |
byte |
8-разрядный целочисленный без знака |
8 |
0 - 255 |
sbyte |
8-разрядный целочисленный со знаком |
8 |
-128 - 127 |
short |
короткое целое число |
16 |
-32 768 - 32 767 |
ushort |
короткое целое число без знака |
16 |
0 - 65 535 |
int |
целочисленный |
32 |
-2 147 483 648 - 2147 483 647 |
uint |
целочисленный без знака |
32 |
0 - 4 294 967 295 |
long |
длинное целое число |
64 |
-9 223 372 036 854 775 808 - 9 223 372 036 854 775 807 |
ulong |
длинное целое число без знака |
64 |
0 - 18 446 744 073 709 551615 |
Типы чисел с плавающей точкой |
|||
float |
с плавающей точкой |
32 |
от 1,5Е - 45 до 3,4Е + 38 |
double |
с плавающей точкой двойной точности |
64 |
от 5Е - 324 до 1,7Е + 308 |
Числовой тип для финансовых вычислений |
|||
decimal |
для финансовых вычислений |
128 |
от 1Е -2 8 до 7,9Е + 28 |
Символьный тип |
|||
char |
16-разрядный тип без знака |
16 |
коды символов в Unicode (уникод), в диапазоне 0 - 65 535 |
Логический, или булев |
|||
bool |
логический |
1 |
true и false. |
Для вычисления синуса, косинуса и тангенса используются стандартные библиотечные методы Math. Sin (), Math.Cos () и Math.Tan(). Подобно методу Math. Sqrt () эти тригонометрические методы вызываются с аргументом типа double и возвращают результат типа double. При этом углы должны быть заданы в радианах от 0,1 до 1,0.
using System;
class Trigonometry {
public static void Main() {
double theta; // Угол задан в радианах.
for(theta = 0.1; theta <= 1.0; theta = theta +0.1) {
Console.WriteLine("Синус угла " + theta + 11 равен " + Math.Sin(theta));
Console.WriteLine("Косинус угла " + theta + " равен " + Math.Cos(theta));
Console.WriteLine("Тангенс угла " + theta + " равен " + Math.Tan(theta));
Console.WriteLine();
}
}
Рассмотрим программу, которая использует тип decimal для вычисления цены со скидкой на основе заданных значений исходной цены и процента скидки. Обратите внимание на то, что задание decimal-констант сопровождается наличием суффикса m. Без него эти константы интерпретировались бы как стандартные константы с плавающей точкой, несовместимые с типом данных decimal.
using System;
class UseDecimal {
public static void Main() {
decimal price;
decimal discount; /
decimal discounted_price;
// Вычисляем цену со скидкой. %
price = 19.95m;
discount = 0.15m; // Ставка дисконта равна 15%. v
discounted_price = price - ( price * discount);
Console.WriteLine("Цена со скидкой: $" + discountedjprice);}}
Символьный тип
char ch;
ch = 'X';