Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Справочник по С.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
92.9 Кб
Скачать

Севастопольский институт банковского дела Украинской академии банковского дела Национального банка Украины

Кафедра математики и социально-гуманитарных дисциплин

Справочник по С#

Рабочее место № 16

Севастополь

2011

Оглавление

Переменные 4

Использование точки с запятой и оформление текста программы 4

Ключевые слова С# 4

Идентификаторы 4

Библиотеки классов С# 5

Типы значений в С# 5

Вывод данных 6

Литералы 8

Управляющие последовательности символов 9

Строковые литералы 9

Инициализация переменной 10

Динамическая инициализация 11

Преобразование и приведение типов 11

Автоматическое преобразование типов 11

Приведение несовместимых типов 12

Приведение типов в выражениях 12

Оператор присваивания 13

Инструкция if 14

Использование блоков кода 14

Конструкция if - else - if 14

Инструкция switch 15

Цикл for 16

Цикл while 16

Цикл do - while 17

Инструкция goto 18

Арифметические оператор 18

Инкремент и декремент 19

Операторы отношений и логические операторы 19

Оператор присваивания 20

Составные операторы присваивания 20

Поразрядные операторы 21

Операторы сдвига 21

Оператор ? 21

Одномерные массивы 22

Инициализация массива 23

Двумерные массивы 24

Массивы трех и более измерений 24

Инициализация многомерных массивов 25

Использование свойства Length 26

Строки 27

Создание строк 27

Работа со строками 27

Переменные

Переменная — это именованная область памяти, которой может быть присвоено определенное значение

тип имя_переменной; // объявляет переменную

int x; // объявляет переменную с именем х целочисленного типа.

int х, у; // Объявление обеих переменных в одной инструкции.

Использование точки с запятой и оформление текста программы

В С# точка с запятой означает конец инструкции, т.е. каждая отдельная инструкция должна оканчиваться точкой с запятой.

х = у;

у = у + 1;

Console.WriteLine ( x + " " + у ) ;

абсолютно идентичен представленному в виде одной строке.

х = у; у = у + 1; Console.WriteLine(x + " " + у);

Ключевые слова с#

Ключевые слова нельзя использовать в качестве имен переменных, классов или методов.

abstract

as

base

bool

break

byte

case

catch

char

checked

class

const

continue

decimal

default

delegate

do

double

else

enum

event

explicit

extern

false

finally

fixed

float

for

foreach

goto

if

implicit

in

int

interface

internal

is

lock

long

namespace

new

null

object

operator

out

override

params

private

protected

public

readonly

ref

return

sbyte

sealed

short

sizeof

stackalloc

static

string

struct

switch

this

throw

true

try

typeof

uint

ulong

unchecked

unsafe

ushort

using

virtual

volatile

void

while

Идентификаторы

В С# идентификатор представляет собой имя, присвоенное методу, переменной или иному элементу, определенному пользователем. Идентификаторы могут состоять из одного или нескольких символов. Имена переменных должны начинаться с буквы или символа подчеркивания. Последующим символом может быть буква, цифра и символ подчеркивания.

В С# прописные и строчные буквы воспринимаются как различные символы. Вот несколько примеров допустимых идентификаторов.

Test, х, у2, MaxLoad, up _top, my_var, sainple23

Помните, что идентификатор не должен начинаться с цифры.

Библиотеки классов с#

В примерах программ, представленных в этой главе, использовано два встроенных С#-метода — WriteLine () и Write (). Как упоминалось выше, эти методы — члены класса Console, который является частью пространства имен System, определенного в библиотеках классов среды .NET Framework. С# - среда опирается на библиотеки классов среды .NET Framework, что позволяет ей обеспечить поддержку операций ввода-вывода, обработку строк, сетевые возможности и графические интерфейсы пользователя (GUIs). Таким образом, С# в целом — это объединение самого языка С# (его языковых элементов) и классов .NET-стандарта.

Типы значений в с#

С# содержит две категории встроенных типов данных: типы значений и ссылочные типы. Ядро языка С# составляют 13 типов. Это — встроенные типы, которые определяются ключевыми словами С# и доступны для использования в любой С#-программе. Типы значений также называют простыми типами.

Целочисленные типы

Ключевое слово

Тип

Размер в битах

Диапазон

byte

8-разрядный целочисленный без знака

8

0 - 255

sbyte

8-разрядный целочисленный со знаком

8

-128 - 127

short

короткое целое число

16

-32 768 - 32 767

ushort

короткое целое число без знака

16

0 - 65 535

int

целочисленный

32

-2 147 483 648 - 2147 483 647

uint

целочисленный без знака

32

0 - 4 294 967 295

long

длинное целое число

64

-9 223 372 036 854 775 808 - 9 223 372 036 854 775 807

ulong

длинное целое число без знака

64

0 - 18 446 744 073 709 551615

Типы чисел с плавающей точкой

float

с плавающей точкой

32

от 1,5Е - 45 до 3,4Е + 38

double

с плавающей точкой двойной точности

64

от 5Е - 324 до 1,7Е + 308

Числовой тип для финансовых вычислений

decimal

для финансовых вычислений

128

от 1Е -2 8 до 7,9Е + 28

Символьный тип

char

16-разрядный тип без знака

16

коды символов в Unicode (уникод), в диапазоне 0 - 65 535

Логический, или булев

bool

логический

1

true и false.

Для вычисления синуса, косинуса и тангенса используются стандартные библиотечные методы Math. Sin (), Math.Cos () и Math.Tan(). Подобно методу Math. Sqrt () эти тригонометрические методы вызываются с аргументом типа double и возвращают результат типа double. При этом углы должны быть заданы в радианах от 0,1 до 1,0.

using System;

class Trigonometry {

public static void Main() {

double theta; // Угол задан в радианах.

for(theta = 0.1; theta <= 1.0; theta = theta +0.1) {

Console.WriteLine("Синус угла " + theta + 11 равен " + Math.Sin(theta));

Console.WriteLine("Косинус угла " + theta + " равен " + Math.Cos(theta));

Console.WriteLine("Тангенс угла " + theta + " равен " + Math.Tan(theta));

Console.WriteLine();

}

}

Рассмотрим программу, которая использует тип decimal для вычисления цены со скидкой на основе заданных значений исходной цены и процента скидки. Обратите внимание на то, что задание decimal-констант сопровождается наличием суффикса m. Без него эти константы интерпретировались бы как стандартные константы с плавающей точкой, несовместимые с типом данных decimal.

using System;

class UseDecimal {

public static void Main() {

decimal price;

decimal discount; /

decimal discounted_price;

// Вычисляем цену со скидкой. %

price = 19.95m;

discount = 0.15m; // Ставка дисконта равна 15%. v

discounted_price = price - ( price * discount);

Console.WriteLine("Цена со скидкой: $" + discountedjprice);}}

Символьный тип

char ch;

ch = 'X';