
- •Автобус
- •Апельсин
- •Арифмометр
- •Буги-вуги
- •Веревка
- •Ветер дует
- •Внешний признак
- •Водяной
- •Где девочки, а где мальчики?
- •Два автобуса
- •Два ряда
- •Зажигалочка
- •Имя как Оракул
- •Имя на ушко
- •Комплименты
- •Кошечки
- •Круг, треугольник, квадрат
- •Курочка
- •Летающие
- •Любовная история
- •Любопытный
- •Моя бразильская бабушка
- •Мы охотимся на льва
- •Мы похожи
- •Наблюдение за движением
- •Найди 10 отличий
- •Ножницы
- •Румба, румба,
- •Палата № 6
- •Покажи глазами
- •Покрывало 1
- •Покрывало 2
- •Поросячьи бега
- •Приманивание
- •Пузики – пузики
- •Путаница
- •Раз, Два, Петя
- •Раз цветочек, два цветочек
- •Репка – капуста
- •Рыба-птица-зверь
- •Сантики - фантики - лимпомпо
- •Снежный ком
- •Статуя любви - 1
- •Статуя любви - 2
- •Счет до десяти
- •Телеграмма
- •Трибуна
- •Узнай меня
- •Учим имена
- •Цепная реакция
- •Четыре позиции
- •Электрический ток
Имя как Оракул
Участники рассаживаются по кругу. Каждый участник пишет на листе бумаги свое имя, из букв которого ему предстоит составить новые слова. Если в имени слишком мало букв (например, Ия) или из них по каким-то причинам невозможно составить несколько новых слов (допустим, среди членов группы есть «неудобные» имена Анна или Петр), участник должен записать свою фамилию. Составление новых слов из букв имени/фамилии — задание для разминки. Каждую букву можно использовать сколько угодно раз. С другой стороны, каждое новое слово необязательно должно состоять из всех имеющихся в имени/фамилии букв. Придуманные слова могут быть правильно написаны на каком-нибудь европейском языке или быть словами какого-то воображаемого языка. На выполнение задания дается 5 минут.
Спросите членов группы, сколько слов им удалось придумать. Пусть кто-нибудь из участников прочитает получившиеся слова. Этого достаточно для подготовки к замечательному эксперименту, который каждый проведет над своим именем. Для начала буквы имени (теперь фамилия не нужна) записываются в обратном порядке. Каждая буква — это начало слова, которое участнику предстоит придумать и записать. Последовательно прочитанные, эти слова могут нести важную информацию: некое напутствие для носителя имени. Оно может содействовать тому, что жизнь данного человека примет удачный оборот, потечет счастливо и продуктивно. Как звучит это пожелание?
Кто полагает, что его имя содержит слишком мало букв, имеет возможность попросить дополнительную букву у одного из членов группы. При этом нельзя требовать определенную букву, нужно принять именно ту, которую согласится «одолжить» другой участник. Когда все запросы относительно дополнительных букв будут удовлетворены, группа может приступить к работе. На выполнение задания отводится 5 минут. Теперь каждый участник называет себя, зачитывает группе свое перевернутое имя и получившееся напутствие.
Имя на ушко
Отставьте в сторону стулья и столы, чтобы можно было свободно передвигаться по помещению. Сначала участники ходят по комнате и приветствуют друг друга необычным способом: шепчут на ухо каждому встречному свое имя. Это нужно делать так, будто передается драгоценная тайна, о которой больше никто знать не должен.
Предупредите игроков, что в один прекрасный момент они услышат звон колокольчика, и это будет сигналом: надо остановиться и ждать новых указаний. Когда каждый игрок пообщается примерно с половиной участников, позвоните в колокольчик. Скажите, что теперь нужно снова ходить по помещению, но на этот раз сообщать на ухо партнеру его имя.
Забытое или неизвестное имя игрока не должно стать основанием для уклонения от встречи. Тот, кто не знает имени, шепчет другому на ухо: «Я хотел бы узнать, как тебя зовут». Игра заканчивается со звоном колокольчика.
Ипподром
Все сидят в кругу. Ведущий сидит так, чтобы его было всем хорошо видно, его стул как бы отделен от всех остальных. Можно посадить участников полукругом. Ведущий говорит: «Есть ли у нас ладони? (участники показывают) А колени? (кто-то неизбежно хлопает ладошкой по коленке) Отлично! Именно так выходят кони на поле ипподрома. Все вместе, - медленное поочередное похлопывание по коленям. — Кони вышли на старт, - одной рукой бьем по колену, как бы взрывая землю. - Старт! Побежали! - быстрое похлопывание. - Бежим! Бежим! По мостовой! - удары кулаками в грудь поочередно (а-ля Кинг-Конг) - По песочку, - быстро тереть ладонями друг о друга. - По болоту! - быстро захватить пятернями колени и вертикально поднять руки с громким чмоканьем. - Барьер! - руками описывается полукруг на уровни груди». И так далее. Можно придумать свои варианты «пересеченной местности». Все это быстро чередуется в любой последовательности. Финал: Скоро финал! - быстро хлопаем - Приближаются трибуны! Трибуна девочек. Девочки, кричим! А вот трибуна мальчиков! Ребята, давай! - Возгласы. - Вот финиш. Ура! Мы победили!
Можно провести несколько забегов. Игра проводится с постоянным увеличением ритма.
Карта метро
Ведущий становится в центр комнаты и изображает Кремль, определяет стороны света: север, юг, запад, восток. Далее он предлагает участникам построить карту московского метрополитена и встать на то место, где находится его станция метро.
Касание спинами
Участники объединяются в пары разного пола, и каждая садится на один стул, касаясь спинами. Им предлагается описать друг друга (внешний вид). А теперь они задают друг о друге более тонкие вопросы, ответ на которые требует значительных эмоций.
Квадрат
Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:
- Квадрат пошел влево. - Квадрат идет влево.
- Квадрат садится. - Квадрат с криками и воплями пытается сесть.
- Квадрат прыгает. - Квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.
Колдуны
Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.
Коленочки
Играющие сидят вплотную друг к другу.
Левая рука каждого играющего лежит на правой коленке левого соседа, а правая — на левой коленке правого соседа. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. Задача — по очереди рук хлопать по коленкам.
В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках.
Если кто-то хлопнул не в свою очередь или далее просто поднял руку, то его «ошибившаяся» рука выбывает из игры (убирается за спину). В итоге остается один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп, а в конце — вручить призы, что, впрочем, необязательно.
Еще одним вариантом этой игры, придуманным студентами факультета педагогики и психологии МОСКОВСКОГО ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА, может стать отбивание, ритма известной детской песенки «Чебурашка».
Играя с подростками, можно обратить внимание на то, что мы кладем руки не на свои, а на соседские коленки, что вызывает много смеха и, таким образом, еще и снимает психосексуальное напряжение.