
- •Информационные системы. Классификация. Предметная направленность. Корпоративные информационные системы. Стадия проектирования, разработки, внедрения, поддержки.
- •Типы документов для представления проектных решений.
- •Основные схемы декомпозиции действий и данных функциональной модели.
- •Понятие и иерархия моделей данных. Уровни представления моделей данных.Виды концептуальных моделей данных.
- •Нормализация концептуальной модели данных и целостность данных.
- •Bcnf - нормальная форма Бойса-Кодда вводит дополнительное ограничение в сравнении с 3нф.
- •Анализ информационной связности действий и систем.
- •Анализ функциональной связности данных и систем.
- •Анализ производительности ис
- •Психологические аспекты принятия решений в процессе проектирования.
- •Организационные формы управления проектами
- •Архитектура корпоративных информационных систем (кис)
- •Mrp/erp системы. Современная структура модели mrp/erp
- •Тестирование. Методы тестирования. Категории тестов и оценок системы. Планирование тестирования и оценки системы.
- •Тестирование программного обеспечения
- •Уровни тестирования
- •Верификация и валидация – цели и задачи. V – модель как основа организации процесса верификации.
- •Основные принципы
- •Достоинства
- •Ограничения
- •Аутсорсинг и определение поставщиков.
- •Язык uml (Unificed Moeling Language). Основные модели uml (схема). Виды диаграмм.
- •Диаграмма вариантов использования. Виды отношений между актерами и вариантами использования. Отношения ассоциации, расширения, включения, обобщения
- •Диаграмма классов
- •Диаграмма состояний
- •Диаграмма деятельности. Диаграммы взаимодействия
- •Диаграмма последовательности. Диаграмма кооперации
- •Диаграмма компонентов. Диаграмма развертывания
- •23) Языки и среды моделирования архитектуры предприятия. Языки моделирования предприятий. Idеf, dfd- технология, aris, bpml.
- •24) Структурный (функциональный) и процессный подходы к разработке информационных систем
- •25) Управление требованиями к информационной системе. ГосТы и методология rup.
- •Принципы
- •Жизненный цикл разработки
- •1. Начало (Inception)
- •2. Уточнение (Elaboration)
- •3. Построение (Construction)
- •4. Внедрение (Transition)
- •Автоматизированное создание документов серии гост 34 и 19 с помощью инструментальных средств фирмы ibm Rational
- •26) Моделирование потоков данных. Основные компоненты диаграмм
- •1. Внешние сущности
- •2. Системы и подсистемы
- •3. Процессы
- •4. Накопители данных
- •5. Потоки данных
- •6. Построение иерархии диаграмм потоков данных
- •27) Диаграмма «сущность–связь» (erd). Сущность (Entity). Связь (Relationship). Атрибут. Виды идентификации. Подтипы и супертипы
- •28) Стадии разработки информационных систем. Модели представления для описания проектных решений. Уровни детализации, регламентирующие методики проектирования. Этапы создания информационных систем
- •29) Модели жизненного цикла программного продукта. Виды и особенности. Процессы жизненного цикла систем по iso 15288:2002
- •V модель (разработка через тестирование)
- •Iso / iec 15288 - Инженерные системы стандартных охватывающих процессы и этапы жизненного цикла.
- •30) Понятие требования. Классификация требований. Свойства требований
Психологические аспекты принятия решений в процессе проектирования.
При проектировании пользовательских интерфейсов необходимо учитывать психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации. Исследованием принципов работы мозга человека занимается когнитивная психология.
Любые внезапные или просто значимые для нас изменения в окружении привлекают наше внимание, и тогда интересующая нас информация поступает в кратковременную память. Если же наше внимание не было привлечено, то информация в хранилище пропадает, замещаясь следующими порциями. При смене кадра мозг на некоторое время блокируется: он «осваивает» новую картинку, выделяя наиболее существенные детали. Краткосрочная память - самое «узкое» место «системы обработки информации» человека. Краткосрочная память является своего рода оперативной памятью мозга, именно с ней работает процессор познания, но не востребованная информация хранится в ней не более 30 с.
Люди вносят в каждую деятельность свое понимание того, как она должна выполняться. Это понимание - модель деятельности - базируется на прошлом опыте человека. Множество таких моделей хранится в долговременной памяти человека. В долговременную память записываются постоянно повторяемые сведения или информация, связанная с сильными эмоциями. Долговременная память человека - хранилище информации с неограниченной емкостью и временем хранения. Однако доступ к этой информации весьма непрост: по всей вероятности, механизмы извлечения информации из памяти имеют ассоциативный характер. Поскольку доступ к долговременной памяти затруднен, целесообразно рассчитывать не на то, что пользователь вспомнит нужную информацию, а на то, что он ее узнает.
Цвет в сознании человека ассоциируется с эмоциональным фоном. Цвет для человека является очень сильным раздражителем, поэтому применять цвета в интерфейсе необходимо крайне осторожно. Обилие оттенков привлекает внимание, но быстро утомляет. Поэтому не стоит ярко раскрашивать окна, с которыми пользователь будет долго работать. Необходимо учитывать и индивидуальные особенности восприятия цветов человеком, поэтому в ответственных случаях необходимо предоставить пользователю возможность настройки цветов.
В интерфейсах звук обычно используют с разными целями: для привлечения внимания, как фон, обеспечивающий некоторое состояние пользователя, как источник дополнительной информации. Применяя звук, следует учитывать, что большинство людей очень чувствительны к звуковым сигналам, особенно, если последние указывают на наличие ошибки. Поэтому при создании звукового сопровождения целесообразно предусматривать возможность его отключения.
Человеку свойственно субъективное восприятие времени. Считают, что внутреннее время связано со скоростью и количеством воспринимаемой и обрабатываемой информации. При ожидании более 1-2 с пользователь может отвлечься, «потерять мысль», что неблагоприятно сказывается на результатах работы и увеличивает усталость. Сократить время ожидания можно, заняв пользователя, но не отвлекая его от работы.