
- •Глава 1. Введение и предыстория 9
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза 89
- •Глава 3. Электронная революция 154
- •Глава 4. Интерактивность 222
- •Глава 5. Конвергенция 257
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение и предыстория
- •1. Аудиовизуальная культура
- •1.1. Чувственная реальность экрана
- •1.2. Экран и научно-техническая революция
- •1.3. Информационная революция и культура
- •2. Современный концерт
- •2.1. Эффекты и впечатления
- •2.2. Концерт в истории культуры
- •2.3. Концертные коммуникации
- •3. Категории аудиовизуального
- •4. Человекомерность аудиовизуальных пространств
- •4.1. Аудиовизуальный синкретизм в истории культуры и искусства
- •4.2. Логическое и интуитивное восприятие, образное и понятийное мышление
- •4.3. Психофизиология зрения и слуха
- •4.4. Концепции психического инструментального действия
- •4.5. Синергетическая теория психических потребностей
- •4.6. Творческие способности и синкретичные авторские технологии
- •4.7. Феноменология сна
- •5. Научный контекст аудиовизуальной культуры
- •5.1. Постановка задачи
- •5.2. Наука как культура: сходства и различия
- •5.3. Парадигмальное развитие науки
- •5.4. Визуальные образы научных парадигм
- •5.5. Линии и фракталы: примеры визуальных образов различных научных парадигм
- •5.6. Особенности и образы синергетической научной парадигмы
- •5.7. Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия
- •5.8. Когнитивные науки
- •5.9. Семиотика
- •6. Артефакты
- •6.1. Аудиовизуальные артефакты на основе механической и пневматической энергии
- •6.2. Аудиовизуальные артефакты на основе электрической энергии
- •7. Введение в методологию искусствоведческого анализа
- •7.1. Современное общество
- •7.2. Искусствоведческая характеристика предыстории
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза
- •1. Экранная культура вчера, сегодня и завтра
- •2. Оргструктура управления киноделом
- •3. Техника периода немого кино
- •3.1. Съемочно-проекционная техника
- •3.2. Артефакты звукового сопровождения фильма
- •4. Радио и звукозапись
- •5. Средства массовой коммуникации и экранное искусство
- •5.1. Техника и коммуникация
- •5.2. Коммуникация и искусство
- •6. Рождение магнитной записи и телевидения
- •6.1. Первые опыты магнитной записи звука
- •6.2. Первые опыты телевизионной трансляции
- •7. Искусствоведческая характеристика аудиовизуального синтеза
- •7.2. Пути аудиовизуального синтеза
- •7.3. Приход звука
- •Глава 3. Электронная революция
- •1. Электронная революция и повседневная культура
- •2. Рынок и сми
- •3. Телевизионная специфика
- •4. Техническая основа новых аудиовизуальных технологий
- •4.1. Начало истории вычислительной техники и даты некоторых событий
- •4.2. Вычислительная техника
- •4.3. Персональные компьютеры
- •4.4. Программное обеспечение эвм
- •4.5. Компьютерные телекоммуникации и Интернет
- •4.6. Нанотехнологии
- •5. Электронная революция: искусствоведческий аспект
- •Глава 4. Интерактивность
- •1. Технологии интерактивных компьютерных игр
- •1.1. Предыстория — традиционные игры
- •1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
- •1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
- •1.4. Клоны видеоэкранных игр
- •2. Экранные языки
- •2.1. Проблема определения языка экрана
- •2.2. О языках искусств
- •2.3. Язык киноискусства
- •2.4. Элементы киноязыка
- •2.5. Структура языка киноэкрана
- •2.6. Язык дигитального экрана
- •3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
- •3.1. Компьютерная графика
- •3.2. Компьютерная анимация
- •Глава 5. Конвергенция
- •1. Человек в культуре и процессы глобализации
- •2. Общение в Интернете
- •2.1. О потребности общения и его особенностях
- •2.2. Существует ли общение в Интернете?
- •2.3. О поведении и общении
- •2.4. Эволюция заочного общения
- •2.5. Эволюция сетевого общения
- •2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
- •2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
- •2.8. Общение как труд и беседа как работа
- •2.9. Коммуникации и тексты: презумпции и отношения
- •3. Творческий процесс создания виртуальной реальности
- •3.1. Что такое виртуальная реальность?
- •3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов
- •3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
- •3.4. Ожидание вр: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
- •3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии
- •4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности
- •4.1. Интерактивный компьютерный перформанс
- •4.2. Компьютерная музыка
- •5. Аудиовизуальная художественно-эстетическая активность на пороге нового тысячелетия
- •5.1. Интернет и интерактивность
- •5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
- •5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
- •Заключение
- •Глоссарий
- •Сокращения
- •Литература
5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
Важнейшей составляющей художественной деятельности всегда была оппозиция реальное — воображаемое (нереальное, вымышленное, виртуальное).
Виртуальное пространство - это не то физическое пространство, в котором находятся наши тела и циркулирует наш взгляд, это и не просто воображаемое пространство, созданное только нашим мозгом. Это пространство иллюзорное, создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективного бессознательного на базе локальных социокультурных полей.
Главное своеобразие проблемы виртуальности заключается в том, что она как бы обращает нас к изначальному состоянию сознания, когда существовало смешение реального и виртуального. Поскольку же в эпоху высоких технологий виртуальное получает все больше возможностей своей репрезентации мультимедийными средствами.
в художественный процесс вовлекаются новые предметные и процессуальные компоненты, из которых организуются, конструируются на базе гипертекстовых структур оригинальные сетевые артефакты.
Бурное развитие средств телекоммуникации дает возможность пользователю быть в другом месте, не перемещаясь в пространстве; связи непосредственной близости уступают место таким связям, при которых возникает феномен, называемый Вирильо «скоростью освобождения», т. е. освобождения участников интеракции, диалога от пространственной зависимости. Меняется восприятие дистанций. Такая ситуация напрямую связана с концепцией «множественных реальностей», сформулированной Жаном Бодрияром. Проясняется социокультурный статус виртуальной реальности, которая осваивается не только как важнейшая составляющая компьютерных игр, но как среда более обширной культурной интеракции; а это уже меняет привычные параметры структуры и характера отношений между производителями и потребителями художественно-культурной продукции. Ясно, что и в качестве объекта и материала художественного творчества «глобальная территория», «киберпространство» также существенно обновляют содержательный тезаурус современного искусства.
Мышление человека рубежа нового тысячелетия становится все менее линейным, и это находит отражение в формах письма, в новом типе текста, в усиливающейся экспансии гипертекста.
Гипертекст - в отличие от линейного текста - это особая форма организации и представления текстового материала, в которой смысловая структура базируется на таком объединении внутренних структур некоего содержания с технической программой, которое - объединение - позволяет, переходя между взаимосвязанными составляющими этого материала, осваивать структуру смысловых связей. Проблематика гипертекста связана, с одной стороны, с вопросами компьютерной информационной технологии, с другой - речь идет о форме представления текстового материала, его нелинейной организации, элементах, характере взаимосвязей между ними.
В новых информационных технологиях мы оперируем, как правило, оцифрованным гипертекстом, который автоматизирует процесс чтения. Он представляет собой огромное хранилище, динамичную матрицу, на базе которых пользователь может создать тот или иной локальный, необходимый ему для определенной цели текст.
Базы данных, экспертные тексты, таблицы, интерактивные материалы служат основой для создания текстов, изображений, звуков, комбинации которых реализуются самыми разными способами в зависимости от конкретных ситуаций.
Понятие «гипертекст» было впервые использовано в 1965 г. программистом, математиком и философом Теодором Нельсоном. Имелся в виду документ, составленный из небольших текстовых фрагментов. Читать его нужно было не в обычном порядке, следуя обычной пагинации (номерам страниц), а в зависимости от индивидуальных интересов каждого читателя.
Понятно, что гипертекст воздействует на традиционные механизмы художественного восприятия, в котором этапы распознавания, прочтения, обозначения, интерпретации приобретают новые качества, не только меняя результат интеракции артефакта и реципиента, но и преобразуя саму художественную систему этого контакта.
Понятно, что любой линейный текст всегда существовал не в своей изолированной самодостаточности, но в пространственно-временном окружении бесчисленных других текстов. Эта ситуация получила название интертекстуальности. Однако только с появлением новых информационных технологий стало возможным не только опредметить эти системы в компьютерных гипертекстах, но и использовать соответствующие программы для фиксации и выстраивания этих связей, манипулирования ими в исследовательских или художественно-творческих целях. «Интертекстуальность» в этом случае может рассматриваться как принципиальный художественный прием... Для эстетики постмодернизма символом веры стали идеи деконструкции текста, что предполагает открытость не только текста, но и контекста, вписанного в бесконечное множество других, более широких контекстов.