- •1.Происхождение дизайна как особой сферы человеческой деятельности.
- •2.Социальная функция дизайна.
- •3.Дизайн как средство массовой коммуникации.
- •4.Научно-техническое и художественное начало в дизайне.
- •5.Эстетические принципы дизайна.
- •6.Объект дизайнерского проектирования.
- •7.Красота и польза в продукте дизайна.
- •8.Особенности проектирования изделий технического назначения и изделий с преобладанием художественно-образных качеств.
- •9.Особенности художественного образа в дизайне.
- •10.Требования технической эстетики к проектированию массовой промышленной продукции.
- •11 .Экспертиза промышленных изделий.
- •12.Учет при проектировании изделий требований эргономики.
- •13.Социальные требования к проектированию промышленных изделий.
- •14.Функциональные факторы формообразования промышленных изделий.
- •15.Влияние используемого материала и технологии на формообразование изделий.
- •16.Конструктивные факторы формообразования промышленных изделий.
- •17.Эстетические факторы формообразования промышленных изделий.
- •18.Готовое изделие и конструкция.
- •19.Основные этапы процесса дизайнерского проектирования.
- •20.Основные методы дизайнерского проектирования,
- •21. Особенности группы методов проектирования, когда проектировщик представляется как «черный ящик».
- •22.Особенности методов групп проектирования, когда проектировщик представляется как «прозрачный ящик».
- •23. Методы исследования структуры дизайнерской проблемы.
- •24. Методы расширения области поиска проектных решений.
- •25. Стратегии проектирования.
- •26. «Мозговая атака» - метод группового генерирования большого количества дизайнерских идей.
- •27. Синектика - метод направления спонтанной активности мозга на исследование и преобразование проектной ситуации.
- •28. Ликвидация тупиковых ситуаций - метод дизайнерского поиска идей в случае, если область поиска не дала приемлемого результата.
- •29. Составление морфологических карт - метод расширения области поиска решений дизайнерской проектной проблемы.
- •30. Анализ взаимосвязанных областей решений как один из методов исследования структуры дизайнерской проблемы.
- •31. Проектирование новых функций как метод создания радикально новой конструкции, способной привести к новым моделям поведения и спроса.
- •32. Основные типы проектных задач
- •33.Особенности проектирования простейших предметов и механических устройств.
- •34.Особенности проектирования приборов и механизмов со сложной пластической формой и объемно-пространственной структурой.
- •35.Особенности проектирования крупногабаритного промышленного и лабораторного оборудования.
- •36.Особенности проектирования средств транспорта.
- •37.Особенности проектирования комплекса промышленных изделий.
- •38. Особенности проектирования средовых объектов.
- •39.Особенности и формы символизации предметных объектов.
- •40.Вещь как знак.
- •42. Семантика мира и вещей и дизайна.
- •43 Этапы художественно-конструкторского анализа промышленных изделий.
- •44.Факторы связи объекта дизайнерского проектирования с окружающей средой.
- •45.Влияние окружающей среды на объёмно-пространственное решение и композиционные особенности дизайн-объекта.
- •46. Влияние окружающей среды на выбор материала, отделку, обработку и цветовое решение дизайн-объекта.
- •47. Влияние окружающей среды на образный и стилевой характер объекта.
- •48. Стандарт как элемент системы проектирования.
- •49. Эстетическая информация и стандарт.
- •50. Стандарт как средство гармонизации в структуре дизайн-объекта.
- •51. Стандарт и качество изделия
- •52. Эргономика как наука и её значение для дизайнерского проектирования.
- •53.Принципы и методы эргономики
- •54. Основные компоненты производственной среды
- •55. Роль технической эстетики в формировании производственного интерьера
26. «Мозговая атака» - метод группового генерирования большого количества дизайнерских идей.
Цель: стимулировать группу лиц генерированию большого количества идей
План действий:
Отобрать группу лиц для генерации идей,
Довести до сознания участн., что приветствие любой идеи, что участи должны попытаться комбинировать или усовершенствовать идеи предложенные другими.
Зафиксировать выдвижение идей и дать им затем оценку
Мозговая атака повышает как качество так и количество идей. Вероятность натолкнуться на хорошую идею среди большой их выборки увеличивается. Наиболее различный подход к мозговой атаке состоит в том, чтобы рассмотреть её как чрезвычайно быстрый способ генерирования необходим разнообразия идей, кот может послужить основой для серьёзного поиска решения. Непосредственно ценным выходом мозговой атаки, явл не сама идея, а категории, на кот они разбиваются в процессе классификации. Выбор практических осущ идей из большого, случайного множества, возможно лишь после того как проектная ситуация будет достаточно подробно исследована. Методом мозговой атаки можно рассматривать любую проблему если она достаточно просто и ясно сформулирована.
Этот метод можно использовать на любой стадии проектирования. Как вначале, когда уже выделены сложные под проблемы. Его можно также использовать для генерирования информации или формулирования восприятия анкеты. 6-ть чел за 1,5 часа могут выдвинуть – 150 идей.
27. Синектика - метод направления спонтанной активности мозга на исследование и преобразование проектной ситуации.
Цель: направить спонтанную активность мозга и нервную систему на исследование, и преобразование проектной проблемы, используя различные аналоги.
План действий:
тщательно подобрать группу специалистов в качестве самостоятельного отдела разработки
предоставить группе попрактиковаться в использовании аналоги для ориентации спонтанной активности мозга и нервной системы на решение предложения проблем
передать группе сложные проблемы кот не может решить основные организации и представить ей достаточ время для их решения
представ работы группы основн организац для оценки и внедрения
Использование аналогов 4-х типов:
прямые аналоги (их часто наход. в биологич. системах решающих сходные проблемы.
субъектные аналоги (конструктор представляет себе, как можно использовать своё свойство благо для достижения искомого результата.
символические аналоги (это поэтич. метафоры и сравнения в кот. характеристики одного предмета отождествляет с характер. др.
фантастические аналоги ( представить себе вещи такими, какими не являются но какими бы мы их хотели видеть.
Синектика может быть использована на промежуточных этапах проектирования, т.е. для исследования проблемы, реальность которой уже была предварительно доказано и для получения решения кот будет внедряться другими людьми. Для этого процесса почти или совсем не требуется данных о прекрасных ситуаций, поэтому он не может быть для выявления проблем или для приведения проектных решений в соответствии с проектной ситуацией.
Задача синектики состоит в том, чтобы выявить общие решения некотор. пробл. синектическая группа не расположена данными кот. позволили быть ей судить о целесообразном изготовлении предметов. Этот метод имеет своей целью ликвидировать серьёзные несоответствия во внутренней структуре существующих решений направлений на удовлетворение во внутрен структуре существ. решений направления на удовлетворен некот. осознанной потребности.
