
- •Isbn 978- 0-470-08411-3 (англ)
- •19. Указание, выделение, непосредственное
- •Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели
- •Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели
- •64 Глава 2. Модели реализации и ментальные модели
- •Глава 2. Модели реализации и ментальные модели
- •Глава 3. Новички,эксперты и середняки
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •168 Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •2 26 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •240 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •246 Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •302 Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •318 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •330 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •346 Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •360 Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
318 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
Т олковый словарь русского языка С. И. Ожегова (1984) дает следующее определение интуиции:
ин-туи-ция ж. 1. Чутье, тонкое понимание, проникновение в самую суть чего-н. <...>; 2. В философии: непосредственное постижение истины без предварительного логического рассуждения.
Это определение подчеркивает волшебные качества интуиции, но не объясняет, как мы ею пользуемся. Интуиция действует на основе предположений. Мы видим связь между разными объектами и обращаем внимание на их сходство, не отвлекаясь на различия. Мы схватываем значения метафорических элементов интерфейса, поскольку мысленно связываем их с понятиями, которые усвоили ранее. Это эффективный путь, позволяющий использовать поразительную способность человека к умозаключениям. Однако этот метод также полагается на особенности стиля мышления пользователей, которые могут не знать языка, не обладать знаниями или не иметь мыслительных способностей, необходимых для установления связей между метафорой и обозначаемой сущностью.
Ограничения метафор
Ошибочно думать, что метафоры являются надежным фундаментом для проектирования пользовательского интерфейса. Это сродни попытке объявить дискеты лучшим носителем информации на том основании, что множество хороших программ когда-то распространялось на дискетах. Метафоры имеют множество ограничений, когда речь идет о современных информационных системах.
Во-первых, метафоры плохо масштабируются. Метафора, уместная для обозначения простого процесса в маленькой программе, часто дает сбой, когда процесс усложняется. Крупные пиктограммы файлов были хорошей идеей во времена, когда в компьютерах использовались дискеты и 10-мегабайтные жесткие диски с парой сотен файлов. Сейчас, когда на дисках объемом 250 Гбайт хранятся десятки тысяч файлов, подобные пиктограммы стали слишком неуклюжими для эффективной работы.
Кроме того, метафоры предполагают сходство ассоциативного мышления у разработчика и пользователя. Если пользователь и проектировщик относятся к разным культурам, метафора может и не работать. Непонимание может возникнуть даже между представителями близких культур или в рамках одной культуры. Что означает изображение самолета - «расписание вылетов и прибытий самолетов» или «заказ авиабилетов»?
Наконец, хотя метафора предлагает новичку способ быстрее освоиться с интерфейсом, она превращается в непомерную обузу, когда бывший новичок переходит в середняки. Отражая физический мир механизмов, большинство метафор концептуально пригвождают пользователей
Парадигмы интерфейса 319
к земле, навсегда ограничивая возможности программного продукта. Этот аспект применения метафор еще будет обсуждаться в этой главе. Наше определение интуиции показывает, что рациональное мышле- ние не используется в процессе интуитивного постижения. В компью- терной индустрии и особенно среди проектировщиков пользователь- ских интерфейсов выражение «интуитивно понятный» часто означает «простой в использовании» или «простой для понимания». Простота использования, очевидно, важна, но она не является поводом относить успех проектировщиков на счет неких метафизических явлений - равно как и сбрасывать со счетов точное значение слова «интуиция». Существуют конкретные причины, почему люди понимают одни интер- фейсы и не понимают другие.
Интуиция, инстинкт и обучение
Существуют звуки, запахи и образы, которые вызывают у нас определенную реакцию, не выработанную в результате предварительного сознательного обучения. Когда маленький ребенок видит разъяренную собаку, он инстинктивно и без всякого обучения знает, что оскаленные клыки представляют собой большую опасность. Механизмы распознавания таких ситуаций находятся глубоко в подсознании. Инстинкт - это реакция, реализованная, так сказать, «на аппаратном уровне». Он не предполагает размышлений. Интуиция находится на одну ступеньку выше, потому что хотя она также не требует размышлений, но опирается на сумму знаний, усвоенных сознательно.
Примеры инстинктивной реакции при взаимодействии человека с компьютером: мы вздрагиваем и нервничаем, если на экране происходит резкая смена изображения, наш взгляд неизбежно притягивается к рекламе, мерцающей на веб-странице. На внезапный шум или запах дыма, доносящийся из системного блока компьютера, мы тоже реагируем инстинктивно.
Интуиция занимает промежуточную территорию между сознательным изучением и инстинктивным знанием. Если мы на опыте узнали, что предметы, раскаленные докрасна, могут нас обжечь, мы будем склонны классифицировать все подобные предметы как потенциально опасные, пока опыт не убедит нас в обратном. Конкретный предмет, сияющий красным, может и не представлять угрозы, но мы начнем его исследовать с определенной осторожностью.
То, что мы обычно называем интуицией, фактически является мысленным сравнением нового опыта с ранее полученными знаниями. Например, мы моментально догадываемся, что означает пиктограмма мусорной корзины, потому что знаем, что такое реальная корзина для мусора. Наш мозг был подготовлен к установлению такой связи много лет назад. Однако пользоваться реальной корзиной мы научились не интуитивно, хотя и без всякого труда. Так мы приходим к третьему типу интерфейса, основанному на том факте, что человеческий мозг
3
20 Глава
13. Метафоры,
идиомы,
ожидаемое
назначение
п роявляет невероятные способности к обучению, постоянно и без усилий приобретая новые знания.
Идиоматические интерфейсы
Идиоматическое проектирование, которое Тед Нельсон (Ted Nelson) назвал «проектированием принципов», основано на том, как человек изучает и применяет идиомы и речевые обороты, такие как «свой в доску» или «тертый калач». Идиоматические пользовательские интерфейсы решают проблемы, с которыми не справляются предыдущие два типа интерфейсов, поскольку сосредоточиваются не на технических знаниях и не на интуитивных представлениях о функциях, а на изучении простых, неметафорических визуальных и поведенческих идиом, необходимых пользователю для достижения целей и решения задач.
Идиоматические выражения, в отличие от метафор, не провоцируют создание ассоциативных связей. Нет никаких досок и калачей. Это лишь способы описывать качества людей. Мы воспринимаем идиому просто потому, что выучили ее и она имеет конкретный смысл, а не потому, что понимаем ее или она вызывает подсознательные ассоциации в нашем мозгу. В то же время мы способны быстро запоминать и правильно применять идиомы, не всегда отдавая себе в этом отчет.
Идиому нельзя понять ни интуицией, ни рассудком. Наш язык полон идиом, кажущихся бессмысленными, если мы про них не узнали заранее. Если я скажу «этот парень слетел с катушек», вы поймете, что я имею в виду, даже если никаких катушек у несчастного и в помине не было. Понять это выражение путем размышлений или экспериментов невозможно. Вы понимаете его из контекста или где-то прочитали, что оно означает, или вас этому кто-то научил. Вы понимаете смысл выражения, связывающего катушки, полеты и безумие, просто потому, что люди хорошо запоминают подобные вещи.
Человеческий мозг обладает поистине удивительной способностью к изучению и запоминанию большого количества идиом, причем делает это легко и просто, обходясь без параллелей со знакомыми ситуациями и без понимания «внутреннего устройства» идиомы. Это необходимость, поскольку большинство идиом лишены метафорического значения, а происхождение остальных теряется в прошлом.
Графические интерфейсы - в основном идиоматические
Оказывается, большинство элементов интуитивно понятного графического интерфейса в действительности представляют собой визуальные идиомы. Окна, заголовки, кнопки закрытия, разделители экрана, гиперссылки и раскрывающиеся списки — все эти объекты мы впервые узнали как идиомы, а не постигли интуитивно, как метафоры. Применение изображения мусорного бака на компьютерах Macintosh для размонтирования внешнего Fire Wire-диска перед его отключением — в чистом виде идиома (причем, по мнению многих проектировщиков,
i
Парадигмы интерфейса 321
н еудачная), хотя сама по себе картинка является визуальной метафорой.
Вездесущая мышь как устройство ввода отнюдь не метафорична. Ее мы тоже приняли как идиому. В фильме «Звездный путь IV» (Star Trek IV) есть сцена, в которой Скотти попадает на Землю XX века и пытается говорить в мышь как в микрофон. Во внешности мыши нет ничего, что указывало бы на ее предназначение или способ применения, и она не похожа ни на что из нашего прошлого опыта, так что постижение этого устройства не опирается на интуицию. Тем не менее научиться пользоваться мышью проще простого. Достаточно трех секунд, чтобы показать новичку, что к чему, - и он на всю жизнь запомнит урок. Мы не знаем и не хотим знать, как мышь устроена, но даже малые дети справляются с ней. Это и есть идиоматическое освоение.
По иронии судьбы, многие знакомые нам элементы графического пользовательского интерфейса, часто принимаемые за метафоры, на деле являются идиомами. Окна с изменяемым размером и бесконечно вложенные файловые каталоги не метафоричны, поскольку у них нет аналогов в реальном мире. Вся их сила как раз в простоте идиоматического освоения.
Хорошую идиому достаточно изучить только один раз
Мы склонны думать, что изучать интерфейсы трудно, поскольку основываемся на опыте работы с интерфейсами, созданными по модели реализации. Эти интерфейсы очень сложны в изучении, потому что эффективная работа с ними требует от пользователя понимания того, как работает программа. Большая часть того, что мы знаем, усвоена нами без понимания: лица людей, общественные и личные отношения, мелодии, названия брендов, расположение комнат и мебели в нашем доме или офисе. Мы не понимаем, почему чье-то лицо выглядит так, а не иначе; мы просто знаем это лицо. Мы отличаем его от других, потому что посмотрели на него и автоматически (причем с легкостью) запомнили.
Все идиомы необходимо изучать; хорошую идиому доста-
принцип точно изучить только один раз.
проектирования
Главное наблюдение, связанное с идиомами, состоит в том, что, хотя их приходится изучать, делать это весьма просто, а хорошие идиомы достаточно изучить один раз. Мы без труда запоминаем такие идиомы, как «встать не с той ноги» или «попасть впросак». Человеческий мозг способен запоминать подобные идиомы с первого раза. Столь же легко он может осваивать идиомы интерфейса - выключатели, кнопки закрытия окон, раскрывающиеся меню и комбо-списки.
Зак. N94
322 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
И диомы и бренды
Профессионалы в сфере маркетинга и рекламы хорошо понимают силу простого действия или символа, наделенного значением. В конечном счете синтез идиом есть суть процесса создания бренда. Компания берет продукт или название и наделяет его желаемым смыслом. Золотые арки McDonalds, три брильянта Mitsubishi, пять переплетенных олимпийских колец, наконец, летящие окна Microsoft - все это неметафорические идиомы, моментально узнаваемые и наделенные общеизвестным смыслом. Рисунок 13.1 демонстрирует силу идиоматического символа.
Рис. 13.1. Этот идиоматический символ наделен смыслом благодаря практике его применения, а не связи с другими объектами. У каждого, чье детство прошло в 50-е и 60-е годы, этот объективно бессмысленный символ способен вызвать страх, поскольку он обозначает атомную радиацию. Визуальные идиомы (например, американский флаг) могут быть столь же сильны, как и метафоры, или даже сильнее. Источником этой силы служит то, как мы ими пользуемся и какой смысл им придаем, а не естественная связь с реальными объектами
Еще об ограничениях метафор
Если при создании пользовательского интерфейса мы полагаемся на метафоры, то сталкиваемся не только с уже упоминавшимися мелкими проблемами, но и с двумя более серьезными. Метафоры трудно подбирать, и они ограничивают наше мышление.
Подбор хорошей метафоры
Нетрудно найти визуальные метафоры для физических объектов вроде принтеров и документов. Гораздо труднее или вообще невозможно подобрать метафору для процессов, отношений, служб и преобразований -понятий, чаще всего ассоциируемых с программными продуктами. Весьма проблематично найти визуальную метафору для переключения каналов, приобретения вещи, поиска литературы, задания формата, изменения разрешения изображения и выполнения статистического анализа, однако именно такие операции чаще всего выполняются с использованием программ.
Сила компьютеров и цифровых продуктов - в их умении справляться с невероятно сложными отношениями внутри огромных наборов ин-
Еще об ограничениях метафор
323
ф ормации. Весь смысл их существования как раз в том, что человеческому мозгу сложно работать с подобными многомерными структурами, так что эти процессы - по своему смыслу - не очень сочетаются с простыми физическими аналогами, понимание которых человеку дается «автоматически».
Проблемы глобальных метафор
Самой же значимой проблемой, возникающей в связи с метафорами, является тот факт, что они привязывают интерфейсы к объектам механической эры. Ярким примером является Magic Cap - интерфейс портативного коммуникатора, выпущенный и разрекламированный в середине 90-х годов фирмой General Magic. Практически каждый аспект этого интерфейса опирается на метафоры. Пользователь получает доступ к сообщениям в почтовом ящике или блокноте на столе. Он проходит по коридору вдоль дверей, за которыми скрываются второстепенные функции. Пользователь выходит на улицу, чтобы получить доступ к услугам третьих фирм, которые, как видно из рис. 13.2, представлены зданиями. Пользователь может войти в здание, чтобы настроить службу, и так далее. Жесткая привязка к этой метафоре подразумевает, что пользователь интуитивно догадается о функционировании этого программного продукта. Минус такого подхода - как только пользователь освоился с программой, метафора начинает мешать
Рис. 13.2. Интерфейс Magic Cap от General Magic использовался в продуктах Sony и Motorola в середине 90-х. Это выла демонстрация силы в области метафорического проектирования. Вся навигация и большая часть взаимодействия выли подчинены сверхидее пространственных и физических метафор. Безусловно, проектировщикам выло интересно создавать такой интерфейс, но вряд ли он доставлял удовольствие пользователям, достигшим среднего уровня. Все зто очень досадно, поскольку некоторые низкоуровневые неметафорические взаимодействия, связанные с вводом данных, выли довольно сложны и хорошо реализованы для того времени
3
24 Глава
13. Метафоры,
идиомы,
ожидаемое
назначение
н авигации. Пользователь вынужден выйти на улицу, чтобы настроить другую службу. Он вынужден пройти по коридору до дверей игровой комнаты, чтобы разложить пасьянс. Это нормально в физическом мире, но нет причины вынуждать пользователя к такому поведению в мире виртуальном. Почему бы не отказаться от рабского следования метафоре и не предложить пользователю простой доступ к функциям? Оказывается, программисты General Magic впоследствии создали сочетание клавиш для управления вкладками и оформили эту возможность в виде неуклюжего дополнительного модуля, - но, увы, поезд уже ушел.
Интерфейс General Magic был основан на так называемой глобальной метафоре. Это одна всеобъемлющая метафора, представляющая собой каркас для всех других метафор системы. Изначальный рабочий стол Macintosh также является глобальной метафорой.
Скрытая проблема глобальных метафор - ошибочное убеждение в том, что метафоры низших уровней, связанные с глобальной, уже благодаря одной этой связи получают преимущества. Искушение растянуть метафору за пределы простого обозначения функции неодолимо -и вот появляется программа дозвона, позволяющая пользователям набирать номера с помощью кнопок - таких же, как на настоящих телефонах. Появляются программы, в которых записные книжки выглядят точно так же, как записные книжки в сумочках и карманах у людей. Не лучше ли выйти за рамки этих технологий промышленного века и воспользоваться реальными возможностями современных компьютеров? Почему бы коммуникационным программам не разрешать кон-ференционные звонки и не осуществлять дозвон по названию фирмы (или филиала)? В конце концов, хотя бы просто скрывать использование телефонных номеров?
Возможно, кому-то кажется разумным представить функцию дозвона изображением телефона на столе, но такой подход фактически лишает проектировщика свободы. Создатели первых телефонов были бы счастливы, если бы им удалось сконструировать аппарат, позволяющий позвонить другу простым указанием на картинку с его портретом. К сожалению, они были ограничены тоскливой реальностью электрических цепей и бакелитового прессования. Зато сегодня мы можем позволить себе роскошь представлять коммуникационные интерфейсы в любом виде. Портреты друзей вполне уместны в таком интерфейсе - так зачем отказываться от них ради представления устаревшей технологии?
С расширением метафор связаны две ловушки - одна для пользователя, другая для проектировщика. Полагаясь на легкоузнаваемость метафоры, пользователь ожидает, что поведение виртуального объекта будет соответствовать поведению реального, на который метафора ссылается. Здесь проектировщика подстерегает ловушка. Он испытывает искушение представить программный продукт в терминах этого физического объекта (представителя механической эпохи, между прочим), чтобы соответствовать ожиданиям пользователя. Однако, как мы виде-;
Еще об ограничениях метафор 325
л и в главе 2, перенос механических процессов в компьютер обычно ухудшает их.
Возьмем для примера вездесущую «папку» в современных компьютерных операционных системах. Как механизм для организации документов ее легко понять и освоить, поскольку она напоминает реальную папку из картотеки. К сожалению, как и многие другие метафоры пользовательского интерфейса, она ведет себя не совсем так, как физический аналог, а это уже - повод для когнитивного сопротивления со стороны пользователей. Так, в мире бумажных папок не найти десятикратной вложенности, и потому новичкам тяжело освоиться с навигационными структурами операционных систем.
Реализация этого механизма также дает неприятные ограничения. В мире бумаги один документ не может находиться сразу в двух ящиках или в двух папках в картотечном шкафу - и, как следствие, занесение папки в шкаф следует единой схеме, принятой в организации (по алфавиту на основе имен или по номерам учетных записей). Изначально наши цифровые продукты не имеют таких ограничений, но слепое стремление к метафоре в интерфейсе резко ограничивает нашу способность хранить документ согласно сразу нескольким схемам организации.
Как сказала Бренда Лорел: «Метафоры интерфейса громыхают, словно машины Руба Голдберга1: их латают и подвязывают шнурочками при каждой поломке, пока следы ремонта не изменят их настолько, что мы перестанем понимать их назначение и происхождение». Нас удивляет, что проектировщики, у которых есть возможность создать интерфейс для «телефона мечты», предлагают нам все тот же старый телефонный аппарат только потому, что их научили, что сильная глобальная метафора является необходимым атрибутом хорошего пользовательского интерфейса. Из всех заблуждений, порожденных центром Xerox PARC, миф о глобальной метафоре является самым печальным и разрушительным.
Идиоматическое проектирование - это будущее проектирования взаимодействия. Следуя этой парадигме, мы опираемся на естественную человеческую способность к обучению и не вынуждаем пользователя разбираться в том, как работает программа. Бесконечное количество идиом находятся в ожидании своих изобретателей — и лишь ограниченное количество метафор ждут момента, чтобы их кто-нибудь нашел. Метафоры предлагают новичкам грошовый выигрыш при обучении, зато
Р
уб
Голдберг (Rube
Goldberg) -
американский карикатурист, известный
тем,
что рисовал механизмы, которые позволяют
выполнить простые действия
невероятно сложным способом. Ему
приписывается примечательная фраза:
«Есть два способа достижения цели -
простой и трудный. И вот что удивительно:
большинство людей всегда выбирают
именно тот, что сложнее».
- Примеч.
науч. ред.
326 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
в последствии оборачиваются заметными затратами. Лучше всего проектировать на основе идиом, применяя лишь самые мощные и подходящие метафоры.
Используйте метафоры, если найдете, но не подгоняйте свой интерфейс под произвольный метафорический стандарт.
принцип Никогда не подгоняйте интерфейс под метафору.
проектирования
M acintosh и метафоры: новый взгляд
Современный графический пользовательский интерфейс был изобретен в середине 70-х в исследовательском центре Xerox PARC (Palo Alto Research Center). В том виде, как его создали разработчики фирмы Xerox, интерфейс состоял из многих элементов — окон, кнопок, мышей, пиктограмм, визуальных метафор и раскрывающихся меню. Все вместе они сформировали незыблемую основу для последующих разработок в области проектирования интерфейсов, поскольку этот ансамбль доказал свое превосходство на практике.
Первой коммерчески удачной реализацией пользовательского интерфейса PARC стал компьютер Apple Macintosh с его метафорой рабочего стола: корзина для мусора, перекрывающиеся листы бумаги (окна) и папки с файлами. Успех пришел к Macintosh не благодаря этим метафорам, а по ряду других причин, в число которых входило внимательное отношение к дизайну и деталям. Вот те удачные решения проектировщиков, которые работали на успех системы:
Весьма ограниченный, но гибкий лексикон пользовательского взаи модействия с приложениями, основанный на очень простом наборе операций с мышью.
Возможность сложных непосредственных манипуляций с инфор мационно насыщенными объектами на экране.
Использование высокого разрешения с квадратными пикселами, которое позволило приблизить экранное изображение к распечатке на бумаге, особенно в связи с появлением нового продукта фирмы Apple - лазерного принтера.
Метафоры позволили структурировать эти важные интерфейсные решения и явились удачным маркетинговым ходом, но никак не главной причиной успеха. В действительности первые годы были для Macintosh довольно трудными, поскольку пользователям требовалось время, чтобы привыкнуть к новому, визуальному способу общения с компьютером. Производители программного обеспечения тоже поначалу побаивались разрабатывать программы для такого радикально иного окружения (фирма Microsoft была исключением).
Построение идиом 327
В прочем, люди в конце концов сдались: ведь эта система могла делать то, что другим системам было не под силу, - представлять информацию на экране методом WYSIWYG (what you see is what you get - «что видишь, то и получишь»). Сочетание наглядных интерфейсов с высококачественной печатью (на принтерах LaserWriter) создало совершенно новый рынок, на котором Apple с Macintosh доминировала много лет. Метафора в успехе Macintosh была несущественным фактором.
Построение идиом
Когда графические пользовательские интерфейсы впервые вышли на сцену, они были настолько лучше всех прочих, что многие наблюдатели приписывали успех самой идее графического интерфейса. Это было естественное, однако некорректное предположение. Первые графические интерфейсы, например оригинальный интерфейс Macintosh, были лучше других в основном потому, что их графическая природа требовала ограничения лексикона, посредством которого пользователи взаимодействуют с системой. В частности, способ ввода информации пользователем эволюционировал от набора произвольной команды к строго ограниченному набору операций с мышью. В интерфейсе командной строки пользователь может ввести любую комбинацию символов -практически бесконечное число вариантов. Чтобы ввод был корректным, пользователь должен точно знать, чего ожидает программа. Он должен помнить сочетания букв и символов с абсолютной точностью. Последовательность символов (а иногда и их регистр) играет решающую роль.
В современных графических пользовательских интерфейсах пользователю достаточно указывать курсором мыши на изображения и слова на экране. Имеющийся выбор в большинстве случаев отражает мыслительные процессы пользователя, поэтому исчезает необходимость что-либо заучивать. При помощи кнопок мыши пользователь может выполнять щелчки или двойные щелчки по объектам интерфейса, а также перетаскивать их. Клавиатура применяется для ввода данных и обычно не используется для подачи команд и навигации. Число неделимых элементов в лексиконе пользователя снизилось с десятков (если не сотен) до всего лишь трех, хотя диапазон задач, решаемых при помощи графических программ, не уже, чем у систем с командной строкой.
Чем глубже уровень элементов, составляющих лексикон взаимодействия, тем длительнее и сложнее процесс их изучения. Приобретение словарного запаса для общения на английском языке занимает у человека минимум десять лет, а сложность языка требует постоянной практики для поддержания уровня беглого общения. Зато для тех, кто им овладел, этот язык является исключительно выразительным средством. Ограничение количества элементов лексикона взаимодействия уменьшает его выразительность на низком уровне. Однако более сложное взаимодействие может быть легко построено на базе неделимых
328