- •Введение в Showtime
- •Относительно показов
- •Относительно модулей
- •Относительно сцен
- •Относительно переходов
- •Типовой эффект
- •Относительно действий
- •Типовые действия
- •Доступные действия
- •Относительно дорожек
- •Относительно иерархии Showtime
- •Элементы показа
- •Элементы эффекта: переходы и действия
- •Элементы фрейма: точки, примечание к фрейму, множитель скорости просмотра фрейма
- •Элементы времени: начало, конец
- •Элементы дорожки: уровни
- •Редактор линии времени
- •Отображения подробностей вашего показа
- •Отображения показа, модуля или сцены
- •Дорожки
- •События линии времени
- •Определяемое пользователем время
- •Линия времени сцены
- •На какое событие указывает линия времени
- •Создание события линии времени
- •Линия времени модуля
- •Какой модуль показан
- •Создание сцены
- •Линия времени показа
- •Только одна линия времени на уровне показа
- •Двухчасовая линия времени
- •Обнаружение нашего места в показе
- •Добавление события на линию времени
- •Редактирование события линии времени Перемещение события линии времени
- •Изменение начального или конечного времени
- •Изменение эффекта события
- •Редактирование эффекта события
- •Изменение начального или конечного фрейма
- •Фреймы анимации
- •Как задать анимацию
- •Мультипликации против фреймов
- •Типы анимации
- •Анимация, основанная на регенерации
- •Когда завершается анимация ?
- •Изменение скорости анимации, основанной на регенерации
- •Время-основанная анимация
- •Когда завершается анимация ?
- •Изменение скорости анимации
- •Продолжение дольше конца события линии времени
- •Время-основанная (регулярная) трансформация
- •Когда завершается морфинг ?
- •Изменение скорости морфинга
- •Время-основанная трансформация ключевого кадра
- •Регулярная трансформация против трансформации ключевого кадра
- •Трансформация с абстрактными фреймами
- •Вы можете делать морфинг между точкой и абстракным фреймом
- •Время-основанная
- •Корректировка числа регенераций или числа повторений
- •Когда использовать регенирацию, а когда - время-основанную
- •Тип таймкода
- •Когда использовать таймкоды smpte
- •Как Showtime использует smpte
- •Внутренний тайм-код Showtime
- •Лазерные фреймы не могут останавливаться в середине просмотра
- •Showtime сохраняет абсолютное время
- •Используйте самую высокую разрешающую способность
- •Какой тип таймкода использовать?
- •Когда использовать smpte вместо него?
- •Опции smpte
- •Формат таймкода
- •Остановки таймкода
- •Смещение времени
- •Smpte 30 пропущен
- •Как это влияет на Showtime?
- •Сохранение элементов показа
- •Сохранения эффектов
- •Сохранение сцен и модулей
- •Сохранение показов против сохранения элементов показа
- •Пример 1
- •Первые пятнадцать секунд: уровень фрейма
- •Первые пятнадцать секунд: уровни эффекта
- •Следующие десять секунд: уровень фрейма
- •Проблема: медленная анимация
- •Решение: время-основанная трансформация ключевого кадра
- •Использование меток - заполнителей
- •Проблема
- •Решение
- •Как избегать неприятностей
- •Когда Вы не нуждаетесь в метках - заполнителях
- •Редактор эффекта - Введение
- •Обучающая программа Редактора эффекта - Введение
- •Пример эффекта " Прилетающие и улетающие логотипы "
- •Переходы
- •Обучающая программа Редактора эффекта - выбор времени перехода
- •Переходы - подобны ключевым кадрам
- •Обучающая программа редактора эффекта - Установка первого перехода
- •Добавление действия
- •Установка значений для действия
- •Установка второго действия
- •Установка третьего действия
- •Обучающая программа редактора эффекта - Установка второго перехода
- •Установка второго перехода
- •Относительно действия вращения
- •Порядок не имеет значения
- •Просмотры вначале, в промежутке и при завершении
- •Обучающая программа Редактора эффекта- установка третьего перехода
- •Установка третьего перехода
- •Действие вращения
- •Обучающая программа Редактора эффекта - Другие опции действий
- •Кнопка количества повторов
- •Кнопка изменения скорости
- •Кнопка "когда останавливаться"
- •Обучающая программа Редактора эффекта - использование окна Effect Preview
- •Воспроизведение эффекта
- •Просматривание эффекта
- •Автоматическая прокрутка
- •Как изменить фрейм предварительного просмотра
- •Выгоды от редактирования из линии времени
- •Обучающая программа Редактора эффекта - Имя, описание и позиция в группе
- •Имя и описание
- •Уровень возможности многократного использования
- •Обучающая программа Редактора эффекта - закладка Exit Options
- •Переход при создании нового эффекта
- •Выход при редактировании существующего эффекта
- •Кнопка Cancel
- •Как Showtime следит за эффектами
- •Работы с одинаковым способом для эффектов, сцен и модулей
- •Ограниченный диапазон года
- •Редактор эффекта - Переходы
- •Выбор перехода
- •Редактор эффекта - выбор времени перехода
- •Как перемещать и протягивать полосу
- •Выборы времени представляют проценты
- •Почему переходы не должны быть синхронизированы к музыке
- •Как не делать ничего (пауза) в течение эффекта
- •Переходы могут накладываться
- •До восьми переходов в эффекте
- •Редактор эффекта - действия
- •Перемещение перед вращением против перемещения
- •Действия - Вращение
- •Параметры
- •Действия - Позиция
- •Параметры
- •Перемещение перед вращением против перемещения
- •Действия - Перспектива
- •Параметры
- •Действия - Плоскость рассмотрения
- •Параметр
- •Тыловое отсечение против глубины просмотра
- •Действия - яркость
- •Параметр
- •Линейность
- •Создание эффекта "стирания"
- •Создание "перемещающегося окна"
- •Действия - управление портом
- •Параметры
- •Выбор порта qm32
- •Выбор направления порта
- •Как изменить порт
- •Изменение названий линий
- •Пункт меню - Сохранить показ
- •Редактирование событий (вырезание, копирование, вклеивание, удаление, вставка)
- •Как вклеить / вставить
- •Сохранять показ или часть показа
- •Как сохраняются фреймы
- •Размер файла
- •Пункт меню - вид таймкода
- •Абсолютное время против относительного
- •Определяемое пользователем время
- •Установка определяемого пользователем начала воспроизведения
- •Установка определяемого пользователем конца воспроизведения
- •Быстрая установка события
- •Ld сессия
- •Pc система
- •Информация о версии
- •Ускорения в Windows 95
- •Введение в маскировку
- •Демонстрация маскировки: лучший способ учиться
- •Для получения дополнительной информации
- •Иерархии маскировки
- •Пример с двумя фреймами
- •Пример с тремя фреймами
- •Фреймы и создают, и отвечают на маски
- •Несколько фреймов, отвечающих на маски
- •Технические требования при маскировании
- •Как отрабатывается маскирование сложной формы
- •Маскировка отдельного фрейма против нескольких
- •Cоветы по маскировке
- •Как улучшать маскировку
- •Маскирование сложными формами
- •Маскировка отверстиями и пончиками
- •Создание пончика, часть 2
- •Live! контроллер
- •Live! - кнопка esc
- •Эквиваленты клавиатуры
- •Live! - слайдер "Полная яркость"
- •Может использоваться в интерактивном режиме
- •Эквиваленты клавиатуры
- •Live! - слайдер "Полная скорость"
- •Когда использовать cлайдер "полная скорость"
- •Может использоваться в интерактивном режиме
- •Эквиваленты клавиатуры
- •Live! - кнопка "Закрыть" (Zoom)
- •Эквивалент клавиатуры
- •Live! - кнопка "Постепенное исчезновение изображения" (Fade)
- •Эквивалент клавиатуры
- •Live! - кнопка "Цикл" (Loop)
- •Live! - Установка заголовка ( надписи ) кнопки и значка
- •Live! - Запуск ( воспроизведение ) части Showtime
- •Что случается, когда Вы нажимаете кнопку
- •Установка скорости воспроизведения
- •Live!- Запуск анимации
- •Установка типа анимации
- •Добавление эффекта
- •Установка скорости анимации / морфинга
- •Live! - воспроизведение скройлинга текста
- •Параметры прокрутки
- •Live! - Команды вызова программ при отпускании кнопки
- •Графаческие действия при отпускании кнопки
- •Live! - Действия ттл-линии
- •Действие с ттл-линиями при нажатии кнопки
- •Выполнение последовательности
- •Действие с ттл-линиями при отпускании кнопки
- •Live! - опции завершения
- •Live! - Экранные размер и позиция
- •Работы совместно с полным размером
- •Размер и позиция сблокированы
- •Live! - Меню
- •Live! - пункт меню File
- •Live! - пункт меню Установки
- •Live!- подменю Устройства ввода данных
- •Live! - внешнее аппаратное средство midi
- •Live! - внешнее аппаратное средство Merlin
- •Live! - подменю действие при нажатии на клавишу пробела
- •Сохраняется с файлом показа
- •Live! - подменю доступ к части показа
- •Нормальная скорость
- •Быстрая скорость
- •Сохраняется с файлом показа
- •Live! - подменю автономная операция
- •Релиз 1.05, ноябрь 1995
- •Релиз 1.04, октябрь 1995
- •Версии ld
- •Возможности воспроизведения
- •Проверка управления версиями
- •Обновление
Тип таймкода
Меню "View Timecode as..." позволяет Вам переключаться между следующим:
- AVL 10 (AVL аудиовизуальное оборудование)
- SMPTE 24 (24 фрейма в секунду -кинофильм)
SMPTE 25 (50 Hz PAL и SECAM TV-формат)
- SMPTE 30 с пропуском (формат NTSC TV 59.994 Гц)
- SMPTE 30 (музыка и мультимедиа)
Кроме того, Вы можете использовать внутренний таймкод Showtime:
- Pangolin 60
Он задает самую высокую разрешающую способность. Мы рекомендуем использование Pangolin 60 для большинства пользователей.
Когда использовать таймкоды smpte
Может быть случай, когда Вы работаете над проектом, который сделан с тайм-кодом SMPTE или AVL. Например, производитель показа может дать Вам список команд, чтобы установить SMPTE 24.
Когда Вы выбираете SMPTE 24 из меню, Вы только изменяете перемещение курсора, когда имеете короткую линию времени. Например, если линия времени охватывает одну секунду, есть только 24 места, где может останавливаться курсор при перемещении. Это облегчает размещение команд вызовов программ во времена, когда хочет производитель показа.
Как Showtime использует smpte
Предмет того, как Showtime использует SMPTE, сложен. В этой части темы мы будем иметь дело с тем, как внутренне используется SMPTE.
Внутренний тайм-код Showtime
Когда Вы размещаете лазерное событие на линию времени, Showtime должен помнить начальные и конечные команды вызова. Чтобы делать это, сохранено абсолютное время команды вызова ; например, " 270.54 секунды." Заметим, что Showtime не сохраняет SMPTE код внутренне.
Это означает, что, когда Вы используете меню, чтобы выбрать отдельный тип SMPTE, Showtime преобразовывает внутреннее время (в 100-ых долях секунды) к самому близкому коду SMPTE. Также, курсор времени ограничен, так как он может останавливаться только на границах SMPTE-плана. Результат - тот, что Вы можете размещать команды вызова в точные интервалы SMPTE-плана. Например, в режиме SMPTE -24 имеются только 24 метки сигнала времени, когда Вы выбираете "24 фрейма (в 1 секунду) " из окна списка View ( Вид ).
Однако, оно не гарантирует, что ваше событие произойдет на точных границах фрейма SMPTE. Для этого есть две причины.
Лазерные фреймы не могут останавливаться в середине просмотра
Каждый лазерный фрейм берет некоторое время для вывода. Showtime, подобно большинству лазерных систем, должен показать полные просмотры. Showtime не может прекращать в середине просмотра и переключаться на следующий лазерный фрейм. (Если бы это имело место, имелась бы хорошо видимая "вырезка" или "выталкивание" в течение переключения.) Поэтому, маловероятно, что лазерный просмотр заканчивается, и новый начинается на точных границах SMPTE-плана.
Возьмем пример использования SMPTE -24 с лазерной анимацией при отображении 20 фреймов в секунду. Первый лазерный фрейм показывается точно в SMPTE фрейм 1. Когда мы получаем метку SMPTE фрейм 2 ( 1/24 секунды позже), первый лазерный фрейм еще не закончился выводиться. Второй лазерный фрейм запускается на 1/120 секунды позже, чем маркер SMPTE фрейм 2. Третий лазерный фрейм - на 2/120 позже, чем маркер SMPTE фрейм 3, и т.д.
К 2.5 секундам анимации лазерный фрейм с номером 50 будет запущен на средине времени между маркерами SMPTE фрейм 59 и фрейм 60. Лазер и SMPTE не синхронизированы, пока продолжительность показа меньше 6 секунд. За 5 секунд показалось бы 5 x 20, или 100 лазерных фреймов, в то время как пришло бы 5 x 24 или 120 SMPTE- маркеров.
Эта "проблема" может быть решена, если установим лазерную скорость передачи кадров такую же самую, как скорость передачи кадров SMPTE. Однако, для большинства случаев, изменение скорости передачи кадров недопустимо. Изменение анимации, которая предназначалась для вывода со скоростью 20 фреймов в секунду, чтобы работать со скоростью 24 фреймов в секунду, заставило бы анимацию выполниться на 20 % быстрее. Это не может быть то, что предназначал художник.
Вместо этого, мы должны просто подтвердить, что лазерные фреймы не могут всегда переключаться в точных границах SMPTE-плана.
