Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
showtime_rus_new.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
1.79 Mб
Скачать

Время-основанная

Во время-основанной анимации каждые достаточно длинные фреймы будут показаны так, чтобы полная анимация вписалась в событие линии времени. Она делает намного проще работу со временем ваших мультипликаций.

В специфическом случае выше не имеет значения, сколько точек находится в каждом фрейме. Все, что Showtime знает - это то, что имеем 13 фреймов для отображения и одну секунду, чтобы их показать (длина события линии времени). Каждый фрейм показывается необходимое время перед перемещением к следующему фрейму. В результате указатель проекции перемещается приблизительно раз в секунду - намного более естественное движение, чем метод, основанный на регенерации.

Корректировка числа регенераций или числа повторений

Showtime имеет одно управление, которое может грубо корректировать скорость анимации. Это управление называется "Number of times to repeat each frame" ("Число повторов каждого фрейма") или "Number of times to repeat the animation" ("Число повторов анимации"). (Оно имеет два названия, в зависимости от того, используется ли оно для мультипликации, основанной на регенерации, или для время-основанной анимации.)

Для анимации, основанной на регенерации, оно устанавливает, сколько раз будет отображен(регенерирован) каждый фрейм перед переходом к следующему фрейму. Если установлено так, как показано выше ("twice" ("дважды") ), полный цикл анимации будет вдвое медленнее - ведь каждый фрейм показывается дважды вместо одного раза.

Для время-основанных анимаций оно устанавливает, сколько раз будет повторена анимация в течение события линии времени. Если установлено, как показано выше, полный цикл анимации будет вдвое быстрее - два полных цикла случаются в течение события линии времени.

Они - грубые позиции регулирования, потому что Вы можете только делать события в два, три раза или четыре раза ... медленнее (или быстрее). Вы не можете, например, заставить анимацию идти в 2.5 раза быстрее.

Когда использовать регенирацию, а когда - время-основанную

Для большинства ситуаций один из время-основанных методов - лучший. Это так потому, что анимация может потребовать начинаться и завершаться точно по команде вызова. Удобный способ устанавливать команды вызова (маркеры) - установка начального времени для одной команды вызова, конечного времени для другой и позволять Showtime делать остальное. Очень трудно использовать систему, основанную на регенерациях, чтобы установить конечную команду вызова. Это потому, что Вы не имеете никакого контроля над точным временем показа каждого фрейма.

Хотя Showtime был первоначально разработан, чтобы использовать только время-основанные мультипликации, быстро стало ясно, что имеются некоторые ситуации, где мультипликации, основанные на регенерации, полезны. Один из них - тот случай, когда художник рисовал фреймы, предназначенные, чтобы быть показанными один за другим. Выбор времени заложен в рисунки. Если бы Вы увеличивали или уменьшали скорость анимации, движение не выглядело бы естественным.

Другая ситуация та, когда Вы хотите иметь гладкое движение. Со время-основанными методами иногда Showtime должен пропускать или повторять (приостанавливать) фреймы. В этих случаях, Вы, может быть, увидите "пропуск" или "приостановку" во время-основанном методе. Эта проблема никогда не будет случаться с анимацией, основанной на регенерации. (Чтобы видеть пример этого, используем 58 фреймов вращения Земли, фреймы 121-178 в файле DEMO1000.LDB. Если Вы выполняете ее как время-основанную анимацию, Вы можете увидеть "пропуски" или "приостановки".)

См. также:

Анимация, основанная на регенерации

Время-основанная анимация

Время-основанная трансформация

Время-основанная трансформация ключевого кадра

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]