- •Введение в Showtime
- •Относительно показов
- •Относительно модулей
- •Относительно сцен
- •Относительно переходов
- •Типовой эффект
- •Относительно действий
- •Типовые действия
- •Доступные действия
- •Относительно дорожек
- •Относительно иерархии Showtime
- •Элементы показа
- •Элементы эффекта: переходы и действия
- •Элементы фрейма: точки, примечание к фрейму, множитель скорости просмотра фрейма
- •Элементы времени: начало, конец
- •Элементы дорожки: уровни
- •Редактор линии времени
- •Отображения подробностей вашего показа
- •Отображения показа, модуля или сцены
- •Дорожки
- •События линии времени
- •Определяемое пользователем время
- •Линия времени сцены
- •На какое событие указывает линия времени
- •Создание события линии времени
- •Линия времени модуля
- •Какой модуль показан
- •Создание сцены
- •Линия времени показа
- •Только одна линия времени на уровне показа
- •Двухчасовая линия времени
- •Обнаружение нашего места в показе
- •Добавление события на линию времени
- •Редактирование события линии времени Перемещение события линии времени
- •Изменение начального или конечного времени
- •Изменение эффекта события
- •Редактирование эффекта события
- •Изменение начального или конечного фрейма
- •Фреймы анимации
- •Как задать анимацию
- •Мультипликации против фреймов
- •Типы анимации
- •Анимация, основанная на регенерации
- •Когда завершается анимация ?
- •Изменение скорости анимации, основанной на регенерации
- •Время-основанная анимация
- •Когда завершается анимация ?
- •Изменение скорости анимации
- •Продолжение дольше конца события линии времени
- •Время-основанная (регулярная) трансформация
- •Когда завершается морфинг ?
- •Изменение скорости морфинга
- •Время-основанная трансформация ключевого кадра
- •Регулярная трансформация против трансформации ключевого кадра
- •Трансформация с абстрактными фреймами
- •Вы можете делать морфинг между точкой и абстракным фреймом
- •Время-основанная
- •Корректировка числа регенераций или числа повторений
- •Когда использовать регенирацию, а когда - время-основанную
- •Тип таймкода
- •Когда использовать таймкоды smpte
- •Как Showtime использует smpte
- •Внутренний тайм-код Showtime
- •Лазерные фреймы не могут останавливаться в середине просмотра
- •Showtime сохраняет абсолютное время
- •Используйте самую высокую разрешающую способность
- •Какой тип таймкода использовать?
- •Когда использовать smpte вместо него?
- •Опции smpte
- •Формат таймкода
- •Остановки таймкода
- •Смещение времени
- •Smpte 30 пропущен
- •Как это влияет на Showtime?
- •Сохранение элементов показа
- •Сохранения эффектов
- •Сохранение сцен и модулей
- •Сохранение показов против сохранения элементов показа
- •Пример 1
- •Первые пятнадцать секунд: уровень фрейма
- •Первые пятнадцать секунд: уровни эффекта
- •Следующие десять секунд: уровень фрейма
- •Проблема: медленная анимация
- •Решение: время-основанная трансформация ключевого кадра
- •Использование меток - заполнителей
- •Проблема
- •Решение
- •Как избегать неприятностей
- •Когда Вы не нуждаетесь в метках - заполнителях
- •Редактор эффекта - Введение
- •Обучающая программа Редактора эффекта - Введение
- •Пример эффекта " Прилетающие и улетающие логотипы "
- •Переходы
- •Обучающая программа Редактора эффекта - выбор времени перехода
- •Переходы - подобны ключевым кадрам
- •Обучающая программа редактора эффекта - Установка первого перехода
- •Добавление действия
- •Установка значений для действия
- •Установка второго действия
- •Установка третьего действия
- •Обучающая программа редактора эффекта - Установка второго перехода
- •Установка второго перехода
- •Относительно действия вращения
- •Порядок не имеет значения
- •Просмотры вначале, в промежутке и при завершении
- •Обучающая программа Редактора эффекта- установка третьего перехода
- •Установка третьего перехода
- •Действие вращения
- •Обучающая программа Редактора эффекта - Другие опции действий
- •Кнопка количества повторов
- •Кнопка изменения скорости
- •Кнопка "когда останавливаться"
- •Обучающая программа Редактора эффекта - использование окна Effect Preview
- •Воспроизведение эффекта
- •Просматривание эффекта
- •Автоматическая прокрутка
- •Как изменить фрейм предварительного просмотра
- •Выгоды от редактирования из линии времени
- •Обучающая программа Редактора эффекта - Имя, описание и позиция в группе
- •Имя и описание
- •Уровень возможности многократного использования
- •Обучающая программа Редактора эффекта - закладка Exit Options
- •Переход при создании нового эффекта
- •Выход при редактировании существующего эффекта
- •Кнопка Cancel
- •Как Showtime следит за эффектами
- •Работы с одинаковым способом для эффектов, сцен и модулей
- •Ограниченный диапазон года
- •Редактор эффекта - Переходы
- •Выбор перехода
- •Редактор эффекта - выбор времени перехода
- •Как перемещать и протягивать полосу
- •Выборы времени представляют проценты
- •Почему переходы не должны быть синхронизированы к музыке
- •Как не делать ничего (пауза) в течение эффекта
- •Переходы могут накладываться
- •До восьми переходов в эффекте
- •Редактор эффекта - действия
- •Перемещение перед вращением против перемещения
- •Действия - Вращение
- •Параметры
- •Действия - Позиция
- •Параметры
- •Перемещение перед вращением против перемещения
- •Действия - Перспектива
- •Параметры
- •Действия - Плоскость рассмотрения
- •Параметр
- •Тыловое отсечение против глубины просмотра
- •Действия - яркость
- •Параметр
- •Линейность
- •Создание эффекта "стирания"
- •Создание "перемещающегося окна"
- •Действия - управление портом
- •Параметры
- •Выбор порта qm32
- •Выбор направления порта
- •Как изменить порт
- •Изменение названий линий
- •Пункт меню - Сохранить показ
- •Редактирование событий (вырезание, копирование, вклеивание, удаление, вставка)
- •Как вклеить / вставить
- •Сохранять показ или часть показа
- •Как сохраняются фреймы
- •Размер файла
- •Пункт меню - вид таймкода
- •Абсолютное время против относительного
- •Определяемое пользователем время
- •Установка определяемого пользователем начала воспроизведения
- •Установка определяемого пользователем конца воспроизведения
- •Быстрая установка события
- •Ld сессия
- •Pc система
- •Информация о версии
- •Ускорения в Windows 95
- •Введение в маскировку
- •Демонстрация маскировки: лучший способ учиться
- •Для получения дополнительной информации
- •Иерархии маскировки
- •Пример с двумя фреймами
- •Пример с тремя фреймами
- •Фреймы и создают, и отвечают на маски
- •Несколько фреймов, отвечающих на маски
- •Технические требования при маскировании
- •Как отрабатывается маскирование сложной формы
- •Маскировка отдельного фрейма против нескольких
- •Cоветы по маскировке
- •Как улучшать маскировку
- •Маскирование сложными формами
- •Маскировка отверстиями и пончиками
- •Создание пончика, часть 2
- •Live! контроллер
- •Live! - кнопка esc
- •Эквиваленты клавиатуры
- •Live! - слайдер "Полная яркость"
- •Может использоваться в интерактивном режиме
- •Эквиваленты клавиатуры
- •Live! - слайдер "Полная скорость"
- •Когда использовать cлайдер "полная скорость"
- •Может использоваться в интерактивном режиме
- •Эквиваленты клавиатуры
- •Live! - кнопка "Закрыть" (Zoom)
- •Эквивалент клавиатуры
- •Live! - кнопка "Постепенное исчезновение изображения" (Fade)
- •Эквивалент клавиатуры
- •Live! - кнопка "Цикл" (Loop)
- •Live! - Установка заголовка ( надписи ) кнопки и значка
- •Live! - Запуск ( воспроизведение ) части Showtime
- •Что случается, когда Вы нажимаете кнопку
- •Установка скорости воспроизведения
- •Live!- Запуск анимации
- •Установка типа анимации
- •Добавление эффекта
- •Установка скорости анимации / морфинга
- •Live! - воспроизведение скройлинга текста
- •Параметры прокрутки
- •Live! - Команды вызова программ при отпускании кнопки
- •Графаческие действия при отпускании кнопки
- •Live! - Действия ттл-линии
- •Действие с ттл-линиями при нажатии кнопки
- •Выполнение последовательности
- •Действие с ттл-линиями при отпускании кнопки
- •Live! - опции завершения
- •Live! - Экранные размер и позиция
- •Работы совместно с полным размером
- •Размер и позиция сблокированы
- •Live! - Меню
- •Live! - пункт меню File
- •Live! - пункт меню Установки
- •Live!- подменю Устройства ввода данных
- •Live! - внешнее аппаратное средство midi
- •Live! - внешнее аппаратное средство Merlin
- •Live! - подменю действие при нажатии на клавишу пробела
- •Сохраняется с файлом показа
- •Live! - подменю доступ к части показа
- •Нормальная скорость
- •Быстрая скорость
- •Сохраняется с файлом показа
- •Live! - подменю автономная операция
- •Релиз 1.05, ноябрь 1995
- •Релиз 1.04, октябрь 1995
- •Версии ld
- •Возможности воспроизведения
- •Проверка управления версиями
- •Обновление
Вы можете делать морфинг между точкой и абстракным фреймом
Возможен морфинг между традиционным, ориентируемым точкой, фреймом и абстрактным фреймом, или наоборот.
Что же случается с каждым абстрактным фреймом, так как другой "представлен точкой". Он время от времени фиксирует абстракцию. Фактически, изображение, которое показывается Вам на компьютерном мониторе Lasershow Designer - это "представление точкой" абстракции.
Морфинг выполняется между ориентируемым точкой фреймом и представлением точки абстрактного фрейма. Однако, как только морфинг закончен, отображено только представление точки абстракции.
Поэтому, если Вы хотите, чтобы абстракция была отображена после того, как морфинг закончен, Вы должны добавить событие линии времени, которое содержит абстрактный фрейм. В изображении ниже имеем 9-секундный морфинг от спирального шара (фрейм точки) к точечному представлению абстрактного фрейма. Как только морфинг закончен, новое событие линии времени фактически показывает абстрактный фрейм.
Вы имеете два основных выбора для второго события линии времени (один из которых запускает абстракцию). Вы можете использовать "Animate only" (" Только анимация"), как единственный выбор, так как изменением является фрейм - все другие параметры настройки остаются, какие были. Можете использовать "Reset Track" ("Сброс дорожки"), если Вы не возражаете против изменения любых размеров, уровней постепенных изменений, вращений и т.д., которые были установлены для морфинга.
Так как эффект, который Вы желаете, является трансформацией фрейма точки в абстрактный фрейм, то, вероятно, лучше использовать "Animate only" ("Только анимация"). Если есть любые специальные параметры настройки, они продолжаются без останова. Снова, единственная цель второго события линии времени состоит в том, чтобы запустить абстракцию.
( ( Заметим, что Вы не можете увидеть точечные фреймы от абстрактных фреймов простым помещением их на линию времени. В этом примере имена дают ключ, но это для того, чтобы Вы знали, когда Вы имеете морфинг " из точки к абстракции" или морфинг " от абстракции к точке".)
См. также:
Трансформация с векторными фреймами
Трансформация с векторными фреймами
Вы можете делать морфинг между двумя векторно-ориентируемыми фреймами. Как с точечно-ориентируемыми фреймами, промежуточные фреймы, вероятно, будут "месивом", если начальные и конечные фреймы не связаны (например, конечный фрейм - копия начального фрейма, но с одной перемещенной частью или повернутой).
Не делайте морфинг между векторным и другими типами
Может технически и возможен морфинг между векторными и точечными фреймами, или между векторным и абстрактным фреймами. Однако, мы не рекомендуем этого. Showtime не был разработан или проверен, когда векторные фреймы трансформируются с другими типами.
См. также:
Трансформация с абстрактными фреймами
Мультипликации, основанные на регенерации, против время-основанных
Lasershow Designer имеет множество способов cделать мультипликации. Один тип основанный на регенерации; другие три типа - время-основанные. Чтобы объяснять различие, мы будем использовать пример фрейма ниже ...
... в событие линии времени продолжительностью одна секунда:
Основанная на регенерации
В анимации, основанной на регенерации, как только все точки в одном фрейме отображены (регенерированы), показывается следующий фрейм. Это обычно ведет к очень быстрым мультипликациям.
В специфическом случае выше, имеем по 168 точек в каждом фрейме. Если скорость просмотра установлена в стандарт 30КБ ILDA, LD выведет 30,000 точек каждую секунду. Это означает, что каждый фрейм будет показываться в 168/30000 или 0.0056 секунды. Это же сказанное по другому - 178.57 фреймов в секунду. Так как имеем 13 фреймов в полной анимации, полная последовательность (секвенция) будет показана 178.57/13 или приблизительно 14 раз в секунду. Очевидно, часовой маркер будет перемещаться очень быстро !
Анимация, основанная на регенерации, прежде всего предназначена для фреймов, которые предназначены, чтобы быть показанными быстро, фрейм за фреймом. (Вы можете замедлять это, указывая Showtime регенерировать ( повторять вывод ) каждого фрейма нескольких раз, как обсуждено это ниже.) Это могло включать последовательности анимации от старых программ, где каждый фрейм оцифрован вручную (hand-digitized) .
