
- •Уфимский государственный нефтяной технический университет
- •Основные типы алгоритмических структур
- •Программирование на Microsoft Visual Basic 6.0
- •Основные термины Visual Basic
- •Разработка приложений в vb6
- •Разработка программного кода Тип, имя и значение переменной в Visual Basic
- •Функции в языке vb
- •Ввод, вывод
- •Конструкции управления
- •Графические возможности языка vb
- •Анимация
- •Общие процедуры. Область видимости процедур
- •Работа с массивами
- •Работа с файлами в vb
- •Основы объектно-ориентированного визуального программирования
- •Классы объектов, экземпляры класса и семейства объектов
- •Свойства объектов
- •Методы объектов
- •События
- •Visual Basic. Среда разработки приложения
- •Элементы управления и их свойства
- •Font(Шрифт) –выдает диалоговое окно, в котором можно устанавливать имя шрифта для метки, начертание и размер.
- •Текстовые окна (элементы Text Box)
- •Командная кнопка
- •Переключатель
- •Комбинированный список
- •Линейки прокрутки
- •Графические элементы управления
- •Меню пользователя
- •Стандартные диалоговые окна
- •Работа с фокусом
- •Работа с буфером обмена в vb
- •Работа с мышью
- •Использование клавиатуры
Графические возможности языка vb
На формах (Form) или в графических окнах (PictureBox) можно рисовать различные графические объекты с использованием графических методов:
Scale – задает систему координат и масштаб формы или графического окна:
Object.Scale (X1,Y1)-(X2,Y2)
X1,Y1- координаты левого верхнего угла объекта;
X2,Y2- координаты правого нижнего угла объекта
Pset – установка точки с заданными координатами и цветом
Object.Pset (X,Y) [, color]
X,Y- координаты точки
color – цвет, который можно задать с помощью одной из восьми констант, определяющих цвет: vbBlack – черный, vbBlue – синий, vbGreen – зеленый, vbCyan- голубой, vbRed- красный, vbMagenta – сиреневый, vbYellow- желтый, vbWhite-белый или с помощью функции QBColor(number), аргументом которой служат числа от 0 до 15, а результат соответствует одному из 16 цветов.
В случает отсутствия аргумента color рисование будет производиться черным цветом.
Line – рисование линии, прямоугольника или закрашенного прямоугольника заданного цвета:
Object.Line (X1,Y1) – (X2,Y2) [, color] [,B] [F]
X1,Y1 и X2,Y2 – координаты концов линии (левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника)
Color – цвет линии
B – задает рисование прямоугольника
F – закрашивает прямоугольник
Circle – рисование окружности, овала или дуги с заданными координатами центра, радиусом, цветом, начальным и конечным углами дуги и коэффициентом сжатия:
Object.Circle (X,Y), radius [, color, start, end, aspect]
X,Y – координаты центра окружности
radius – радиус окружности
color – цвет окружности
start и end – начальный и конечный угол дуги
aspect – коэффициент сжатия
Замечание:
Эллипсом называется кривая, которая получается из окружности путем ее равномерного сжатия к одному из диаметров. На рис.1 представлен общий вид эллипса:
A,B,C,D – вершины эллипса;
O- центр эллипса;
OA=a, OB=b – большая и малая полуоси эллипса ( если a=b, то эллипс преобразуется в окружность
Рис. 1. Общий вид эллипса, отношение <1
При использовании метода Circle для рисования эллипсов предусмотрен параметр отношение, который определяет отношение вертикальной полуоси (OB) и горизонтальной (OA). Если это отношение < 1 окружность “прижата” к горизонтальной оси, при >1 - к вертикальной, при =1 будет настоящая окружность.
При
рисовании дуг и секторов предусмотрены
еще два параметра : начало и конец,
определяющие угол начала дуги и угол
ее окончания. Углы измеряются в радианах
и отсчитываются от нулевого угла,
направленного по оси OX
, против часовой стрелки, число =3,14159,
в полной окружности 360
или 2
радиан. Перевод из градусов в радианы
по формуле:
,
где n – значение в градусах
(/2 –
90
-
180 ).
Например:
Const p=3.14159
Circle (100,100), 70, vbBlue, p/2, p
Построит дугу из точки 90 в точку 180. Построение дуги всегда выполняется по часовой стрелке. Знак “минус” перед значением угла указывает на то, что данная точка дуги будет соединена с центром окружности, т.е. будет нарисован сектор.
Анимация
Для создания анимации (иллюзии движения на экране какого-либо объекта) применяется принцип смены кадров (изображений), как это делается в мультипликации. Программа, имитирующая движение должна реализовывать следующие этапы:
создание изображения на экране;
реализация временной паузы для того, чтобы глаз зафиксировал изображение;
проведение коррекции изображения.
Для регулирования скорости движения объекта используется пустой цикл: чем большее количество раз он будет выполняться, тем медленнее будет двигаться объект.