- •Содержание:
- •Переменные:
- •Логические Операторы и Операции:
- •Логическое && и.
- •Логическое || или
- •Оператор побитового Или |
- •Оператор побитового и &
- •Оператор Круглые Скобки ()
- •Стандартные События объекта.
- •Условные операторы и Конструкции.
- •Условный оператор if..Else:
- •Оператор switch (Переключатель)
- •Конструкция with:
- •Операторы Цикла.
- •Оператор цикла while:
- •Оператор цикла do:
- •Оператор цикла for:
- •Оператор повторения repeat:
- •Функции:
- •Операторы прерывания: «break, exit, continue»:
- •Краткая информация: dll (Dynamic Link Library) библиотеки расширения:
- •Структуры данных:
- •Частицы (Эффекты):
- •Многопользовательские игры (с использованием стандартных средств):
- •3D Графика (3d Режим):
- •Как найти быстро нужную функцию по справке и где её использовать (По логике):
- •Начало:
- •Давняя традиция «Hello World!» или «Привет Мир!»:
- •Работа с текстом:
- •Работа с Числами (Уровень игрока):
- •Создаем «Healthbar» (Индикатор уровня здоровья):
- •Движение в 4 стороны:
- •Drag&Drop или “Тяни и кидай”:
- •Башня с пушкой:
Оператор switch (Переключатель)
Давайте разберем его.
Сама конструкция оператора выглядит следующим образом:
Ключевое слово switch, затем круглые скобки (), после открывается тело плавающей скобкой { и закрывается такой-же скобкой но в обратную сторону }. На деле это выглядит так:
switch(Выражение) // Выражение может быть как Числовым так и Строковым.
{
case Значение_выражения: // Значение может быть как Числовым так и Строковым.
// Метка, сюда может переключить оператор switch
break; // Конец метки
case Значение_выражение:
// Метка, сюда может переключить оператор switch
break;
default:
// Стандартная метка, сюда переключает нас switch, в случае, когда значение выражения не совпало со значением метки.
break;
}
Другими словами это так:
switch(1)
{
case 0:
// Метка, сюда может переключить оператор switch, если выражение 0.
break;
case 1:
// Сюда нас переключит оператор switch, поскольку, выражение было 1.
break;
default:
// Стандартная метка, сюда переключает нас switch, в случае, когда значение выражения не совпало со значением метки.
break;
}
Теперь, как и всегда, о мелочах:
Удивительная штука, но switch может работать сразу с двумя типами данных, Числовыми и Строковыми.
Покажу на примере, об этом уже упоминалось выше:
switch(“Hello”)
{
case 0:
// Метка, сюда может переключить оператор switch, если выражение 0.
break;
case “Hello”:
// Сюда нас переключит оператор switch, поскольку, выражение было “Hello”.
break;
default:
// Стандартная метка, сюда переключает нас switch, в случае, когда значение выражения не совпало со значением метки.
break;
}
Ещё одно, метку default: можно не ставить. Так же, возможна такая запись:
switch(“Hello”)
{
case 0: // Метка, сюда может переключить оператор switch, если выражение 0.
case “Hello”: // Либо, если выражение было “Hello”, строковым.
// Что-то тут делаем.
break;
}
То есть, на любую из двух меток пройдет одно и то же выражение.
Заметьте, что метку default: я убрал.
Конструкция with:
Она уже объяснялась выше, но я объясню ещё раз, with в переводе с Английского «с» (с чем-то).
Так что, подразумевается с кем-то с чем-то, а именно с объектом:
with(объект)
{
// Это тело будет влиять на объект, который указан был в условии.
// Помните? Мы уничтожали объект таким способом.
// И мало того, мы можем менять его переменные и манипулировать его свойствами.
}
Конечно, если много экземпляров этого объекта есть в игровом мире, то мы будем проводить манипуляцию со всеми ними одинаково и одновременно.
Операторы Цикла.
while : Оператор Цикла
do : Оператор Цикла
for : Оператор Цикла
repeat : Оператор Повтора
Оператор цикла while:
И так, дорогие друзья, на очереди оператор цикла while (пока) пока что-то является правдой или на оборот.
Оператор while выглядит следующим образом:
Ключевое слово while, затем круглые скобки (), а за ними фигурные скобки {…}, как я уже писал, фигурные скобки обычно подразумевают тело Конструкции или Функции.
На деле это выглядит так:
while(n < 100) // Пока n меньше чем 100, до тех пор к n будет добавляться +1
{
n += 1; // n + 1
}
Когда n будет 100, цикл окончится. С этим оператором нужно быть крайне осторожным, поскольку, его легко зациклить, пустить в бесконечный цикл.
Давайте рассмотрим пример из стандартной справки:
while(!place_free(x,y)) // Пока не найдено свободное место то
{
x = random(room_width); // Генерируется координата плоскости x
y = random(room_height); // Генерируется координата плоскости y
}
Объясню новые для вас функции:
place_free(x,y) Возвращает правду, если в координате x,y свободно, иначе возвращает Ложь.
random(x) Где x значение, если написать к примеру 50, то функция вернет в случайном порядке число от 0 до 50.
room_width и room_height Переменные, хранят в себе Ширину и Высоту игровой Комнаты.
