
- •Лекция 1 Международные стандарты (cals – стандарты), определяющие формат и содержание информационных моделей продукции и ее жизненного цикла (жц).
- •Двухмерное проектирование в системе
- •Элементы интерфейса системы
- •Элементы управления Текстовое меню команд содержит текстовое меню команд, разбитое на группы.
- •Служебные окна
- •Получение справки
- •Использование мыши
- •Использование правой кнопки мыши
- •Вызов команд
- •Функциональные клавиши
- •Режим объектной привязки
- •Основные виды объектных привязок:
- •Команды работы с документами
- •Лекция 2 Выполнение чертежей с элементами сопряжения в различных режимах
- •Построение непараметрического чертежа (эскиза) Настройка параметров системы
- •Построение чертежа контура детали
- •Построение чертежа контура детали в режиме эскиза с автоматической параметризацией
- •Построение чертежа контура детали в параметрическом режиме
- •Основные типы сопряжений
- •Выполнение чертежа контура детали
- •Управление видимостью элементов
- •Редактирование элементов
- •Лекция 3 Оформление чертежей Форматы и масштабы
- •Чертежный шрифт
- •Нанесение размеров
- •Основная надпись
- •Команды переноса, копирования, создания массивов
- •Создание новых 2d элементов на основе уже существующих
- •Копия с поворотом
- •Симметрия
- •Масштабирование
- •Перемещение
- •Круговой массив
- •Линейный массив
- •Вызов команд в прозрачном режиме
- •Копирование через буфер обмена
- •Замена элементов
- •Удаление неиспользуемых элементов и обрезка линий построения
- •Лекция 4 переменные в t-flex cad
- •Способы создания переменных
- •Типы переменных
- •Редактор переменных
- •Лекция 5 Создание модели - прототипа вала
- •Построение 2d чертежа вала
- •Создание диалогового окна пользователя
- •Лекция 6 Создание сборочных чертежей
- •Фрагменты
- •Построение рабочего чертежа болта
- •Построение чертежей гайки и шайбы
- •Построение сборочного чертежа болтового соединения
- •Окно свойств фрагмента
- •Вектор привязки
- •Дополнительные преобразования
- •Лекция 7 Создание спецификации Опции команды создания спецификации
- •Внесение номеров позиций в сборочный чертеж
- •Заполнение штампа спецификации
- •Лекция 8 Работа с библиотеками Структура библиотек
- •Методика создания библиотечного параметрического элемента
- •Анимация Общие понятия
- •Анимация модели
- •Лекция 9 Основы трехмерного моделирования
- •Простейшие геометрические тела
- •Операция выталкивания
- •Создание 3d объектов вращением
- •3D узел
- •Создание трехмерной модели по уже существующему 2d чертежу
- •Создание трехмерной модели болта
- •Создание трехмерной модели гайки
- •Создание трехмерной модели шайбы
- •Создание трехмерных моделей в 3d окне Создание выталкиванием трехмерной модели фланца
- •Создание вращением трехмерной модели фланца
- •Рабочая плоскость 3
- •Лекции 10 Создание трехмерной сборочной модели
- •Лекция 10 Команды создания сложных трехмерных объектов Тело по сечениям
- •3D профиль 2 3d узел
- •3D путь
- •Тело по траектории
- •Тело по пути
- •2D узел 1 2d узел 2 3d узел 1 3d узел 2
- •Тело по параметрам
- •Создание объектов с помощью Булевых операций
- •Лекция 11 Выполнение чертежей 3d моделей
- •Визуализация трехмерных объектов
- •Лекция 12
- •1.1. Цифровое представление графики
- •1.2. Основные операции над графическими объектами
- •2.1. Развитие аппаратных и программных средств
- •2.2. Применение в кинематографе
- •3. Технические средства компьютерной графики: мониторы, графические адаптеры, плоттеры, принтеры, сканеры
- •Свойства растровых изображений
- •Форматы хранения графической информации
- •Цветовые модели растровых изображений
- •Основные функциональные возможности современных графических систем Графические системы класса 2d
- •Графические системы класса 3d
- •Принципы построения “открытых” графических систем
- •11.3. Организация диалога в графических системах
Цветовые модели растровых изображений
Цветовые модели определяют, какие базовые цвета используются при печати и при просмотре изображения. Существуют следующие основные цветовые модели:
– HSB (hue, saturation, brightness – оттенок, насыщенность, яркость);
– RGB (red, green, blue – красный, зеленый, синий);
– CMYK (cyan, magenta, yellow, black – голубой, малиновый, желтый, черный).
Применяются и специальные модели такие, как Indexed Color (Индексированный цвет) и Duotone (Двутоновое изображение).
Рис. 4.7 - Цветовая модель RGB.
Как известно, большая часть видимого спектра может быть представлена смешением в различных пропорциях красного, зеленого и синего цветов. Это RGB модель (Рис. 4.7). В изображениях с RGB моделью используются три цвета, или канала. Значение яркости каждого пиксела изменяется обычно от 0 (черный) до 255 (белый) для каждого из трех основных цветов RGB. Например, ярко-красный цвет должен иметь значения яркости R=246, G=20, B=50. При равенстве всех трех значений изображение будет серого цвета, при установке всех значений в 255 – ярко-белым, а при установке всех каналов в 0 – черным. Обычно RGB модель используют, если изображение является самосветящимся, например, если это картинка на экране монитора. В модели RGB работает телевидение и вся видеозапись.
Модель CMYK (Рис. 4.8) в основном применяется при цветной печати изображений, которые мы рассматриваем в отраженном свете. Как и в случае с моделью RGB, три цвета – голубой, малиновый и желтый – при смешивании образуют все остальные цвета, в том числе и черный. Так как красители содержат примеси, то при соответствующем смешивании они образуют глубокий коричневый цвет вместо черного. Чтобы получить настоящий черный, надо добавлять чисто черные чернила. Кстати, в аббревиатуре CMYK для обозначения черного цвета (black) используется буква К, а не В, для избежания путаницы со словом Blue (синий).
Рис. 4.8 – Цветовая модель CYMK.
В CMYK-модели величина каждого основного цвета измеряется в процентном отношении. Чем насыщеннее цвет, тем выше его процент. Например, ярко-красный оттенок определяется 2% голубого, 93% малинового, 90% желтого и 0% черного цветов.
При типографской печати в модели CMYK (а именно в ней выполняется практически вся цветная печать) выполняется цветоделение – преобразование полноцветного изображения в четыре отдельных слоя голубого, малинового, желтого и черного цветов (Рис. 4.9). Далее каждый из этих слоев печатается на прозрачной пленке и уже с этих пленок выполняется цветная офсетная печать.
а) исходное изображение
Модель HSB была разработана в качестве "объективной", не зависящей от применяемого оборудования. В этой модели параметр H (оттенок) задается углом от 0 до 360о, которому соответствует оттенок цвета на стандартном цветовом круге. На круге последовательно расположены цвета видимого спектра; красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый. Для их запоминания придумана поговорка: "Как Однажды Жак-Звонарь Головой Сломал Фонарь".
Рис. 4.10 – Цветовая модель HSB.
Яркость (B) является координатой Х цветового треугольника и изменяется от 0 до 100. Значению 0 соответствует черный цвет.
Насыщенность (S) является координатой Y цветового треугольника и изменяется от 0 до 100. Значению 0 соответствует белый цвет (отсутствие красителя).
Цветовые модели можно преобразовывать одна в другую, поэтому, если необходимо напечатать изображение в цвете, то лучше сначала редактировать его в режиме RGB, более пригодном для просмотра на мониторе, а потом преобразовать в CMYK.
Режим индексированного цвета использует только 256 цветов. За счет этого заметно уменьшается размер файла. Этот режим применяется, например, при создании графики для Web-страниц. В файле дополнительно хранится таблица, в которой приведены значения всех 256 цветов в какой-либо цветовой модели (обычно RGB).
При отображении светящихся изображений используются две всем известные настройки: яркость и контрастность. Яркость задает уровень белого, а контрастность – уровень черного. При настройке монитора выставляйте такую яркость и контрастность, чтобы черный цвет был действительно черным, а не сероватым.
классификация и обзор современных графических систем
Эволюция графических стандартов естественно отражает процесс развития средств КГ - от векторной графики до систем виртуальной реальности.
В основе разработки графических стандартов лежит принцип виртуальных ресурсов, позволяющий разделить графическую систему на несколько слоев - прикладной, базисный и аппаратнозависимый. При этом каждый слой является виртуальным ресурсом для верхних слоев и может использовать возможности нижних слоев с помощью стандартизованных программных интерфейсов. Кроме того, графические системы могут обмениваться информацией с другими системами или подсистемами с помощью стандартизованных файлов или протоколов. В соответствий с этими соображениями первоначально были выделены три основных направления стандартизации - базисные графические системы, интерфейсы виртуального устройства, форматы обмена графическими данными.
Стандартизация базисных графических систем направлена на обеспечение мобильности прикладных программ и основана на концепции ядра, содержащего универсальный набор графических функций, общих для большинства применений.
Наиболее известными проектами по стандартизации базисных систем являются Core System, GKS, GKS-3D, PHIGS, PHIGS+. Основное направление развития этих проектов заключалось в усилении изобразительных возможностей для визуализации геометрических объектов (2D, 3D, удаление скрытых линий и граней, полутоновая закраска, текстурирование и пр.). Стандарт на базисную графическую систему включает в себя функциональное описание и спецификации графических функций для различных языков программирования.
Концепция виртуального устройства начала разрабатываться с момента появления аппаратно-независимых графических систем. Интерфейс виртуального устройства разделяет аппаратно-зависимую и аппаратно-независимую части графической системы. Он обеспечивает заменяемость графических устройств (терминальную независимость), а также возможность работы с несколькими устройствами одновременно. Интерфейс виртуального устройства может существовать в форме программного интерфейса и/или протокола взаимодействия двух частей графической системы. Наиболее четко концепция виртуального устройства представлена в проекте CGI.
Развитие этой концепции совпало с активным перемещением графических средств на персональные компьютеры и графические станции. При этом основными интерактивными устройствами стали растровые дисплеи, а устройствами для получения твердых копий - растровые принтеры. Это привело к необходимости выделения отдельного набора растровых функций, позволяющих использовать функциональные возможности растровых устройств.
Дальнейшее развитие растровых функций связано с появлением многооконных графических систем Х Window и MS Windows (а также NeWS и Display Postscript), обеспечивших удобные средства для манипулирования растровыми изображениями. Эти средства явились основой для развития систем обработки изображений и для организации эффективного многооконного пользовательского интерфейса с использованием меню, диалоговых панелей, полос просмотра и пр. Отметим, что традиционные средства вывода геометрических примитивов (линий, дуг, многоугольников) и текстов также имеются в этих системах.
Сегодня, наиболее развитые проекты РЕХ и OpenGL неплохо совмещают основные достижения как геометрического так и растрового направления.