
- •Часть 2
- •Оглавление
- •1. Структурный подход к программированию
- •1.1. Цели структурного программирования
- •1.2. Основные принципы структурного подхода
- •1.3. Спецификация программ
- •1.4. Метод пошаговой детализации
- •2. Предыстория объектно-ориентированного программирования
- •2.1. Введение в объектно-ориентированное программирование
- •2.2. Тип Объекты
- •2.3. Основные понятия ооп. Инкапсуляция. Наследование
- •X, y : integer; {координаты позиции}
- •XX,yy:array [1..1000] of integer;
- •2.4. Совместимость объектных типов по присваиванию
- •2.5. Описание типа-потомка
- •2.6. Полиморфизм
- •2.7. Виртуальные методы. Конструкторы и деструкторы
- •2.7.1. Правила работы с виртуальными методами
- •3. Типы данных и операторы языка object pascal в delphi
- •3.1. Предопределенные типы данных
- •3.1.1 Вещественные типы
- •3.1.2. Длинные строки
- •3.2. Структурированные типы
- •3.2.1. Множества
- •Var MySet: set of 'a'..'z';
- •3.2.2. Массивы
- •Var FlexArray: array of Real;
- •Var Ints: array of array of Integer;
- •3.2.3. Записи
- •Var Record1,Record2:tDateRec;
- •3.2.4. Указатели
- •I: Integer;
- •V1,v2,v3,v4,v5:Variant;
- •I:Integer;
- •3.3. Типы данных, специфичные для Windows
- •3.3.1. Приведение и преобразование типов
- •3.4. Операторы языка Паскаль
- •I:Integer;
- •I:Integer;
- •3.4.1. Элементы управления редактированием
- •3.5. Процедуры и функции библиотеки vcl
- •4. Реализация ооп на языке pascal
- •V: Real;
- •Наследование
- •Virtual;
- •Конструкторы и деструкторы
- •Перекрытие методов
- •5. Программирование в среде delphi
- •5.1. Основные элементы
- •5.2. Реализация объектно-ориентированного программирования
- •5.3. Разработка интерфейса приложения
- •5.3.1. Создание простейшего Windows-приложения
- •5.3.2. Создание Windows-приложения с метками и кнопками
- •Объект Свойство Значение
- •6.1.3. Меню Edit
- •6.1.4. Меню Search
- •6.1.5. Меню View
- •6.1.6. Меню Run
- •6.1.7. Меню Component
- •6.1.8. Меню Tools
- •6.1.9. Полоска кнопок быстрого доступа SpeedBar
- •6.1.10. Локальные меню. SpeedMenu
- •6.2. Работа с формами
- •6.2.1. Палитра компонентов
- •6.2.2. Object Inspector
- •6.2.3. Написание кода
- •6.2.4. Компиляция проекта
- •6.2.5. Интегрированный отладчик
- •6.2.6. Файлы, создаваемые системой
- •7. Структура delphi-программ
- •7.1. Разработка проекта Dialog
- •7.2. Процедуры вызова диалоговых окон
- •7.3. Преобразования типов
- •Var factW,optW,Rost,Delta:integer;
- •Var factW,optW,Rost,Delta:real;
- •7.4. Простейшие компоненты
- •7.4.1. Группы радиокнопок - компоненты RadioGroup, RadioButton, GroupBox
- •7.4.2. Компоненты выбора из списков - ListBox, ComboBox
- •7.4.3. Многострочные окна редактирования Memo и Richedi
- •7.4.4. Графические объекты
- •If OpenDialog1.Execute
- •Image1.Picture.LoadFromFile
- •7.4.5. Канва и пиксели
- •X, y :real; // координаты функции
- •7.4.6. Воспроизведение немых видео клипов – компонент Animate
- •7.4.7. Установка и настройка приложения: работа с файлами *.Ini
- •IniFile.Free;
- •Упражнения
- •8. Репозиторий объектов и эксперты
- •8.1. Страницы репозитория объектов
- •8.1.1. Страница New
- •8.1.2. Страница Forms
- •8.1.3. Страница Dialogs
- •8.1.4. Страница Data Modules
- •8.1.5. Страница Projects
- •8.2. Эксперты Delphi
- •8.2.1. Application Expert
- •8.2.2. Dialog Box Expert
- •9. Классы и модули
- •9.1. Классы и сокрытие информации
- •9.2. Классы и модули
- •9.3. Модули и область видимости
- •9.4. Модули и программы
- •9.5. Информация о типе на этапе выполнения
- •If MyAnimal is Dog then …
- •If MyAnimal is Dog
- •If MyAnimal is Dog then
- •10. Использование компонентов
- •10.1. Буксировка из одного компонента в другой
- •10.2. Обработка исключений
- •10.3. Восприятие ввода для пользователя
- •Val( Edit1.Text,Number,Code);
- •Val((Sender as tEdit).Text,Number,Code);
- •11.2. Различные роли элементов меню
- •11.3. Редактирование меню с помощью Menu Designer
- •If OpenDialog1.Execute
- •If SaveDialog1.Execute
- •Procedure tForm1.ViewEdit1Click(Sender:tObject); begin
- •If Panel1.Visible
- •If Buttons1.Enabled
- •12. Получение «ввода от мыши» и рисование в форме
- •12.1. События, связанные с мышью
- •12.2. Рисование в форме
- •If ssShift in Shift
- •If Circle then Canvas.Ellipse(Center.X-Radius.X,Center.Y-
- •Else Canvas.Rectangle(Center.X-Radius.X,Center.Y-
- •12.3. Черчение и рисование в системе Windows
- •13. Инструментальная линейка и строка состояния
- •13.1. Построение инструментальной линейки
- •Procedure tForm1.SpeedButton1Click(Sender:tObject); begin
- •If SpeedButton1.Down
- •13.2. Добавление всплывающих подсказок в линейку
- •13.3. Комбинированный список в инструментальной линейке
- •13.4. Построение строки состояния
- •14.1. Добавление второй формы в программу
- •14.2. Создание диалоговой панели
- •Задание № 1
- •Procedure tForn1.BitBtnClick(Sender:tObject); begin PageControl1.SelectNextPage(true);
- •Do ListBox1.Items.Add(PageControl1.Page[I].Caption);
- •14.3.1. Блокнот с набором ярлыков
- •If FontDialog1.Execute
- •15.2. Жизненный цикл программного средства
- •15.3. Понятие качества программного средства
- •15.4. Обеспечение надежности основной мотив разработки программных средств
- •15.4.1. Методы борьбы со сложностью
- •15.4.2. Обеспечение точности перевода
- •15.4.3. Преодоление барьера между пользователем и разработчиком
- •15.4.4. Контроль принимаемых решений
- •Литература
- •Часть 2. Объектно-ориентированное программирование
2.7. Виртуальные методы. Конструкторы и деструкторы
Удобно иметь общий сложный метод, а различия вынести в сменные подчиненные методы. Эту идею называют конструктивным полиморфизмом. Она осуществляется с помощью виртуальных подчиненных методов.
При определении методов виртуальными связь между этими методами и вызывающими их процедурами будет устанавливаться не во время трансляции, а во время выполнения программы (позднее связывание). Для виртуальных методов каждого типа транслятор создает таблицу с их адресами, которая используется при выполнении (а не при компиляции).
Чтобы воспользоваться виртуальными методами, необходимо выполнить следующие действия:
1. В описании объекта после заголовка виртуального метода добавить слово virtual.
2. Заголовки виртуальных методов предка и потомка должны в точности совпадать, причем оба метода должны быть виртуальными.
3. Инициализация экземпляра объекта должна выполняться методом особого вида, который называется конструктором:
Constructor <имя блока> [(<перечень формальных параметров>)];
Это разновидность процедуры. Явно записанных действий в нем может и не быть, как и формальных параметров.
Под инициализацией экземпляра объекта понимается присвоение полям исходных значений, открытие файлов, первоначальный вывод на экран и т. п. Именно такие действия и возлагаются на конструктор.
Помимо действий, заложенных в него программистом, конструктор выполняет подготовку механизма позднего связывания виртуальных методов, следовательно, до вызова любого виртуального метода должен быть выполнен конструктор.
Роль деструктора противоположна роли конструктора. Он выполняет действия, завершающие работу с объектами: закрывает файлы, очищает динамическую память, восстанавливает экран и т. п. Заголовок метода деструктора выглядит следующим образом:
Destructor <имя блока> [(<список формальных параметров>);
2.7.1. Правила работы с виртуальными методами
1. К конструктору необходимо обращаться для каждого объекта (не типа), использующего виртуальные методы, до их применения к этому объекту. Даже если объект B «обработан» конструктором, после снятия его копии А (А:=В) требуется обращение к конструктору уже для копии.
2. Сами конструкторы виртуальными быть не могут.
3. Объявление методов виртуальными должно быть обоснованным, так как связано с расходованием ресурсов.
4. Метод может быть объявлен виртуальным только вместе со всеми своими одноименными методами.
5. Одноименные виртуальные методы должны иметь идентичный список параметров, а если метод является функцией – быть идентичного типа.
6. Конструктор лучше совмещать с инициализацией (порождением) объекта.
7. Разрешено наследовать виртуальные методы.
Задание для самостоятельной работы
Создать семейство типов «летающих» фигур (рис. 2.3), изменяющих размеры, цвет и пропорции. Описать метод Fly, реализующий свободный (хаотический) «полет» фигуры по принципу: «Скрытие изображения» (Hide) «смена позиции» «воспроизведение на новом месте» (Show).
Для каждого типа фигуры методы Hide и Show будут специфическими, следовательно, они могут быть виртуальными.
– абстрактный родительский тип
Рис. 2.3. Семейство» типов