
- •1. Предпосылки
- •1.1. Определение интерфейса
- •1.2. Простое должно оставаться простым
- •1.3. Ориентация на человека и на пользователя
- •1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям
- •1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки
- •Ваше время бесценно, ваша работа священна
- •1.6. Определение человекоориентированного интерфейса
- •2. Когнетика и локус внимания
- •2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем
- •2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное
- •Сознание и модели человеческого разума
- •2.3. Локус внимания
- •2.3.1. Формирование привычек
- •2.3.2. Одновременное выполнение задач
- •В ловушке автоматизма
- •2.3.3. Сингулярность локуса внимания
- •Поглощенное внимание привело к гибели 101 человека
- •2.3.4. Истоки локуса внимания
- •2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания
- •2.3.6. Возобновление прерванной работы
- •3. Значения, режимы, монотонность и мифы
- •3.1. Терминология и условные обозначения
- •3.2. Режимы
- •3.2.1. Определение режимов
- •Предотвращение авиакатастроф через устранение режимов
- •3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы
- •Кнопки, которые меняются за одну ночь
- •Чем меньше кнопок, тем лучше?
- •3.2.3. Режимы и квазирежимы
- •3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное»
- •Пример приведения проблемной модели «глагол-существительное» к модели «существительное-глагол»
- •3.4. Видимость и состоятельность
- •Система bart и отсутствие состоятельности
- •3.5. Монотонность
- •3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт»
- •4. Квантификация
- •4.1. Количественный анализ интерфейса
- •4.2. Модель скорости печати goms
- •4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе
- •Двойная «дискликсия»20
- •4.2.2. Расчеты по модели goms
- •4.2.3. Примеры расчетов по модели goms
- •Требования
- •4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно
- •4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. Гип (gui, graphical user interface)
- •4.3. Измерение эффективности интерфейса
- •4.3.1. Производительность интерфейса для Хола
- •4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола
- •4.4. Закон Фитса и закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5. Унификация
- •5.1. Унификация и элементарные действия
- •5.2. Каталог элементарных действий
- •5.2.1. Подсветка, указание и выделение
- •5.2.2. Команды
- •5.2.3. Экранные состояния объектов
- •5.3. Имена файлов и файловые структуры
- •5.4. Поиск строк и механизмы поиска
- •5.4.1. Разделители в шаблоне поиска
- •5.4.2. Единицы взаимодействия
- •5.5. Форма курсора и методы выделения
- •5.6. Позиция курсора и клавиша «leap»
- •5.7. Ликвидация приложений
- •Калькулятор или компьютер?
- •5.8. Команды и трансформаторы
- •Учтивое программирование: приложения как гости
- •6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов
- •6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы
- •6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld
- •6.3. Пиктограммы
- •6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах
- •Допустим, вы пытаетесь что-то ввести в заблокированный текст
- •6.4.1. Вырезать и вставить
- •6.4.2. Сообщения пользователю
- •Сообщения: учебный пример
- •6.4.3. Упрощение входа в систему
- •6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой
- •6.5. Письмо от одного пользователя
- •7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса
- •7.1. Более человекоориентированные среды программирования
- •7.1.1. Системное окружение и среда разработки
- •7.1.2. Важность ведения документации при создании программ
- •7.2. Режимы и кабели
- •7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов
- •Навигация против свободного пространства
- •Заключение
- •Приложения a. Однокнопочная мышь: история и будущее
- •B. Теория работы интерфейса для SwyftCard
- •Библиография
Кнопки, которые меняются за одну ночь
На некоторых самолетах используются кнопки, на которых имеется небольшой точечный дисплей, отражающий текущее назначение кнопки. Изменение назначения кнопки контролируется бортовым компьютером в течение всего полета. Рекламный вариант одной из моделей таких кнопок показал их преимущества с точки зрения так называемого человеческого фактора. Во-первых, при использовании этих кнопок требуется их меньшее количество, что важно, так как площадь кабины самолета ограничена. Во-вторых, эти кнопки позволяют вносить изменения в бортовое электронное оборудование и другие системы самолета без необходимости переделывать электропроводку внутри кабины.
С точки зрения когнетики, чем понятнее надписи, тем лучше их видно. На первый взгляд кажется, что человек, который отбирает необходимые надписи, должен провести тестирование словесных формулировок, которые в них используются, и убедиться в том, что отобранные символы являются эффективными и понятными.
Однако при более тщательном размышлении выясняется, что эти кнопки могут представлять некоторые потенциальные проблемы. Следует учитывать, что надпись на кнопке закрывается пальцем как раз в момент нажатия на нее, тем самым не давая в самую последнюю секунду проверить, что это кнопка – правильная. Но это еще не самая большая проблема, поскольку перед тем как нажать кнопку, вы обычно смотрите на надпись на ней, – если вообще куда-нибудь смотрите. (Конечно, я не смотрю на обозначения на кнопках, когда сейчас набираю текст на клавиатуре.)
Есть еще и другая, более глубокая проблема, касающаяся «исчезновения» кнопок. Например, вы хотите включить ручное управление кондиционированием в салоне. Вы вспоминаете, что есть кнопка с надписью MANUAL AIR (Ручное управление кондиционером), но нигде не можете ее найти. Дело в том, что на ней стоит другое обозначение – СОММ BACKUP (Резервная связь). Поэтому вам необходимо подумать, как вернуть то обозначение, которое было раньше на этой кнопке. Возможно, где-то установлен еще один тумблер или кнопка, с помощью которых обозначения на кнопках можно изменить. Или, вероятно, обозначения являются контекстными и поэтому не позволят вам включить кондиционирование прямо сейчас. Как бы то ни было, когда кнопки могут иметь изменяемые назначения, то нужная вам кнопка может исчезнуть, если система окажется в другом режиме.
Но самая серьезная проблема связана с привычками. Представьте, что опытный пилот протягивает руку, чтобы нажать какую-то кнопку. Радиосвязь не работает из-за каких-то неполадок. Необходимо включить резервную связь. Пилот сразу нажимает кнопку СОММ BACKUP. Щелк! Но ничего не выходит. Дело в том, что незадолго до этого второй пилот по просьбе пассажира регулировал температуру в салоне, и поэтому кнопки находятся в режиме регулирования климата. То есть нажатием этой кнопки командир корабля просто включил ручное управление системы кондиционирования корабля.
Кнопки с изменяемыми названиями могут быть полезны, например, когда консоль используется одновременно несколькими людьми таким образом, что кнопки сохраняют свои обозначения только для каждого отдельного пользователя. Но такая ситуация встречается редко. Программируемые клавиши, которые могут иметь разные назначения, влияющие на экранные кнопки, или кнопки настройки дисплея имеют те же слабые места, что и кнопки с изменяемыми значениями. Сходная проблема возникает при использовании функциональных клавиш, которые на многих компьютерах обозначены символами от F1 до F12. Если бы их функции оставались неизменными, то такое название, конечно, являлось бы неудобным. Если же их функции изменяются, то вы не можете пользоваться этими клавишами автоматично. В любом случае их можно назвать неудачным решением.