
- •Оглавление
- •Глава 1. Игровое начало в рекламном тексте 7
- •Глава 2. Образность как канал распространения
- •Глава 3. Экспериментальное исследование
- •Вступительное слово
- •Глава 1. Игровое начало в рекламном тексте
- •1.1. Философско-психологическое рассмотрение категории игры
- •1.1.1. Исследование отношений между рекламой и смежными областями
- •1.2.1. Пуерильность как аспект актуальности игрового начала в современности
- •1.2.2. Понятие игры. Антонимичная пара «игра — серьезность»
- •1.2.3. Отличительные признаки игры
- •1.3. Воплощение категории игры в языке. Языковая игра
- •1.3.1. Формирование понятия «языковая игра»
- •1.3.2. Характерные свойства языковой игры
- •1.3.3. Виды языковой игры. Прецедентные тексты в рекламной практике
- •1.3.4. Комическое как словесная форма языковой игры
- •1.3.5. Значение языковой игры в рекламе
- •Глава 2. Образность как канал распространения языковой игры в рекламном тексте
- •2.1. Метафора в рекламном тексте
- •2.2. Аналогия и сравнение в рекламном тексте
- •2.3. Гипербола в рекламном тексте
- •2.4. Значение образных средств в рекламном тексте
- •Глава 3.
- •Экспериментальное исследование
- •Игровых приемов в современном
- •Рекламном тексте
- •3.1. Использование неологизмов в современной рекламе
- •3.2.Игры с сочетаемостью слов
- •3.3. Игры с многозначностью
- •3.4. Использование жаргонизмов в современном рекламном тексте
- •3.5. Морфологические игры
- •3.6. Графика как элемент игры в рекламе
- •3.6. Фонетическая игра в рекламном тексте
- •Заключение
- •Основная литература
1.2.1. Пуерильность как аспект актуальности игрового начала в современности
После изгнания из рая Человек живет играя.
Лев Лосев
Даже с этим утверждением Л. Лосева можно поспорить. Возможно, чело- век стал играть еще раньше, возможно, он даже был задуман Богом как Homo Ludens. Вспомним Платона и его представление о человеке как об игрушке в руках богов, некой марионетке, которую за ниточки дергают те, кто стоит на ступень выше. В таком предназаначении человека Платон усматривал истин- ную людскую природу, согласно свойствам которой надо было и строить свою жизнь. Эти мысли Платона нашли подтверждение в Книге притчей Соломо- новых. Там Вечная Мудрость, начало справедливости и господства, говорит, что она до сотворения мира играла перед Богом для его увеселения а, играя в земном его царстве, она веселится вместе со смертными.
Сейчас человек из своеобразной игрушки превратился в игрока, азартно- го, жаждущего страсти и наживы. Он уже сам стремится дергать за веревоч- ки, заставляя более слабого (выступающего в роли куклы) превращаться в глупое, жалкое и смешное существо.
Феномен игры активно изучается современной философией, психологи- ей, социологией. Игровые элементы языкового пространства становятся объектами исследования когнитологии, семиотики, лингвистики, теории ком- муникации.
Проблематика игры неспроста с такой остротой звучит в наше неспокой- ное время. Именно оно сделало столь актуальным вопрос неразрывно слито- го со стихией игры пуэрилизма.
Термин «пуерилизм» (от латинского рuer — мальчик, отрок) был введен нидерландским культурологом Й. Хейзингой в книге «В тени завтрашнего дня». В этой работе, вышедшей как раз накануне Второй мировой войны, он писал: «Пуерилизм — так мы назовем позицию общества, чье поведение не отвечает уровню разумности и зрелости, которых оно достигло в силу своей способности судить о вещах; которое вместо того, чтобы готовить подростка к вступлению во взрослую жизнь, свое собственное поведение приноравли- вает к отроческому… Бесчисленное множество как образованных, так и нео- бразованных людей культивирует неизменное ребяческое отношение к жиз- ни… Масса чувствует себя просто замечательно в состоянии полудоброволь- ного оглупления. Это состояние может в любую минуту стать крайне опас- ным из-за того, что больше не действуют тормоза моральных убеждений»[3]. Образно же пуерилизм Й. Хейзинга определял как «демон тупоумия». Среди особенностей пуерильного поведения выделяют никогда не насыщаемую потребность в банальных развлечениях, жажду грубых сенсаций, тягу к мас- совым зрелищам, подверженность всякой иллюзии.
14
Жизненная необходимость самоутвердиться, найти точку опоры, когда вокруг рушатся ценности, столь долго казавшиеся незыблемыми, вынуждает общество искать поддержку не у лишившихся доверия авторитетов, а у моло- дежи — в некотором смысле заискивая перед будущим. В неустойчивые, пе- реходные эпохи резко повышающийся интерес к молодежи приобретает под- час параноидальный характер. Так было с распространением среди советс- кой, а затем и европейской молодежи троцкизма, взращиванием комсомола, появлением гитлерюгенд.
Попутно заметим, что феномен пуэроцентризма проявляется и в образо- вательном буме, свойственном нашему времени. В насильственной деятель- ности обучения находит выход страх общества перед непредсказуемым мо- лодым поколением и, видимо, пустое стремление предотвратить неминуемую агрессию — естественную реакцию на какие бы то ни было перемены. Поис- тине спасительным кажется здесь повальное увлечение всевозможными иг- рами: телевизионными, компьютерными, играми в казино.
Изложенные мысли находят подтверждение в статистических цифрах. Так, социологический опрос Института социально-психологических ис- следований, проведенный в конце 1990-х годов, оперирует следующими данными: по числу аудитории ток-шоу занимают почетное второе мес- то, при этом опережая по количеству зрителей политические программы и спортивные репортажи и уступая лишь аудитории сериалов и художе- ственных фильмов. А недавние исследования крупнейшей компании CОМСОN выявили ситуацию такого плана: телеигры уже вытеснили с первого места даже столь популярные мыльные оперы. Это стремление к доминированию в эфире не могло не привести к возникновению целого направления в практике отечественного телевидения, которое определя- ется исследователями как «игровое»17. «Кто хочет стать миллионером», «Слабое звено», «Последний герой» и множество разноообразных про- ектов новоиспеченного жанра «реалити-шоу» — вот перечень однотип- ных (клонированных) программ, обрушившихся в последнее время на не- искушеннного россиянина. Телеигра создает для него иллюзию жизни, эффект сопричастности, чем и привлекает внимание своих зрителей. Видимо, продюсеры таких телеигр следуют рекомендации, данной Рэй- ем Бредбери в романе «451 градус по Фаренгейту» еще в начале ХХ века: «Устраивайте различные конкурсы, например: кто лучше помнит слова популярных песенок, кто может назвать главные города штатов или кто знает, сколько собрали зерна в штате Айова в прошлом году. Набивайте людям головы цифрами, начиняйте их безобидными фактами, пока их не затошнит, — ничего, зато им будет казаться, что они очень образованные. У них даже будет впечатление, что они мыслят, что они движутся впе- ред, хоть на самом деле они стоят на месте. И люди будут счастливы, ибо «факты», которыми они напичканы, это нечто неизменное. Но не давай- те им такой скользкой материи, как философия или социология. Не дай бог, если они начнут строить выводы и обобщения. Ибо это ведет к ме- ланхолии!»
15
Что же касается компьютерных игр, развивающихся в эпоху постнеокуль- туры, которая располагает мультимедийными компьютерными средствами, они обогатили рынок развлечений новым видом игр и стали еще одним про- явлением пуерилизма. Социологи установили, что американцы ежегодно рас- ходуют на компьютерные игры больше средств, чем на закупку звукозаписей, билетов в кино и театр вместе взятых. Возможно, скоро эта статистика будет иметь прямое отношение к российской действительности. Кроме того, сей- час начинается внедрение так называемых маркетинговых РекламИгр (advergames) как инструмента изучения потенциальный аудитории клиентов. Такие игры запускаются через Интернет и, заинтересовывая потребителей, погружают их в среду, где они сами развивают в себе эмоциональную пред- расположенность и влечение к бренду.
Наше поведение и мышление побуждает нас, таким образом, в корне всех зол усматривать и ключ к избавлению. Присущие юному возрасту преимуще- ственно игровые формы поведения стимулируют соответствующий универ- сальный подход к поведению человека вообще. В свете всеохватывающего принципа игры пуерилизуется вся наша деятельность, вся наша культура. Пример тому — потенциальный идеал персоны, пришедший на смену «все- стороннне развитой и гармоничной личности». Становление такой персоны сегодня определяют такие факторы, как виртуализация, пуерилизация и кон- вергентность18.
Пуерилизуется, обретая игровые формы, и наш язык. Он стремится к эко- номии как времени, так и пространства, отдавая предпочтение лаконичным фразам, которые и являются результатом словесной игры. Помимо этого, се- годня демократизация литературного языка привела к распространению по- вального увлечения молодежным сленгом как в журналистских, так и в рек- ламных текстах. Данный факт является подтверждением актуальности сти- хии пуерилизма не только для поведенческой деятельности, но и для языко- вого пространства.