
- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Представлення інформації
В довільній ітеративній системі повинні бути засоби для представлення даних користувача. Загально прийняти підхід – це відокремлення представлення даних від самих даних. В певній мірі це суперечить об’єктна орієнтованому підходу при якому методи, які виконуються над даними повинні визначатись самими даними але у випадку створення інтерфейсу користувача досить важко визначити спосіб представлення даних конкретного типу і в такому випадку об’єктні структури не повинні бути занадто жорсткими, як це визначається в об’єктна орієнтованому підході. Після того як представлення даних в системі відокремлено від самих даних всі зміни в представленні даних на екрані користувача будуть відбуватись без зміни самої системи.
Структура такого підходу:
Користувач може взаємодіяти з кожним типом представлення. Кожне представлення має зв’язаний з ним об’єкт системи керування, який обробляє введені користувачем дані і забезпечує взаємодію з пристроєм. Така модель може представляти числові дані, наприклад, у вигляді графіків або таблиць. Модель можна редагувати змінюючи значення в таблиці або параметри графіків. Щоби знайти найкраще представлення інформації треба знайти з якими даними працює користувач і як вони використовуються в системі. Тому приймаючи рішення з представлення даних розробник повинен враховувати такі фактори:
Що треба користувачу. Точні значення даних або співвідношення між значеннями
Наскільки швидко будуть відбуватись зміни значень даних і чи треба терміново показувати користувачу зміну значень.
Чи повинен користувач робити якісь дії і відповідь на зміну даних
Чи треба користувачу взаємодіяти з відображуваною інформацією за допомогою прямого маніпулювання
Інформація повинна відображатись в текстовому або числовому форматі і чи важливі відності значення елементів даних. Якщо дані не міняються на протязі сеансу роботи з системою їх можна представити в графічному чи текстовому представленні. За допомогою різних типів представлення дані, які не міняються треба відокремлювати від даних, які міняються динамічно.
Будемо розглядати питання розробки ПЗ, яке надає користувачу зручні та ефективні засоби спілкування з комп’ютером, тобто ефективний інтерфейс в системі людина-компютер . Головна ідея відразу буде полягати в тому, що ПЗ, яке підтримує інтерфейс може розглядатись окремо від процесу виконання завдань в КС. Що впливає на зручність роботи в КС? На зручність роботи в КС впливають фактори, які впливають на відчуття комфорту.
фактори |
викликаються |
Впливають |
|
Психологічним кліматом |
Соціальний комфорт |
|
Апаратним забезпеченням |
Фізичний комфорт |
|
Якістю розробки ПЗ |
Комфорт розумової діяльності |
Форма, в якій подається інформація про систему може викликати упередження у користувача за довго до того, як користувач почне ї використовувати.
Якщо користувач відноситься до системи без упередження, то ергономічні характеристики виходять на перший план і можуть суттєво покращити або погіршити відношення до системи. Основними ергономічними характеристиками є такі:
Конструктивні особливості обладнання
Якість розробки діалогу
Доступність і надійність системи
Чутливість системи
Конструктивні особливості обладнання та їх розміщення можуть вплинути на відчуття фізичного комфорту. Чи можна легко читати з екранної форми? Екран відбиває сончні промені чи ні?
В той час як фізична ергономіка займається вивченням відповідності функцій системи фізіології людини, психологічна ергономіка займається вивченням відповідності функцій системи психологічним процесам людини. Користувач, який не може розрізнити символи на екрані через поганий контраст, відчує фізичний дискомфорт. Користувач, який може прочитати текст на екрані, але не може зрозуміти його зміст, відчує психологічний дискомфорт. Тобто немає сенсу створювати умови, коли очі не болять, але повідомлення на екрані не зрозуміле.
З ергономікою тісно зв’язані два фактора , які тісно зв’язані між собою - доступність і чутливість. Розробник системи повинен гарантувати, що система буде доступна саме в той час, коли це буде потрібно користувачу, і цей доступ повинен бути забезпечений в довільний зручний час. Окрім того повинен забезпечуватись прийнятний час реакції , а це дорогий аспект і важливий, розробки інтерактивних систем. Для ефективної роботи користувача треба враховувати його емоціональну,, психологічну та фізіологічну особливість. Інакше користувач просто не зможе працювати і елемент системи, який може викликати або навпаки зняти стресс це інтерфейс людина-компютер, тобто середовище через яке користувач взаємодіє із системою. Людини для очей потрібно, щоби образи мали певний розмір, рівень яскравості, контрастності, розташовувались на зручній відстані і тп. Тобто фізичні обмеження відомі, але є обмеження людського мозку. У людини дуже велика довгострокова пам'ять, але досить обмежена оперативна або короткострокова пам'ять. Тобто оперативна пам'ять має обмежений розмір і може переповнюватись. Якщо ми регулярно виконуємо деяку роботу, то вона запам’ятовується без перевантаження оперативної памяті і з часом виконується підсвідомо, автоматично. Але якщо якісь дії виконуються не часто то наша оперативна пам'ять буде занята на виконання цих дій. Людина вносить в кожну діяльність своє розуміння того як ця діяльність має виконуватись. Це розуміння, або модель діяльності базується на минулому досвіді людини. Тому під довготривалою пам’яттю часто розуміють сховище різних моделей на базі яких людина будує свою діяльність з реалізації різних розумових стимулів. Тобто замість того щоби зберігати деталі, вона відтворює їх з моделей більш високого рівня. Люди адаптуються до різних умов, навіть до несприйнятливих, ле це приводить до стресів, які можуть мати різня наслідки. Зокрема, там де можливий вибір, користувач може відмовитись від роботи із системою. Якщо такої можливості немає, то робота з системою може призвести до неприйнятного рівня помилок і ці помилки можуть виникати ненавмисне, а як результат роботи з системою.