
- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Проектуваня
Якісно спроектований інтерфейс користувача є одним із факторів успішного використання системи. Складний у застосуванні інтерфейс, як мінімум, приводить до помилок у використанні системи. Іноді користувачі просто відмовляються працювати в системі, не дивлячись на її функціональні можливості. Якщо інформація представлена не чітко і не послідовно користувачі можуть зрозуміти її неправильно і їх наступні дії можуть призвести до пошкодження даних і навіть катастроф. Процес проектування інтерфейсу користувача можна представити як:
Найбільш ефективний підхід до проектування інтерфейсу користувача це розробка і застосування моделювання функцій користувача. Спочатку створюються паперові макети інтерфейсу, потім створюються екранні форми, які моделюють взаємодію з користувачем. Тому бажано, щоби користувачі приймали активну участь в проектуванні інтерфейсу. Важливий етап – аналіз діяльності користувача. Ісля того як буде досліджено що з точки зору користувача буде робити система, можливо сформувати реалістичні підходи до проектування інтерфейсу. При аналізі треба одночасно застосувати різні методики:
Аналіз задач
Етнографічний підхід
Опитування користувачів і спостереження за їх роботою
Принципи проектування інтерфейсу користувача:
Розробники інтерфейсу користувача завжди повинні враховувати фізичні та інтелектуальні здібності людей, які будуть працювати з системою. Люди за короткий час можуть запам’ятовувати досить обмежений обсяг інформації в так званій швидкій памяті і роблять помилки, коли треба вводити великий обсяг даних або працювати в напружених умовах. Фізичні властивості людей можуть мати значні відмінності і тому це все треба враховувати при проектуванні. Тому основою при проектуванні є людські можливості. Основні принципи такі:
Врахувати знання користувача,тобто в інтерфейсах користувача треба використати терміни і поняття, взяті із досвіду майбутніх користувачів системи.
Узгодженість, інтерфейс користувача повинен бути узгодженим в тому розумінні, що однотипні але різні операції повинні виконуватись одним і тим самим способом.
Мінімум несподіванок, тобто поведінка системи має бути прогнозованою.
Здатність до відновлення, тобто інтерфейс повинен мати засоби, які дозволяють користувачам відновлювати дані після помилкових дій.
Допомога користувачу, інтерфейс користувача повинен надавати інформацію у випадку помилок користувача і підтримувати засоби контекстнозалежної довідки .
Треба враховувати різні рівні кваліфікації користувачів, тобто в інтерфейсі повинні бути засоби для зручної взаємодії з користувачами, які мають різний рівень кваліфікації і різні можливості.
При реалізації узгодженості мається на увазі, що команди і меню системи повинні бути одного формату, параметри повинні передаватись в усі команди однаково, однакова пунктуація в командах, тоді знання користувача в процесі роботи накопичуються, а основна реалізація інтерфейсу в термінах структур і структур даних необхідно сховати від кінцевого користувача, це так зване, узгодження низького рівня. Але бажане узгодження і більш високого рівня. Наприклад, зручно, коли для всіх об’єктів системи підтримки однакові методи маніпулювання (друк, копіювання і тп), але повна узгодженість неможлива, буває, що і недоцільна. Наприклад, вилучення обєктів з робочого столу через корзину, але таке вилучення з текстового редактора недоцільно. Кількість несподіванок повинна бути мінімальною, адже користувач губиться, коли система є непередбачуваною. При роботі з системою у користувача формується певна модель роботи системи. І якщо дія в одній ситуацію викликає певну реакцію системи, то природно очікувати, що така сама дія в іншій ситуації призведе до аналогічної реакції, а якщо відбувається щось інше , то користувач губиться і не знає що робити. Тому розробники інтерфейсів повинні гарантувати, що подібні дії дають подібний ефект. Всі користувачі роблять помилки , правильно спроектований інтерфейс може зменшити кількість помилок. Тому потрібні засоби, які дозволяють коректно відновити інформацію після помилок.
Є два види таких засобів:
Підтвердження деструктивних дій. Якщо користувач вибрав потенційно деструктивну операцію, то він повинен її підтвердити.
Можливість відміни дії. Відміна дії повертає систему в той стан, в якому вона знаходилась до виконання цих дій. Можлива підтримка багаторівневої відміни дій, оскільки користувач може не одразу зрозуміти, що він зробив помилку.
Треба також мати декілька рівнів довідкової інформації. Тобто довідкова система повинна бути структурованою і не перевантажувати користувача зайвою інформацією при простих запитах до неї. Принципи визнання багатьох категорій користувачів можуть вступити в протиріччя з таким принципом проектування як узгодженість. Аналогічно рівень довідкової інформації може суттєво відрізнятись. Тому основний підхід це компромісний підхід.