- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Інтерфейси нової генерації
Коли було запропоновано WIMP інтерфейс, який відображає задіяні інтерактивні сутності, цей інтерфейс є домінуючий до цього часу і до цього часу до нього було добавлено тільки це:
Підвищився рівень реалізму відображення на екрані дякуючи застосуванню віджетів, тобто інструментів.
Активне використання кольорів
Доступність широкому колу розробників програмних засобів, для побудови WIMP інтерфейсів.
Досить довге домінування можна посилити тим, що інтерфейси цього типу повністю відповідають вимогам сучасних додатків. В теперішній час очікуються нові форми, як в концептуальному, так і в апаратно-програмному, а це вимагає аналізу інтерфейсів. Вони не використовують меню, екранні форми і панелі інструментів замість цього пропонуються навчаючі приклади, рухи, або жести. Самостійне значення має візуалізація, де цікавим є використання просторових метафор. Наприклад, тривимірний кабінет як альтернатива двовимірному робочому столу для організації інформації.
Досить довго при розробці комп’ютерних додатків приділяли увагу продуктивності і функціональності. Потім стало зрозумілим наскільки важливим є дружність інтерфейсу користувача. Для непрофесіоналів важливо, щоб опанувати інтерфейс та запамятати методи роботи вимагаються мінімальні зусилля. Для професіоналів важливо є не так швидкість опанування, як мінімальних зусиль необхідних для досягнення великої продуктивності і задовільнити ці вимоги важко.
Проте наскільки б дружнім не був інтерфейс користувача завжди існує певна відстань між намірами користувача і реалізацією цих намірів засобами інтерфейсу, тобто кожен інтерфейс має на увазі наявність деякого шару когнетивної обробки тобто, інтелектуальної повязаної з мисленням людини. Когнетивна обробка явно, або неявно розтолковується між користувачами та компютерним виконанням, мети заданої користувачем.
Ідеальним інтерфейсом було б відсутність цього шару, що дозволило б реалізувати таку парадигму “я думаю, а компютер мені дає те, що я думаю і більше того про що мені треба думати”.
Мета: мінімізувати використання тих механізмів маніпулювання, які є суттєвим в програмних інтерфейсах користувача та скоротити когнетивну дистанцію між намірами та реалізацією цих намірів, тобто треба дати користувачу можливість зосередитись на його задачі, а не на технології необхідній для реалізації його задачі.
Одним з пристроїв оцінки майбутнього інтерфейсу є забезпечення повноцінної роботи з компютером таким категоріям:
діти, які не вміють читати і писати
непрофесіонали
менеджери нижніх рівнів
Метод “вказати та клікнути” (у WIMP-інтерфейсі) став частиною сучасної культури.
Виникла нова спеціальність дизайну інтерфейсу користувача на предмет зручності та стійкості, стало необхідною частиною розробки цього додатку.
Тобто WIMP став стандартним. Він забезпечує відносну простоту у вивченні і застосуванні, легкість переносу знань отриманих від використання інших додатків, де дана можливість це звільнення від вивчення документації.
Недоліки WIMP інтерфейсів
Із складністю додатку, росте складність освоєння інтерфесу користувача, нелінійно
Кожна особливісь взята окремо може бути простою, але при формуванні в один додаток вони утворюють одну складність.
Витрачається багато часу на маніпулювання зі інтерфейсом, особливо це не прийнято
для професіоналів.
WIMP разом з 2D-інтерфейсними елементами орієнтовані для роботи з двовимірними додатками.
Якщо додаток за суттю є 3-D, то робота з ним за допомогою 2D-віджетів стане складною.
3D мають набагато складнішу візуальну складність, ніж двовимірні, що ще більше ускладнюють використання WIMP в таких випадках.
Не всі користувачі можуть ефективно використовувати мишу і клавіатуру це може бути неприродньо в контексті задачі або через фізічні можливості.
Головний недолік, не використовуються такі канали взаємодії як мова, слух, дотик, хоча основним каналом є зір, без якого спілкування з фізичним світом не може бути повноцінним.
WIMP-інтерфейси призначені для окремого користувача системи, який керує обєктами, яким непритаманна автономна поведінка, які реалізуюють в основному на маніпуляції з присроєм вказування і вибором.
Таким чином маємо один, який не розділяється в часі напівдуплексний канал взаємодії.
Система реагує на кожну дискретну подію вводу і ці події можуть бути простими кліками на клавіші та вибір за допомогою миші. Найбільш складний ввід, який представляє шлях, який малюється на екрані.
Пост – WIMP інтерфейс.
Це такий інтерфейс, який включає в себе один метод взаємодії, який непритаманний 2D віджетам, таким як меню та піктограми як результат він повинен включати діючі паралельно сенсорні канали комунікації за допомогою природньої мови, і все це в середовищі багатьох користувачів, наприклад пристрої розпізнавання рухів або жестів , які малюються пером.
Тренажери з кермом, з перемикачем передач і відеоімітації та інше.
3D-віджети - це об’єкти, які інкапсулюють 3D геометрію і призначені для керування іншими обєктами в сценах, в задачах. Вони є частиною 3D сцени, що дозволяє не застосовувати 2D віджети, які накладаються на 3D сцени. Універсальні 3D віджети це блоки маштабування та обертання.
Інтерфейс “Пряме обличчя”
Це так зване “marking menu” -багаторівневе радіальне меню в якому користувач може використовувати мязову пам'ять і виконувати вибір з затиснутою в руці мишею.
Ввід за допомогою двох рук, при якому одна рука керує грубими рухами, а інша виконує точну роботу.
Тактильні пристрої, навідміну від інших інтерактивних пристроїв, мають властивість, як відчувати так і керувати інформацією, тобто є такі явища:
Тактильне відчуття
Кінестатичне відчуття (відчуття, де саме знаходиться конкретне тіло такі пристрої мають таку особливість як засоби типового зворотнього звязку, які отримують інформацію про розміщення та відповідний жест, а повертають величину сили, яка прикладається в певній точці і таким чином користувач може відчувати форми обєктів.
Перспективи:
Створення високоточних сенсорів, які з мінімумом незручностей з хорошою часовою та просторовою роздільною здатністю забезпечують можливість швидше і коректніше розпізнавання жестів і так званий біологічний зворотній зв'язок, що важливо для користувача з фізичними вадами.
Розпізнавання мови
Тактильні дисплеї дозволять приймати згенеровану компютерну інформацію.
Потужність комп’ютерів буде такою, що може забезпечувати керування великої кількості інформації, яка надходить одночасно від багатьох каналів вводу із симулюванням поведінки автономних обєктів в реальному часі. Нарешті стане зрозумілою, як використовувати сертифіковані агенти.
