
- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Перетворення імен в Sound Dex
В алгоритмі Sound Dex використовується часткове співпадіння:
визначаються всі небуквенні символи (-+;…)
зберігається перша буква імені
вилучаються всі головні букви і W,H,Y
Букви, які залишились присвоюються цифри
1=B,F,P,V
2=C,G,J,K,Q,S,X,Z
3=D,T
4=L
5=M, N
6=R
Сусідні однакові цифри об’єднуються.
формується код з першої букви вихідного імені 3х цифр імені представляється в цифровому виді. Якщо залишилось менше 3х цифр виконує доповнення 0. в результаті:
F
ARBES
FFORBES F612
FORBOUYS
FORBES
В цьому алгоритмі використовується тільки фонетична близькість різних символів, але така сама метрика може бути використана для оцінки близькості клавіш на клавіатурі.
Концепція синонімів
Діалогова система, яка забезпечує синонімічність дозволяє позначити одинобєкт за допомого різних ідентифікаторів в різних форматах або за допомогою різних алгоритмів. Наприклад, DEL = ERASE рівноправні команди на стирання файлу , тобто можна реалізувати таке меню, в якому користувач може вибирати потрібний йому елемент, або за допомогою прокрутки інформації на екрані, або шляхом набору відповідного ідентифікатора на клавіатурі. Перевага синонімів в тому, що користувач може використовувати той ідентифікатор, який є для нього найбільш природній і тому ліпше запам’ятовується. Недоліки: наявність великої кількості синонімів може привести до помилки користувача. Система може давати велику затримку, якщо треба проглядати велику кількість альтернативних імен. Виникає проблема вибору одного і того ж ідентифікатора для позначення різних команд .
Застосування концепції замовчування
Полягає у тому, що система працює з конкретними значеннями деякої величини, доки користувач не задав явно її значення. Таким чином у тих випадках, коли користувач багаторазово вводить одну і ту саму відповідь на певний запит ввід можна скоротити до одного натиску клавіші необхідно для підтвердження значення прийнятого по замовленню. Є випадки які вимагають стандартної відповіді, тоді користувачу не треба вводити відповіді явно. Але користувач повинен знати, які значення по замовчуванню використовується в даній системі. В режимі Q&A при заповненні форм значення по замовчуванню можна вивести на екран разом з підказкою або з заголовком.
Число реєстрацій? [13/04/05]
В структурі меню значення по замовчуванню визначається за своєю позицією. Якщо меню побудовано за принципом частоти використання - то це 1 позиція. В командній мові не можна вивести на екран значення по замовчуванню, тому їх запам’ятовувати. По замовчуванню використовується стан відповіді, використання замовчування не доцільне – якщо треба давати різні відповіді, але треба мати механізм, який міняє ці значення.
Випереджуючий ввід символів та відповідей
Коли користувач виконує ввід, коли центральний процесор виконує завдання, система генерує переривання. Воно:
призупиняє виконання CPU біжучого завдання
запускає процес обробки інформації включаючи вибір символів і записів у буфер клавіатури
по завершенні вводу відновляє виконання біжучого завдання CPU
Припустимо що підчас виконання процесором свого завдання користувач ввід деяку інформацію, яка буде знаходитись в буфері, якщо наступний запит на ввід від процесора буде вимагати інформацію з буфера то таким чином користувач ввів її випереджуючи запит системи і система негайно приступить до її обробки. Перевага випереджуючого вводу полягає в тому, що користувач може формувати свої власні вхідні повідомлення незалежно від часу отримання запиту від системи. Оскільки буфер клавіатури має звичайно не дуже великий об’єм для виконання випереджуючого вводу необхідний діалоговий буфер відповіді і діалогова система буде приймати відповіді з цього буфера. Між випереджуючим вводом символів і відповідей є різниця. Діалоговий буфер відповіді заповнюється тільки тоді, коли система дає запит на ввід . Для забезпечення випереджуючого вводу символів та відповідей потрібні додаткові підпрограми. Для того щоби прийняти рішення про відміну свого запиту діалогова система повинна бути здатна визначити чи виконав користувач випереджуючий ввід символу чи відповіді. Діалог з використанням командної мови можна розглядати як діалог питання –відповідь з випереджуючим вводом відповідей.
Багатовіконні WIMP інтерфейси
Саме впровадження комп’ютерних засобів суспільством викликали необхідність створення таких ІК, які б не вимагали професійних знань і були інтуїтивно зрозумілими. Фірмою XEROX на поч. 70-х запропоновано WIMP інтерфейс. Відкрив епоху інтерфейсів орієнтованих на масового користувача.
Windows — інформація надається користувачу у вигляді декількох вікон.
Icons — об'єкти з якими система має справу представляються у вигляді піктограм або ікон.
Mouse — вибірка потрібної інформації відбувається за допомогою пристроїв позиціонування.
Pop-up — меню, яке автоматично обновляється на екрані або яке користувач може витягнути з рядка попереднього меню.
Виходячи з цієї концепції були сформульовані вимоги до робочих станцій:
Велика основна память прямого доступу.
Для забезпечення зображень, які в декілька разів перевищують розміри фізичного екрану і яка допускає перекриття частин зображення.
Екран з точковою адресацією високої роздільної здатності для забезпечення зображення.
Відповідна обчислювальна потужність для швидкого перемальовування екрану та для забезпечення багатозадачного режиму.
Типовою для роботи є ситуація, коли користувач повинен витрачати свій час на декілька різних не пов'язаних між собою робіт, а саме: обробка текстів, елементарні обчислення, графіка, ведення щоденників. Для виконання цих робіт при старих підходах до ІК виконання було одночасно не можливо, а користувачі не хотіли підвищувати свою комп'ютерну освіту. Почали шукати аналоги технологій ведення канцелярських справ і в основу WIMP інтерфейсів лягли 3 основні метафори. Метафора — це застосування понять, які мають відношення до 1 сфери по відношенню до іншої сфери.
Метафори:
Конкретний об'єкт
В офісній справі елементарні задачі представляються конкретними об'єктами — це папки, каталоги, довідники. Канцелярські операції — фізичними діями над об'єктами. Метафора і конкретний об'єкт прагне обмежити розходження між синтаксисом і семантикою задач, а також між синтаксисом і семантикою КС шляхом моделювання інтерфейсів природнього виконання задачі людиною. Наприклад: знищення файла можна змоделювати шляхом переміщення його в корзину.
Бачиш те, що отримуєш
Фактичний ефект довершеної дії негайно відображається на екрані. Це означає, що екран повинен імітувати засоби друку. Якщо частину тексту треба друкувати іншим шрифтом, то і на екрані має з'явитись цей шрифт. Якщо файл знищується, то користувач повинен бачити, що пропадає зображення цього файла на екрані.
Робочий стіл
Людина за робочим столом має достатні їй джерела інформації. Документи різних форматів до 1 задачі або різних задач і більшість дій за столом пов'язаних з використанням різних документів. Метафора — робочий стіл має на увазі, що інтерфейс забезпечує користувача усіма можливостями. Множині джерел інформації відповідають на екрані різні вікна. Інформація в довільному вікні може включати в себе текст, графіки або їх комбінації. Така інформація може відображати процес розв'язку 1 або декількох задач. Можна переносити інформацію з 1 документу в інший шляхом вилучення частини 1 документу і включення в інший.
Вікна
Вікно діалогу — це спеціальна область фізичного вікна за допомогою якого користувач спостерігає окремі аспекти своєї взаємодії із задачею.
Це визначення має 2 аспекти:
Це зв'язок між фізичним представленням вікна та фізичним екраном. Вікно можна описати виходячи з його структури та місця розташування в кімнаті.
Вміст вікна. Як погляд на елементи даних деякої задачі і процесу їх обробки.
При обробці текстів вікно завжди починається з адреси символьної позиції і вміщує їх ціле число. В графічному режимі роботи вікна можуть починатись і завершуватись за індивідуальною адресю піксела.
(Призначеня вікна)
Вікно
Висота
Ширина
Атрибути описують формат в якому по замовчуванню відображаються елементи у вікні. По відношенню до вікна маємо додаткові атрибути як обмежити вікно. Стандартна домовленість полягає у відкресленні рамки з допогою лінійних сегментів (різні стилі). Прийнято відображати мітку, що описує призначення вікна.
Ч
и
будуть рамка та мітка лежати лежати в
середині вікна або поза вікном.
Межа
Мітка
Межа Межа
Межа
Фізичний екран маже розглядатися як окреме не розмічене вікно, яке починається в точці 0.0 в верхньому лівому куті екрану.
Вікно — це об'єкт який забезпечує користувача специфічною точкою зору на його взаємодію із певною задачею. Вікно може вміщувати повідомлення, яке виконує довільні із діалогових функцій. Підказка, луна вводу, вихідні дані, результуючі дані, повідомлення про помилки, повідомлення про стан. Підказка може мати довільний вид: меню, питання-відповідь, екранна форма.
Вікна та додаткові буфери
Результуючий
процес 1
Результуючий
процес 2
Карта 2 віртуального
акаунту
Карта 1 віртуального
акаунту
Система
керування
відобра-
женням
Карта
фізичного
екрану





. . .
В безвіконному середовищі вихідні процеси записують інформацію безпосередньо в область пам'яті зарезервовану для відображення фізичного екрану. Багатовіконні середовища вводять проміжний крок. Замість запису в область пам'яті зарезервовану для карти екрану процес записує інформацію в буфер — віртуальний екран. Розмежування процесів на карти віртуальних екранів знімає обмеження на те, що вихідні дані повинні вміщувати межі фізичного екрану. Така система може підтримувати декілька віртуальних буферів віртуальних екранів одночасно і результуючий процес може записувати в довільний з цих буферів. Ці буфери можуть мати довільний розмір і розміщуватися на довільній зручній ділянці пам'яті.
Це допоміжні буфери і їх можна класифікувати:
Користувач
Вихідний
процес
Буфер виводу
Буфер редагування
Буфер вводу
Результуючий
процес
Діалог










В однозадачному режимі задача виконується послідовно, тобто кожна задача завершується до того як стартує інша. Може бути декілька буферів звязаних з інтерфейсом. Діалог може виводити запити в 1 буфер, допоміжні повідомлення в інший.
В мультипрограмному режимі задачі можуть виконуватися одночасно, шляхом виділення кожній задачі кванту часу. В такому режимі може бути декілька різних буферів повязаних з кожною із конкретних задач. Буфери виводять їх заповнений діалог через результуючий процес. Користувач не може змінити їх вміст.
Буфер редагування в якомувміт може міняти як коритувач так і діалог.
В безвіконному середовищі ОС підтримує запис біжучої позиції виводу, тобто початок курсора на карті екрану. Довільний вивід запис на екран з біжучої позиції курсору. Багатовіконні середовища екрану повинні зберігати інформацію про відкрті буфери та біжучу позицію курсора в кожному з них. Тобто діалог повинен зберігати список, який описує кожний буфер, а саме:
Ідентифікатор буферу — за допомогою якого вихідні процеси можуть розрізнятибуфери.
Область буферів — показчик розміщення області буферів.
Клас буферу — ввід, вивід, редагування.
Біжуча позиція — рядок і стовпчик, починаючи з яких результат буде записуватись в буфер виводу або читатися з буфера вводу.
Взаємодія між буфером і вікном складається з повідомлень, якими обмінюються через вихідний та результуючий процеси. Результуючі процеси записують повідомлення в буфери. Вікно це відображення порції деякого буфера на фізичному екрані. Кожне вікно має 1 буфер з яким воно зв'язане, але кожен буфер може мати зв'язки з декількома вікнами. Якщо вікно має різні зміщення в бефері, то це забезпечує різні точки зору на процес.
Функції системи керування відображенням
Відповідальність за відображення на фізичному екрані тих частин буфера, які належать конкретному вікну покладають на процес, який називається керуванням відображення.
Він забезпечує функції:
Відкриття та закриття вікна.
Переміщення вікна відносно його проміжного буфера.
Переміщення вікна відносно його проміжного екрану.
Зміна розмірів його або атрибутів вікна.
Система керування відображення виконує свої функції шляхом збереження списку вікон в якому докладніше описуються всі біжучі вікна. В цьому списку кожний запис визначає окреме вікно шляхом опису ідентичного вікна, його зміну в буфер, його місце на екрані та атрибути. Всі вікна не можуть мати 1 пріоритет, якщо 2 слоти перекриваються то таке вікно має бути зверху, воно називається активним — визначає початок списку вікон. Коли відкриваємо вікно, воно вказує на початок зв'язаної ним області буфера. Спосіб в який вікно може бути зсунуте відносно свого буферу може бути обмежене.
Вікна телетайпного типу проглядають тільки в 1 напрямку.
Фреймові вікна можна проглядати вверх або в низ тільки фіксованими порціями. Таким чином переміщення вікна відносно екрану має 2 аспекти:
Зміна початкового положення вікна.
Зміна розмірів вікна.
Можуть відбуватися одночасно.
Крім обслуговування дисплея процес вимагає керування буфером. Система керування буфером гарантує, що буферний простір резервується і звільнюється тоді, коли вікна відкриваються і закриваються.
В WIMP інтерфейсі більш природньо використовувати керування шляхом прямого маніпулювання, тобто шляком фізичного маніпулювання вікном на екрані за допомогою довільного пристрою на екрані. Якщо вікна, буфери та інтерфейси є сутностями, то вони можуть бути оброблені фізичними діями, а не командами. Якщо рядок символів, що є командами копіювання символів в інший каталог можна замінити діями в інтерфейсі прямого маніпулювання. Звичайно використовують пристрої позиціонування. Фізичні операції представляються різними перемиканнями, наприклад миші. Довільна частина екрану може розглядатися як адресат, а це означає, що користувач може визначити довільне вікно як активне, шляхом підведення курсору і натискання клавіші.