- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Графічний інтерфейс користувача
(GUI – GRAPHICAL USER INTERFACE)
Це система засобів для взаємодії користувача з комп’ютером, яка грунтується на представленні усіх доступних користувачу системних обєєктів і функцій у вигляді графічних компонент екрану, а саме: вікна, іконки, піктограми, меню, списки, кнопки…
Навідміну від інтерфейсу командного рядка, користувач має довільний доступ до всіх видимих екранних об’єктів. Наприклад, за допомогою координатних пристроїв (миша, touchpad…). Зараз GUI – це стандартна складова більшості присутніх на ринку ОС і додатків.
Ергономіка
Вивчає дії людини в процесі роботи: швидкість освоєння людиною нової техніки, витрати його роботи, інтенсивність і продуктивність при конкретних видах діяльності.
В ергономіці виділяють:
Мікроекономіка – займається дослідженням та проектуванням систем «людина-машина» і, зокрема, проектуванням інтерфейсів програмних продуктів.
Мідіергономіка – займається вивченням та проектуванням систем «людина-колектив», «людина-організація», «колектив-машина», «людина-мережа»… досліджуються виробничі взаємодії на рівні робочих місць і виробничих задач. Сюди відносяться проектування структури організацій і приміщень, планування робіт і безпеки праці.
Макроергономіка – досліджує і проектує більш загальні системи, такі як «людина-суспільство», «організація-система організацій»…
При вивченні і створенні ефективних, керуючих людиною, систем ергономіка використовує системний підхід, що включає в себе психологію, нейрофізіологію, гігієну, безпеку праці, соціологію, культурологію, технічні та інженерні дисципліни.
USABILITY
ISO 9241-11 визначив Usability як степінь, в якій продукт може бути використаний певним користувачем в певному контексті використання для досягнення певної мети з необхідними:
Ефективністю.
Продуктивністю.
Задоволенням.
Відноса важливість цих трьох складових визначається саме контекстом. В застосуванні до комп’ютерної сфери Usability – це концепція розробки інтерфейсів користувача, орієнтованих на максимальну психологічну та естетичну зручність для користувача.
Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
Це мова, яка походить від XML і використвується для описуінтерфейсів користувача та різних додатків. В теперішній час створення додатків н ацій мові реалізовано у Microsoft Visual Studio у вигляді XAML. UIML розроблялася для створення кросплатформенних додатків, але на практиці - це не так просто.
Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
Це різновид ІК, в якому взаємодія із цифровою інформацією відбувається за допомогою матеріальних конструкцій.
Матеріальні біти – це спроба надати цифровій інформації фізичне представлення, яке робить біти відчутними. Метою цих дослідів є зв’язати такі різні сутності, як світ бітів (логічний) і світ атомів (фізичний).
Розчерко-орієнтований інтерфейс
Ці пристро дозволяють емулювати клавіатурні команди за допомогою розчерків (gesture) на поверхні сенсорного екрану. Аналогічний підхід використовується в інтерфейсі mouse gestures (жести мишею). У них в якості пристрою координації вводу використовується миша або графічний планшет. Основною відмінністю сенсорних екранів від таких мишей є можливість зчитування координат більш ніж однієї точки. Основна мотивація розробки таких інтерфейсів – це покращення Usability без використання меню в додатках. Сюди відносяться пристрої вводу рукописних текстів.
