
- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Монітор повідомлень
Переключає повідомлення між користувачами і робочими процесами необхідними для виконання програм користувача.
Монітор повідомлення отримує ввід через драйвери вводу і передає вивід через драйвери виводу.
Драйвер для користувацького вводу/виводу аналогічно до драйверів пристроїв.
Різні користувачі повинні сприйматись різними способами і драйвер фактично є процесами діалогу які вміщують в собі компоненти керування і представлення діалогу. Для того, щоб поміняти діалог початківця на діалог експерта треба поміняти драйвери. Адаптації можна досягнути шляхом зміни даних або під’єднанням іншого користувача драйверів. Як користувач так і процеси посилають повідомлення монітору і відповідають на повідомлення монітора повідомленнями.
Драйвер користувача і драйвер задач можна замінити альтернативними, для того щоб врівноважити відмінності між користувачем і робочим процесом.
Драйвер користувача і драйвер робочої задачі відповідають з семантичним аналізом та за їх перетворення в стандартизовану форму яка може бути оброблена монітором.
Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
Це пакет для підтримки інтерфейсів користувача. Він подібний до СУБД, але СУБД - це посередник між програмою користувача і фізичною БД, а СКІК це посередник між програмою користувача і користувачем.
Система керування інтерфейсу користувача в ідеалі повинна підтримувати всі стилі діалогу і спрощувати побудову складних інтерфейсів. Вона повинна забезпечити мови визначення інтерфейсів і генератор як авто створень вихідного коду із вихідних визначень на цій мові. Згенеровані на цій системі інтерфейси користувача більш надійні і зручні. Такі інтерфейси вимагають менше часу на розробку. Використаний прототип ний підхід що дозволяє легко тестувати , модифікувати, порівнювати альтернативні розв’язки які представлені замовником.
Форматування екрану
Для ефективної взаємодії між користувачем і системою потрібний діалог який є природнім, послідовним, не надлишковим, забезпечуватиме підтримку і бути гнучким, у відповідності з цим зовнішній вид екрану залежить від того які поля відображаються в якому місці і з якими атрибутами. Процес розміщення даних на екрані включає в себе етапи:
Яка інформація повинна бути на екрані;
Визначити основні формати цієї інформації;
Треба вирішити де інформація повинна з’явитися на екрані, (визначити область виведення для кожного поля);
Вирішити які потрібні засоби для виділення полів, тобто які атрибути необхідні для кожного поля;
Розробити проект розміщення даних на екрані;
Оцінити ефективність цього розміщення і цей процес ітеративно повторити.
Загальні принципи розташування інформації на екрані
Дані потрібно розташовувати так, щоб:
а) користувач міг проглядати екран в логічній послідовності і міг легко виводити потрібну інформацію.
б) ідентифікувати зв’язані групи інформації;
в) розрізняти виключні ситуації;
г) визначити яка дія збоку користувача вимагається і чи вимагається взагалі для продовження виконання завдання.