
- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Опис діалогів
Традиційний метод представлення діалогу полягає у створенні окремих макетів, тобто форм, які ілюструють можливі позиції та формати полів екрану. Таке представлення є статичним і не дає уявлення, як діалог переходить з 1 стану в інший. Необхідна система позначень, яка може виробляти динаміку точну і стислу.
Сітка переходів (діаграма станів)
Розвиток діалогу можна розглядати, як послідовність переходів від 1 стану до іншого. Діалог може знаходитись в особливому стані очікування вводу від користувача і буде переходити в 1 із декількох можливих станів в залежності від характеру прийнятої інформації.
Якщо діалог в стані N1 і виконується умова а, то діалог переходить в стан N2.
N – вершина – деяка точка в якій діалог виводить повідомлення користувачу, або вимагає вхідного повідомлення від користувача.
Мітка на дузі - це умова при виконанні якої можливий перехід, якщо більше 1 може викликати перехід, який має місце в графі.
Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
В стані 1 висвітлює можливі типи потрібної дії. Користувач може відповісти кінець в довільному стані для того, щоб повернутись в попередній стан, або вимагати допомогу, щоб отримати додаткові повідомлення. Неправильна відповідь в довільному стані викликає повідомлення про помилку, яке висвічується і викликається автоматично поверх в той самий стан. Оскільки такі сітки переходів досить швидко робляться великими існують певні умови по згортці.
Умови по згортці:
Існування більш ніж 1 дуги, у вихідній сітці переходів показання на наявність синонімів. В розгорнутій сітці пара вершин зв’язаних дугою, яка показує, що a,l і b синоніми.
Можливість переходу по замовчуванню у вихідній сітці вказує підкреслення мітки в згорнутій сітці.
Вершини які представляють додаткові повідомлення та повідомлення про помилки не показуються як окремі вершини в згорнутій сітці. Мається на увазі, що вони автоматично доступні в довільній вершині згорнутої сітки.
В структурі Q&A діалог розвивається шляхом висвячування підказки у вигляді питання і далі шляхом вибору дуги переходу на основі отриманої відповіді. Питання та правильні відповіді визначаються так званими інформаційними блоками діалогу.
Сітка переходів для діалогу типу «menu»
При меню в структурі діалогу нема вхідного повідомлення на підставі якого можна було би зробити вибір доріг. В цьому випадку маємо більш загальний випадок вершини де результат повідомлення з’являється без відповідного початкового повідомлення. Вивід без відповідного входу можна представити у вигляді автоматичного зв’язку від 1 вершини до іншої через непомічену дугу.
1m – меню дій
1p – підказка варіанту
2m – меню транзакцій
2p – підказка транзакцій
b – підказка типу звіту
Q&A і меню зв’язані з вибором шляху по ієрархії і всі ввідні повідомлення представляли собою вибір із явно заданого списку цілей.
Розглянемо як сітка переходів представляє вершини, які запитують ввід довільних даних, як це робиться в діалозі екранних форм.
Після того як в діалозі користувач вибрав наприклад екранну форму на екрані висвічується форма накладної.
3 – представлення форми
3.1 – ввести № накладної
3.2 – дата оформлення накладної
3.3 – код покупця
…
3.8 – підтвердження заповнення форми
Поля при вводі не перевіряються. Кожна вершина зв’язана з наступною вершиною єдиною дугою. Сама введена інформація до уваги не приймається. Інтерфейс навіть із простою системою має багато вершин. Проблема розв’язується введенням поняття підсітки, субсітки.
Субсітка – це сукупність вершин, які можуть самі розширюватись.
Поняття субсітки зручне коли в діалозі зустрічаються однакова послідовність вершин.
Наприклад в ОС на базі мови команд
Таким чином маємо сітку переходів з багаторазовим викликом однакової субсітки. Фактично субсітка може бути викликана сама собою і тоді ми маємо рекурсивну сітку переходів. Як діалогової процес в декількох режимах ввідне повідомлення можна інтерпретувати в різний спосіб в залежності від контексту біжучого повідомлення і таким чином однакове повідомлення може викликати різні переходив залежності від біжучого контексту, така сітка називається розширеною сіткою переходів.