- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Критерії розробки діалогу в меню
Меню можна з одним успіхом застосовувати для вводу як керуючих повідомлень так і даних.
Ідеальне екранне меню містить 5-6 пунктів. Меню можна реалізувати у вигляді блоку даних для вводу яких треба набирати слова так або ні. При великій кількості можливих варіантів вибору їх треба групувати в ієрархію невеликих меню. Якщо не можемо побудувати таку ієрархію, то можна сказати, що структура діалогу не підходить, є виключення.
При роботі на низькошвидких терміналах у складних мережах краще використовувати лінійну структуру з великих ліній ніж ієрархічну з малих ліній. Можна подолати складнощі, які виникають при нестабільній роботі мережі, що не дає можливості виводу меню, які йдуть за одним. В кожному меню з ієрархією велике значення має порядок слідування пунктів. Бажано розташувати пункти в природньому або алфавітному порядку, так як правильним вважається, що виконання пункту 1 у списку відбувається раніше ніж виконання пункту 2.
Числові коди — це популярний спосіб кодування можливих варіантів меню. Їх рекомендують застосовувати в тих випадках коли нема інших більш достатніх позначень. Числові коди починають запам'ятовувати оскільки немає прямого зв'язку між призначенням і пунктом меню. Виправдання числових кодів — це зменшення кількості натискань на клавіші.
Реалізація: 2 етапи
Меню відображається на екрані
Запит на повторний ввід доти доки не буде зроблений правильний вибір.
З
аголовок
меню
(may be empty)
Об'єкт
(1) додатковий текст 1
. .. ...
Об'єкт (к) додатковий текст к
м
ожуть
бути пустими
Завершення меню
а
)
Об'єкт (1) ... Об'єкт (к)
б)
Об’єкт(1) Об'єкт(к)
в)
а) меню у вигляді блоку даних
б) меню у вигляді рядка
в) меню у вигляді піктограм
Відображення меню — це вивід на екран текстових повідомлень. Складається з множини полів, в цій множині полів розташовані об'єкти право вводу яких потрібно контролювати. Різні формати відображення виглядають по різному, хоча насправді вони відрізняються просто різними значеннями полів і загальній структурі даних.
Меню вкладене
Необов'язково загальне меню. Він має вміст, область виведення даних, множину сторінок, яка задає форму відображення.
Необов'язково завершений текст
Основний текст меню, який складається із списку об'єктів вибору. Кожний об'єкт означає повний пункт меню. Може бути присутній додатковий текст, який описує властивості кожного пункту. Меню у вигляді блоку даних може вміщувати або не вміщувати загал. та заверш..
б) Має пусті поля для збереження заголовку завершень та додаткових текстів.
в) Меню у вигляді піктограм. Поле заголовку завжди пусте так само як закл. і додаткових текстів. Оскільки це може призвести до випадкового розташування об'єктів на екрані, поле піктограм між собою не зв'язані. Вибір із меню у вигляді блоку даних виконується набором ідентиф. на клавіатурі або шляхом перегляду списку.
Приховане меню
Як структура Q&A так і структура типу меню вимагає єдиної відповіді на кожне питання. В меню такою відповіддю є вибір із списку об'єктів. Меню забезпечує додатковою підтримкою для непідгот кор відображ список мож відпов.
Основна схожість між цими структурами діалогу в тому, що процес вводу можна описати за допомогою однієї структури даних. У випадку використання Q&A вибір звичайно виконується шляхом вводу текстового рядка, але можливий не тільки цей спосіб. Ми можемо викласти певні пункти вибору по черзі і це буде подібне перегляду меню.
Варіант
Такий спосіб подання перегляду меню, але меню приховане, яку представляється у вигляді питань.
Поле відповіді і кожний об'єкт вибору розташовані на 1 полі виводу будуть розташовані на 1 і тій же ділянці екрану.
Спосіб прихованого меню є корисною альтернативою лінійному традиційному меню у вигляді блоку даних. У випадку коли можливо фіксувати кількість відповідей для області множини варіантів. Але на екрані немає місця для всіх меню і важко створити можливі ключові ідентифікатори. Інформацію можна ввести за допомогою серій питань, які відображаються на одному і тому ж місці екрану без набору послідовних символів на клавіатурі.
Висновки:
Між структурою Q&A та меню є багато спільного. Меню більш ефективне при виводі підказок в автоматичному режимі, а структура Q&A більш ефективна при випереджуючому вводі.
Меню — це певна серія вибору об'єктів. Які виконують вказівки за допомогою пристроїв позиціонування. Меню зручне для непідготовлених користувачів. Традиційна структура меню не досить гнучка і не узгоджується з такими методами як випередження вводу.
