- •Інтерфейс командного рядка
- •Основні сфери застосування цього інтерфейсу:
- •Повноекранний (текстовий) інтерфейс
- •Віконний інтерфейс
- •Графічний інтерфейс користувача
- •Ергономіка
- •Мова розмітки інтерфейсів користувача (uiml – user interface markup language)
- •Матеріальний інтерфейс користувача (сенсорний)
- •Розчерко-орієнтований інтерфейс
- •Проектуваня
- •Принципи проектування інтерфейсу користувача:
- •Взаємодія із користувачем
- •Представлення інформації
- •Труднощі, які виникають при проектування інтерфейсу користувача
- •Оцінка проекту
- •Складові частини інтерфейсу «Людина-комп’ютер»
- •Процеси вводу-виводу
- •Процес Діалогу
- •Обмежена людська мова.
- •Природна людська мова.
- •Вивід тексту в задану позицію на екрані
- •Діалоги в інтерфейсі “Людина-комп’ютер”
- •1.Природність.
- •2.Послідовність
- •3.Стислість
- •Ступінь підтримки користувача
- •5.Гнучкість діалогу
- •Діалог типу “питання-відповідь” (q&a)
- •Критерії розробки “питання -відповідь”
- •Реалізація структури “питання -відповідь”.
- •Критерії розробки діалогу в меню
- •Структура діалогу на основі екранної форми
- •Структура діалогу на основі командної мови
- •Опис діалогів
- •Сітка переходів (діаграма станів)
- •Сітка переходів для діалогу структур типу q&a
- •Сітка переходів для діалогу типу «menu»
- •Обробка діалогу у вершинах сітки
- •Чим відрізняються вершини другого і третього типу:
- •Принципи розробки діалогу
- •Представлення та керування
- •Монітор повідомлень
- •Системи керування інтерфейсом користувача (скік)
- •Форматування екрану
- •Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •Яка інформація повинна виводитись на екрані
- •В якому виді інформація повинна виводитись на екран
- •Шаблони для розміщення даних на екрані
- •Розміщення повідомлення про помилки
- •Засоби виділення інформації на екрані
- •Правила використання кольорів такі:
- •Об’єктивні критерій розміщення даних на екрані
- •Адаптація користувача в системі „Людина – Комп’ютер”.
- •Фіксована адаптація
- •Повна адаптація
- •Косметична адаптація
- •Перетворення імен в Sound Dex
- •Застосування концепції замовчування
- •Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •Інтерфейси нової генерації
- •Інтелектуальні інтерфейси
- •Основні відмінності інтелектуального інтерфейсу:
- •Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу:
- •39 Адаптація користувача в системі „людина – комп’ютер”
- •43 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •47 Інтерфейси нової генерації
- •49 Інтелектуальні інтерфейси
Вивід тексту в задану позицію на екрані
Текстове повідомлення відображається в прямокутні області пристрою відображення інформації шириною – w і висотою –h,
Маємо 3 таких випадки:
Біжуча (наступна доступна позиція для виводу вказується на екрані курсора). Загальна схема виводу повідомлення – задане поле полягає в наступному:
Перевід курсора на початок поля що задається координатами (row, col)
Використання функцій мови програмування для виводу повідомлень в задану позицію. Деякі мови програмування мають вбудовані можливості позиціонування, але більшість дисплеїв і принтерів виконують операції позиціонування при виводі певної кількості символів, це може бути навіть один символ, заданий в коді ASCII. Звичайно для позиціонування треба посл. символів( I – Esc - 27) такі послідовності називають Esc – послідовності. Конкретний випадок залежить від типу пристрою, є стандартна специфікація( стандарту терміналу ) ANSI, в якому відповідають більшість правил виводів, цей стандарт визначає керуючі послідовності символів для конкретної операції, які включають позиціонування курсору та очищення області на екрані. ОС вміщують процедури які керують позиціонуванням і які викликаються Esc-послідовностями.
Вивід тексту у відповідності із заданим форматом
Текст на терміналі лише виділяється різними способами: колір переднього фону, інверсне зображення, миготіння, підвищена якість.
Якщо відеопам’ять досить велика, система може обробити одночасно копії декількох фізичних екранів або підтримати віртуальний екран. Це особливо використовується при побудові інтерфейсів з використанням вікон.
Ввід текстового повідомлення
Клавіатура є основним пристроєм при інтерактивній роботі при виводі малих і середніх обсягів даних для великої кількості даних використовують класичні пристрої. Більшість мов високого рівня мають працювати з читанням вхідних даних при цьому при вводі виконуєтьс я такий цикл:
1 очікування готовності пристрою вводу
2 інтерпретація керуючих послідовностей, або позіціонування курсора на екрані
3 луна-друк на екрані, введеної та відредагованої інформації, доки не буде введена ознака кінця вводу
4 перехід з 3 на 1.
Але в такому циклі процесу є обмеження:
Прик. Прога може не очікувати вводу даних в діалозі
Незавжди потрібен луна-друк
Деякі приклади програм можуть інтерпритувати повідомлення нестандартним способом
Ввід за символами
Переферійний пристрій може опитати клавіатуру для того чи вона натиснута потрібна клавіша. Якщо так то прозі повертається код символа який натиснуто, якщо ні повертається код null в коді ASCII. Оскільки керуючі послідовності ОС не інтерпритуються інтерпретовані довільні символи або їх діалоговий процес. Але тоі діалог процес сам повинен виконати функції редагування.
Ввід за допомогою спец символів
Спец клавіші:
-редагування
- керування курсором
- функціональні клавіші
При натисканні однії функціональної клавіші повертається послідовність символів, яка починається з коду NULL ASCII
Кожній клавіші на клавіатурі привязаний спец код, який називається, код сканування. Коли клавіша натиснута, інформаційний код ASCII код в залежності від стану прапорця.
Звязуючий з натисканням однієї клавіші він, які в іншому випадкуможуть вимагати декілька клавіш, можна мінімальна кількість натискань можна створити фільтр який для даної прикладної програми буде визначати нажату клавішу, який сирійний має вхідний процес.
Ввід повідомлення типу «Вказати та вибрати»
Має місце вказівка позіціонування та вибірка керуючі повідомлення звичацно вкл. Вибір з деякої області множини варіантів. Вхідні дані також можуть вміщувати інформацію про такий вибір. Якщо список можливих функцій невеликий, то вибір можн виконувати так:
Система виводить на екран всі функції, акористувач вибирає необхідні. Можливі альтернативи представлення представлення списка обєктів вибору. Ці обєкти можна представити на екрані в графічні формі
Кожен об’єкт буде визначений такими характеристиками:
Вміст – кожний обєкт має однозначно визначатись, щоб користувач знав до чого звертатись.
Поле – це поле, в межах якого об’єкт disptlay на екрані. Поля мають бути добре відмежовані на екрані.
Множина атрибутів – описує формат об’єкту. Область екрану, в якій знаходиться об’єкт, має бути чітко виділений. (один із способів - колір). Кількість обєктів не має бути великою. Далі треба визначити спосіб – вказати спосіб.
Далі треба визначити спосіб вказівки користувачу певної області:
Абсолютний вибір – дозволяє користувачу вказати довільне місце на екрані, незалежно від того є там об’кт чи ні(Відповідний процес вводу може отримати від процесу вводу точні оординати). Реалізовано машиною з сенсорним екраном.
Відносний вибір – в цьому випадкові переміщення по екрану визначені тільки анонсом обєктів.при імітації покажчик встановлюється на перший обєкт зі списку. Користувачу потрібне чітке і оператив не підтвердження, на що він вказує в біжучий момент.
Вимагається визначити спосіб завершення процесу вводу, тобто як користувач фіксує вибраний обєкт. Це може бути виконано шляхом призначення довільної кнопки або клавішімиші. Функції вибору обекту і процес вводу завершено.
При організації діалогу використовується можливість емуляції клавіатури. Переміщення миші, натиск і відпускання кнопок на них перетворено на відпускання послання символів.
Ввід та вивід графічних повідомлень
Інформація яка приймає участь при вводі і виводі описується на бітовому рівні. В екранній памяті треба зберегти інформацію на рівні пікселів(найменший елемент на екрані який адресується).
ОС мають процедури для запису та читання значення пікселів у біжучій позиції. Ці базові можливості включають в процедури, які підтримують побудову основних графічних елементів(П: пряма лінія між 2-ма точками, коло...).
Використовують графічні планшети і миші
Висновки
Процес діалогу інтерпретує вхідні і вихідні повідомлення на логічних рівнях (в термінах виконуваних ними функцій) процеси вводу виводу мають справу із вмістом повідомлень. Ці процеси цікавлять тільки норми, які для діалогу орієнтовані на текст, можна класифікувати так:
Вивід тексту повідомлення
Ввід тексту повідомлення
Ввід інформації про вказівку на вивід
Процеси вводу виводу розподіляються на 4 рівні.
Процеси діалогу взаємодіють з майбутнім верхнім рівнем, які предст. абстрактно повязані з тим. Що треба зробити, а не як це реалізувати.
Такі модулі верхнього рівня викликають фізичні пристрої нижнього рівня (драйвери).
Реалізація для різноманітних пристроїв полягає в компоновці модулів, драйверів із різних бібліотек.
