
4. Псевдокод
Псевдокод представляет собой "ненастоящий" код. Он состоит из смеси операторов языка высокого уровня и фраз на английском (или русском) языке. Каждый программист пользуется собственными псевдокодами, поэтому никаких стандартов на составление псевдокодов не существует.
Псевдокоды получили широкое распространение как средство облегчения разработки программ. По сравнению с блок-схемами они обладают существенными преимуществами. Их написание не требует много времени. Тексты псевдокодов компактны. С их помощью программист может сконцентрироваться на создании алгоритма, не беспокоясь об увязке всех линий блок-схемы.
Ниже показан пример псевдокода для программы кассового аппарата.
sum = O
пока есть покупки, выполнить цикл while
ввести стоимость
sum = sum + price
Конец цикла while
tax = sum x 0,0725
total = sum + tax
вывод стоимости, налога и цены
Поскольку псевдокод похож на код высокоуровневого языка, его легче преобразовать в настоящий код программы, чем блок-схему. В псевдокоде отражены специфические программные конструкции, которые используются в программе для организации циклов или структур принятия решений. Кроме того, псевдокод легко модифицировать.
5. Создание приложения с gui-интерфейсом
Процедура создания приложения с графическим интерфейсом пользователя проще, чем консольного приложения, поскольку C++Builder предназначен именно для этого. Выполните следующие действия:
Создайте новый проект, выбрав в меню File | New Application (это эквивалентно выбору значка Application в диалоге New Items). При этом будет открыт конструктор форм с новой, пустой формой (см. рис. 2.1). Инспектор объектов будет показывать ее свойства.
Выберите в левой колонке страницы Properties свойство Caption. Замените его значение (в правой колонке) на “Hello World”. Обратите внимание, что этот текст появляется в строке заголовка формы.
Теперь разместите на форме необходимые компоненты — две командных кнопки и метку, в которой будет отображаться требуемый текст.
Откройте в палитре компонентов главного окна C++Builder страницу Standard (она открыта по умолчанию) и выберите в ней компонент Button (значок, изображающий командную кнопку). После этого щелкните кнопкой мыши в том месте формы, где должен находиться верхний левый угол компонента. Кнопка будет помещена на форму; вокруг нее будут находиться черные маркеры, которые позволяют изменять размер кнопки с помощью мыши и, кроме того, служат признаком активного (выбранного) компонента формы. Перемещать компонент по форме можно, поместив курсор внутрь компонента.
Вы наверняка заметили, что при перемещении компонента или изменении размеров положение его фиксируется узлами сетки, показанной на форме маленькими точками. Шаг сетки можно изменять или вообще отменить привязку к сетке.
В инспекторе объектов измените свойство Caption кнопки на “Message”, аналогично тому, как это было сделано для самой формы. Введенный текст задает надпись на кнопке (по умолчанию это Button1)
Разместите на форме вторую кнопку с надписью “Exit”.
Выберите в палитре компонентов значок Label (буква А) и поместите компонент метки на форму ниже командных кнопок. Выберите в инспекторе объектов свойство Font. Если нажать маленькую кнопку с многоточием в правой колонке инспектора, появится обычный диалог выбора шрифта, в котором можно задать желаемую гарнитуру и размер текста. Кнопка с многоточием в колонке значений — обычный признак того, что для свойства предусмотрен специализированный редактор.
Удалите из свойства Caption весь текст (“ Label 1”).
К данному моменту мы практически завершили то, что называют этапом визуального проектирования программы. Теперь нужно написать программный код, который будет решать требуемую задачу, в данном случае — вывод (по команде) на экран строки текста “Hello World”.
Выберите на форме первую из кнопок и перейдите в инспекторе объектов на страницу событий (Events).
Дважды нажмите кнопку мыши на событии OnClick. C++Builder создаст заготовку процедуры обработки ButtonlClick() и установит курсор редактора кода внутри нее. Введите строку кода, чтобы функция выглядела так:
void _fastcall TFormI::ButtonlClick(TObject *Sender)
{
Labell->Caption = "Hello World from GUI!";
}
Точно так же создайте процедуру обработки события для второй командной кнопки:
void _fastcall TFormI::Button2Click(TObject *Sender)
{
Forml->Close ();
}
При желании измените размер формы (как это делается с обычным окном) и сохраните файлы проекта, дав исходному модулю имя, например, HWGuiU, а исходному файлу проекта — HWGui.
Осталось только компилировать и запустить программу. Нажмите на инструментальной панели C++Builder кнопку с зеленой стрелкой (Run). Если при компиляции возникают ошибки, значит, присутствуют синтаксические ошибки в исходном коде.
Нажмите кнопку Message. Будет выведена строка сообщения. Кнопка Exit завершает работу программы, закрывая ее главное окно (его можно закрыть и системной кнопкой в правом верхнем углу — это то же самое).
Как видите, процесс визуального проектирования пользовательского интерфейса идейно очень прост. Вы берете из палитры очередной компонент, размещаете его на форме, подгоняете положение, размер, устанавливаете различные свойства с помощью инспектора объектов. После размещения всех необходимых компонентов следует этап собственно программирования, т. е. написания кода на C++ для различных событий. Обратите внимание — в визуально спроектированном приложении C++Builder любой написанный вами код, так или иначе, вызывается из некоторой процедуры обработки события.