
- •Предисловие.
- •1.1. Алфавит языка Си.
- •1.2. Идентификаторы.
- •1.3. Служебные (ключевые) слова.
- •1.4.Типы данных.
- •1.5. Константы.
- •1.5.1.Арифметические константы.
- •1.5.2. Вещественные константы.
- •1.5.3. Символьные и строковые константы.
- •1.6. Переменные.
- •1.7.Выражения.
- •1.8. Операции.
- •1.9. Приведение типов.
1.5.2. Вещественные константы.
Если в записи числовой константы присутствует десятичная точка или экспоненциальное расширение (Е+- порядок), то компилятор рассматривает ее как вещественное число и ставит ей в соответствие тип double. Например, вещественные константы: 401. , 3.1459, 7.5Е-7.
Использование суффиксов. Тип константы можно задать явно, используя для этого суффиксы:
F(f) – float;
U(u) – unsigned;
L(l) – long (для целых и вещественных констант).
Кроме того, допускается совместное использование суффиксов U и L в вариантах UL или LU.
Примеры:
3.14159F –константа типа float, выделяется 4 байта памяти;
45.14L – константа типа long double, выделяется 10 байт памяти;
10LU – константа типа unsigned long, занимает 4 байта памяти.
1.5.3. Символьные и строковые константы.
Символьные константы заключаются в апострофы. Например, ‘Т’ ‘N’ ‘a’. Строковые константы, представляющие собой символьные последовательности, заключаются в двойные кавычки. Например, “error” , “ошибка”, “исходные данные”.
Символьную константу можно задать указанием ее кода. Код символа можно указать в восьмеричном или в шестнадцатеричном представлении. Формат восьмеричного представления: ‘\ddd’, где d- восьмеричная цифра. Формат шестнадцатеричного представления: ‘\xhh’(или ‘Xhh’), где h – шестнадцатеричная цифра. Например, константа, соответствующая заглавной латинской букве В (десятичное значение кода по таблице кодов ASCII равно 66) может быть представлена тремя способами:
как символ ‘В’;
в формате восьмеричного представления ‘\102’;
в формате шестнадцатеричного представления ‘\х42’.
Как известно, символы, расположенные в начальной части таблицы кодов ASCII не имеют графического представления, следовательно, их невозможно вывести на печать или набрать на клавиатуре.
Для использования символа, который невозможно набрать на клавиатуре в языке имеются два способа.
В первом способе используется непосредственно код ASCII. Для этого необходимо указать номер символа вместе с предшествующим знаком «обратная косая черта». Например, beep=’\007’; теперь при использовании переменной beep будет получен звуковой сигнал. Во втором способе используются так называемые управляющие последовательности (управляющие символы). Выглядят они следующим образом:
\n – перевод строки;
\t –горизонтальная табуляция;
\b –возврат на одну позицию (шаг назад);
\r – возврат каретки;
\f – прогон страницы;
\v –вертикальная табуляция;
\a – сигнал – звонок.
1.6. Переменные.
С именем переменной связываются различные значения, совокупность значений переменной определяется ее типом (имя, адрес, а, значение, в программе участок памяти).
В программе доступ к переменной осуществляется по имени, а доступ к участку памяти, отведенному под эту переменную возможен только по адресу.
Каждая переменная в программе должна быть определена перед ее использованием. Размер участка памяти, выделяемой для переменной, и интерпретация содержимого зависит от типа, указанного в определении переменной.
Простейшая форма определения переменных:
тип список имен переменных;
Например:
int a, b, c; \\Определены три целочисленные переменные.
Одновременно с описанием можно задать начальные значения переменных.
Например:
float x,y=4.5; Переменная у получила начальное значение 4.5.