- •Оформление социологического исследования российский государственный социальный университет
- •Социологическое исследование на тему:
- •Содержание
- •I. Методологическая часть……………………………………..
- •II. Методическая часть……………………………………………
- •I. Методологическая часть
- •2.2. Отчет
- •2.3 Подтверждение гипотез.
- •Российский государственный социальный университет
- •Социологическое исследование на тему:
- •Содержание
- •Методологическая часть
- •Объект и предмет исследования
- •Логический анализ основных понятий
- •Гипотезы исследования
- •1.5. Цели и задачи исследования
- •Методическая часть
- •2.1 Определение исследования совокупности
- •2.2 Методы сбора первичной информации
- •Анализ полученных данных
- •3.2 Подтверждение гипотез
- •3.4. Выводы и рекомендации
Объект и предмет исследования
Объект исследования – население г-к Анапа в возрасте от 17 до 45 лет.
Предмет исследования – выявление отношения населения г-к Анапа к проблеме зависимости от видеоигр.
Логический анализ основных понятий
Видеоигры – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по мере игры, или сама выступающая в качестве партнёра.
«Игровая зависимость» - это нарушение психики, которое воздействует на принципы функционирования мозга путём вмешательства в химические процессы, связанные с мотивацией, принятием решений, обучением, так называемым контролем торможения, и поиском удовольствия в видеоиграх.
«Игроголик» - игрок, чья страсть к игре граничит с патологией.
Компьютер – программируемое электронное устройство, способное обрабатывать данные и проводить вычисления, а так же выполнять другие задачи манипулирования символами.
Молодёжь – социально-демографическая группа, выделяемая на основе совокупности возрастных характеристик, особенностей социального положения и обусловленных тем или другим социологических свойств.
Гипотезы исследования
1-я гипотеза – жители г-к Анапа хорошо знают, что такое «игровая зависимость».
2-я гипотеза – население негативно относится к видеоиграм и считает необходимым бороться с ними.
3-я гипотеза – жители г-к Анапа предлагают отвлечь внимание молодёжи от компьютерных игр с помощью привлечения их в процессы, не связанные с компьютерами.
1.5. Цели и задачи исследования
Цель исследования: выявить существует ли проблема зависимости молодёжи от видеоигр, информированность населения о данной проблеме и возможности борьбы с ней.
Задачи исследования:
1. Установить, знают ли жители г-к Анапа о проблеме зависимости молодёжи от видеоигр.
2. Установить отношение населения к зависимости от компьютерных игр.
3. Установить мнение людей о методах борьбы с проблемой зависимости от видеоигр.
Методическая часть
2.1 Определение исследования совокупности
Исследованная совокупность – население г-к Анапа в возрасте от 17 до 45 лет.
2.2 Методы сбора первичной информации
Для сбора первичной информации применяется метод анкетного опроса.
Уважаемые респонденты!
Одной из проблем нашего общества является проблема зависимости от видеоигр. Нам интересно Ваше мнение по этому вопросу. Прошу Вас помочь мне в проведении социологического опроса и ответить на вопросы, предложенные в анкете. Заранее благодарю за участие!
Ваш пол . Ваш возраст .
Анкета
Часто ли Вы играете в компьютерные игры?
А) каждый день;
Б) каждый раз, когда есть свободное время;
В) иногда по настроению;
Г) не играю вообще.
2. С какого возраста можно начинать играть в видеоигры?
А) с 4 лет;
Б) с 8 лет;
В) с 12 лет;
Г) с 16 лет.
3. Если Вы сторонник видеоигр, то почему? .
4. Как давно вы играете в видеоигры?
А) недавно;
Б) 1 год;
В) 3 года;
Г) более 5 лет.
5. Как Ваши родители относятся к тому, что Вы играете в компьютерные игры?
А) положительно;
Б) ограничивают время, в течение которого я могу играть;
В) категорически против;
Г) нейтрально; считают, что я сам разберусь, сколько мне играть.
6. Что такое «игровая» зависимость? ____________________________________
7. Что Вас привлекает в видеоиграх?
А) отсутствие ответственности за содеянное;
Б) наличие собственного мира;
В) абстрагирование от окружающего мира;
Г) реалистичность процессов;
Д) ничего не привлекает.
8. Выразите своё отношение к видеоиграм.
А) они опасны для людей;
Б) это хорошее развлечение для молодёжи;
В) они уместны в современной жизни;
Г) они отрицательно влияют на психологическое состояние;
Д) они делают молодёжь более развитой и приспособленной к жизни.
9. Кто такие «игроголики»?
А) все те, кто играет в видеоигры;
Б) те, кто большую часть времени проводит за компьютерными играми;
В) люди, которые зависимы от видеоигр;
Г) свой вариант ответа.
10. Каким способом можно отвлечь молодёжь от компьютерных игр?
А) запретить производство видеоигр;
Б) почаще проводить беседы о вреде компьютерных игр;
В) привлекать их к спорту, туризму и различным видам деятельности не связанным с компьютерами;
Г) ничего делать не нужно, видеоигры только на пользу;
Д) свой вариант ответа.
11. Для чего чаще всего Вы используете компьютер?________________________
12. Когда Вы приходите домой с работы или с учёбы, Вы сразу же садитесь за компьютер играть?
А) да, мне не терпится продолжить прохождение игры;
Б) начинаю играть, когда закончу все необходимые дела;
В) нет, я устаю, и мне не до компьютера;
Г) для меня лучше почитать книгу, чем играть в видеоигры.
13. Что Вы чувствуете после того, как долго поиграете в компьютерные игры?
А) агрессивность;
Б) наслаждение;
В) усталость;
Г) отчуждённость от окружающих;
Д) свой вариант ответа.
14. Какой вид деятельности может «оторвать» Вас от экрана компьютера?______
15. В Ваших любимых видеоиграх присутствует оружие, стрельба, кровь?
А) да;
Б) совсем немного;
В) нет.
16. Если Вы противник видеоигр, то почему?_____________________________
