- •Оформление социологического исследования российский государственный социальный университет
- •Социологическое исследование на тему:
- •Содержание
- •I. Методологическая часть……………………………………..
- •II. Методическая часть……………………………………………
- •I. Методологическая часть
- •2.2. Отчет
- •2.3 Подтверждение гипотез.
- •Российский государственный социальный университет
- •Социологическое исследование на тему:
- •Содержание
- •Методологическая часть
- •Объект и предмет исследования
- •Логический анализ основных понятий
- •Гипотезы исследования
- •1.5. Цели и задачи исследования
- •Методическая часть
- •2.1 Определение исследования совокупности
- •2.2 Методы сбора первичной информации
- •Анализ полученных данных
- •3.2 Подтверждение гипотез
- •3.4. Выводы и рекомендации
2.3 Подтверждение гипотез.
Первая гипотеза подтвердилась частично, можно предположить, что на уровень толерантности к ВИЧ-инфицированным влияет не столько наличие правильных представлений о ВИЧ, сколько воспринимаемая контагиозность («заразность») заболевания и воспринимаемая возможность предотвращения заражения. Однако данное предположение в данном исследовании не может быть полностью подтверждено или опровергнуто. Более того была выявлена обратная тенденция: респонденты, знающие о том , что ВИЧ может быть передан инфицированной матерью новорожденному через грудное молоко, оказались менее толерантны к ВИЧ-позитивным людям.
Вторая гипотеза подтверждается. Люди в возрасте 21-29 лет менее склонны принимать в своей семье кого-либо с ВИЧ-положительным статусом (42% высказались уверенно «нет» и 29% затрудняются ответить). Также они при довольно высоком уровне информированности о способах передачи вируса придерживаются позиции, того что человек в состоянии уменьшить свой риск заражения. Это оправдывает третье предположение.
По России большинство респондентов носителей ВИЧ-инфекции считает заразными, в то время как, жители города Анапа считают их не заразными.
Таким образом, мы видим, что большинство опрошенных относятся к ВИЧ-носителям с сочувствием, и считают, что относиться к ним надо осторожно. Конечно, радует тот факт, что молодежь города Анапа не считает ВИЧ-инфицированных изгоями..
Российский государственный социальный университет
Филиал в г. Анапе
ФАКУЛЬТЕТ Информационных технологий, экономики и права
СПЕЦИАЛЬНОСТЬ «Финансы и кредит»
Социологическое исследование на тему:
«Видеоигры – развлечение или болезнь»
Выполнил студент 1 курса
Очного (заочного) отделения
________________________
/ /
Проверил(а)
К.полит.н., доц. Моргайлик
Марианна Александровна
________________________
/ /
Анапа 2010 г.
Содержание
Методологическая часть
Обоснование проблемы исследования
Объект и предмет исследования
Логический анализ основных понятий
Гипотезы исследования
Цель и задачи исследования
Методическая часть
Определение исследования совокупности
Методы сбора первичной информации. Анкета
Анализ полученных данных
Отчёт
Подтверждение гипотез
Выводы и рекомендации
Методологическая часть
Обоснование проблемы исследования.
Современный человек очень сильно подвержен зависимости от компьютерных игр, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. Полное погружение в игру создаёт эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе.
Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект «погружения», чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.
Увлечение компьютерными играми – это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая «цепная реакция». Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше – стремление пройти все игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество.
Видеоигры действительно возбуждают сознание человека, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.
Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия. Чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой аддикции. Нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой
новой версией становится все реальней и реальней.
Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную видеоигру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведёт к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путём многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.
Ребёнка привлекает в игре:
наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
отсутствие ответственности;
реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
возможность исправить любую ошибку путём многократных попыток;
возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.
Единственным на данный момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр является привлечение его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, футбол и прочее), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.
