Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ОФОРМЛЕНИЕ СОЦОПРОСА.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
671.23 Кб
Скачать

2.3 Подтверждение гипотез.

Первая гипотеза подтвердилась частично, можно предположить, что на уровень толерантности к ВИЧ-инфицированным влияет не столько наличие правильных представлений о ВИЧ, сколько воспринимаемая контагиозность («заразность») заболевания и воспринимаемая возможность предотвращения заражения. Однако данное предположение в данном исследовании не может быть полностью подтверждено или опровергнуто. Более того была выявлена обратная тенденция: респонденты, знающие о том , что ВИЧ может быть передан инфицированной матерью новорожденному через грудное молоко, оказались менее толерантны к ВИЧ-позитивным людям.

Вторая гипотеза подтверждается. Люди в возрасте 21-29 лет менее склонны принимать в своей семье кого-либо с ВИЧ-положительным статусом (42% высказались уверенно «нет» и 29% затрудняются ответить). Также они при довольно высоком уровне информированности о способах передачи вируса придерживаются позиции, того что человек в состоянии уменьшить свой риск заражения. Это оправдывает третье предположение.

По России большинство респондентов носителей ВИЧ-инфекции считает заразными, в то время как, жители города Анапа считают их не заразными.

Таким образом, мы видим, что большинство опрошенных относятся к ВИЧ-носителям с сочувствием, и считают, что относиться к ним надо осторожно. Конечно, радует тот факт, что молодежь города Анапа не считает ВИЧ-инфицированных изгоями..

Российский государственный социальный университет

Филиал в г. Анапе

ФАКУЛЬТЕТ Информационных технологий, экономики и права

СПЕЦИАЛЬНОСТЬ «Финансы и кредит»

Социологическое исследование на тему:

«Видеоигры – развлечение или болезнь»

Выполнил студент ­­­ 1 курса

Очного (заочного) отделения

________________________

/ /

Проверил(а)

К.полит.н., доц. Моргайлик

Марианна Александровна

________________________

/ /

Анапа 2010 г.

Содержание

  1. Методологическая часть

    1. Обоснование проблемы исследования

    2. Объект и предмет исследования

    3. Логический анализ основных понятий

    4. Гипотезы исследования

    5. Цель и задачи исследования

  2. Методическая часть

    1. Определение исследования совокупности

    2. Методы сбора первичной информации. Анкета

  3. Анализ полученных данных

    1. Отчёт

    2. Подтверждение гипотез

    3. Выводы и рекомендации

  1. Методологическая часть

    1. Обоснование проблемы исследования.

Современный человек очень сильно подвержен зависимости от компьютерных игр, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. Полное погружение в игру создаёт эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе.

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект «погружения», чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Увлечение компьютерными играми – это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая «цепная реакция». Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше – стремление пройти все игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество.

Видеоигры действительно возбуждают сознание человека, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.

Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия. Чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой аддикции. Нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой

новой версией становится все реальней и реальней.

Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную видеоигру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведёт к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путём многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Ребёнка привлекает в игре:

  • наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

  • отсутствие ответственности;

  • реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

  • возможность исправить любую ошибку путём многократных попыток;

  • возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

Единственным на данный момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр является привлечение его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, футбол и прочее), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.