Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
информатика лекции.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
2.25 Mб
Скачать

2.4. Экранная и сетевая культура и её значение в формировании профессиональной информационной культуры

«Что и говорить, компьютер – это чудо. Но достоинство человека – в том, чтобы употребить это чудо на что-то более важное, чем оно само».

(И. Фрумкина)

Ключевые слова: экранная культура, интерактивное взаимодействие, мультимедиа-текст, гипертекст, нелинейный текст, сетевая культура, киберпространство, киберкультура, виртуальная реальность, имиджевое восприятие информации, симулякр, маркетинговая информационная технология, хакер, крэкер, киберпанк, информационный брокер, Интернет-зависимость.

Литература

Основная:

  1. Грачёв Г.В., Мельник И.К. Манипулирование личностью: организация, способы и технологии информационно-психологического воздействия. – М., 1999.

  2. Емелин В.А. Глобальная сеть и киберкультура. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.geocities.com/emelin_vadim

  3. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. – М.: ГУ ВШЭ, 2000.

  4. Колин К.К. Фундаментальные основы информатики: социальная информатика. – М.: Академический проект, 2000.

  5. Ломов Б.Ф. Научно-технический прогресс и средства умственного развития человека // Психол. журнал. – №6. – 1985.

  6. Лопатина Н.В. Информационная культура как условие эффективности социальных технологий. – М.: МГУКИ, 2002.

  7. Негодаев И.А. Информатизация культуры. – Ростов-на-Дону.: Изд. ДГТУ, 2002.

  8. Тихомиров О.К. Информационный век и теория Л.С. Выготского //Психол. журнал. – №1. – 1992.

Дополнительная:

  1. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журнал. – 1998. – №1.

  2. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Кобелев В.В., Тихомиров О.К. Диалог с ЭВМ: психологические аспекты // Вопросы психологии. – 1983. – №2.

  3. Белинская Е.П., Жичкина А.Е. Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа:  http://flogiston.ru/projects/articles/strategy.shtml

  4. Буева Л.П. Круглый стол «Философия. Культура. Образование» // Вопр. философии. – 2000. – №1. – С. 3–12.

  5. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. – М.: ИПАН, 1997.

  6. Долныкова А.А., Чудова А.Н.. Психологические особенности суперпрограммистов // Психологический журнал. – 1997. – № 1.

  7. Доронина О.В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление // Вопросы психологии. – 1993. – № 1.

  8. Елисеев В.К., Назаренко М.М. Профессиональная информационная культура педагога-психолога (интегративный курс): Учебно-методическое пособие. – ч. 1. – Липецк: ЛГПУ, 2006. – 249 с.

  9. Кара-Мурза С.Г. Манипуляция сознанием. – М.: Алгоритм, 2000.

  10. Моль А. Социодинамика культуры. – М: Прогресс, 1973.

  11. Ракитов А.И. Новый подход к взаимосвязи истории. Информации и культуры: пример России // Вопр. философии. – 1994. – № 4.

  12. Таранов П.С. Приёмы влияния на людей. – М.: Агенство «Фаир», 1997.

  13. Тихомиров О.К. и др. Опыт анализа психологических последствий компьютеризации психодиагностической деятельности // Психол. журн. – 1989. – №2.

  14. Тихомиров О.К. и др. ЭВМ и новые проблемы психологии. – М. – 1986.

  15. Тоффлер Э. Шок будущего. – М: АСТ, 2001.

  16. Тоффлер Э. Метаморфозы власти. Знание, богатство и сила на пороге XXI века. – М: АСТ, 2001.

  17. Фомичева Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми //Вестник МГУ. – Сер.14. Психология. – 1991. – №3.

  18. Фромм Э. Иметь или быть? – М: Прогресс, 1990.

  19. Фромм Э. Революция надежды. – СПб: Ювента, 1999.

  20. Ходош А.Н. Методика изучения объект-субъектного образа компьютера // Вопр. психологии. – №6. – 1991.

  21. Хромов Л.Н. Рекламная деятельность: искусство, теория, практика. – Петрозаводск: АО «Фолиум», 1994.

  22. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. – 1999. – №1.

  23. Яблонский Л.С. Человек с симптомами робота. – М., 1990.

Историческое развитие и содержание экранной и сетевой культуры. Ранее в данном пособии уже обсуждалось, что в условиях демократизации современного общества электронные средства информации присваивают себе роль авторитетного источника знаний о мире, а экранная культура становится ключевым культурообразующим феноменом современности. Трудно преувеличить степень влияния информационных технологий на формирование человеческой личности, на отношение человека к жизни, на самую жизнь. Мир вокруг человека то, что он видит, слышит и ощущает. Видит чаще всего на экране телевизора, слышит по каналам радиостанций.

Экранная культура тесно связана с научно-техническим прогрессом, создавшим мощные технические экранные артефакты, и является результатом взаимодействия человека с такими источниками информации как кино, телевидение и компьютер. Она представляет собой такую форму культуры, материальным носителем текстов которой является экран – «икона XXI века». По мере совершенствования технических артефактов экран от белого полотна кино эволюционировал к электронной телевизионной трубке, а сегодня всё большее распространение получает плазменная телевизионная панель и жидкокристаллический монитор компьютера. В процессе этой эволюции экран повышал свою способность передавать изображения, что сначала постепенно, а теперь всё быстрее стирает различие между миром реальных вещей и миром знаков. В наше время это привело к особому типу реальности – виртуальной или киберреальности – миру, созданному компьютерными эффектами.

Системообразующим признаком экранной культуры, указывает И.А. Негодаев, является подача представляемых объектов в аудиовизуальной динамичной форме, т.е. в сочетании звука и динамичного изображения. Этот признак «присущ всем элементам системы «экранная культура», он объединяет эти элементы в целостное единое образование и устанавливает взаимосвязь между кино-, теле- и компьютерной культурой, обеспечивает включение определённых качеств одних элементов в другие» [39]. Параллельно формируется ещё один системообразующий фактор экранной культуры – передача информации в цифровом виде. «Всё есть число», – говорили древние греки, гениально предвосхитив идею об универсальности числового кодирования любого типа информации.

Экранную культуру породило кино – «живая фотография». Кино, начиная с конца XIX века, готовит человечество к жизни в цифровой среде: к цифровой форме передачи информации, к имитации несуществующих в реальности миров, к дискретности информации (двадцать четыре дискрета в секунду). Кино дало возможность манипулировать пространством и временем, трансформировать реальность в движущиеся изображения. Кино подготовило нас к удобству представления объектов в виде плоских (двухмерных) подвижных моделей. Но язык киноэкрана как средство общения ограничен в пространстве самой техникой демонстрации фильмов в кинозале, разомкнут во времени из-за длительности процесса создания фильма, его тиражирования и распространения. Последующее развитие технических средств массовой информации породило более совершенные формы общения. Возникло телевидение.

Телевизор, передавая информацию в аудиовизуальной форме на расстояние радиоэлектронными средствами, по своему существу является электронной разновидностью кинематографа, превосходя его по своим возможностям. Заимствуя у кино все его сильные характеристики (сочетание аудио- и видеоизображения, дискретность, технологию киномонтажа и другие), телевизионное искусство обладает рядом новых свойств – игровой природой, диалогом, передачей информации в режиме реального времени и т.д. Однако при восприятии изображений и звука зритель-слушатель ограничен в свободе выбора получаемой информации передаваемыми программами. В эфире постепенно появляются элементы интерактивного общения, когда телезритель звонит в студию и тем самым «влияет» на ход передачи. Как средство массовой информации телевидение имеет свои особенности – временные и пространственные. Пространственные особенности телепередач заключаются в их вездесущности, то есть в практической возможности доставки аудиовизуальной информации, одновременно расчленённой на множество групп массовой аудитории, что подчёркивает особенную интимность телевидения. Временные заключаются в длительности телевидения, его дискретности (прерывности), в различном сочетании реального и условного времени.

Кроме этого, «телевидение имеет и другие качества: полифункциональность, однонаправленность, возможность выбора телепрограмм для просмотра, персонализация информации, доступность визуального восприятия» [39]. Телевидение полифункционально по своим задачам, является важнейшим источником экономической, политической, социальной, этической информации. Богатство изобразительной структуры, соединяющей движущее изображение и звук в сочетании с доставкой на дом, усиливает эффективность воздействия телевидения на зрителя. Телевидение вызывает у зрителя «эффект присутствия», сопричастности к событиям. Телевизор находится круглосуточно в распоряжении зрителя. Он не требует приложения усилий и имеет большую силу эмоционального воздействия. «Надо учиться читать. Для этого требуется работа, время и инвестиции, – пишет Л. Туроу. – Но не надо учиться смотреть телевидение. Оно не требует усилий».

Говоря об эстетической природе всего телевещания в целом, мы представляем его в виде сложной системы, различные зоны которой по-разному осваивают и отражают реальность. Наиболее крупными из этих зон можно считать художественное и нехудожественное телевидение. Под системой художественного телевидения понимаются все виды телепрограмм, созданные с использованием средств экранного искусства; нехудожественное телевидение объединяет информационно-публицистические, образовательные, учебные, спортивные передачи. Таким образом, телевидение – не только средство массовой информации, но и новый вид искусства, способный передавать на расстояние эстетически переработанные впечатления бытия. Синтез кино и телевидения (видеокассеты, видеодиск) создают новую ситуацию – ситуацию видеокультуры. Если кино создало массового зрителя, то телевидение расширило аудиторию экрана до домашнего пользования. Видеокультура сделала потребление экранных текстов с учётом индивидуальных запросов зрителей. Техника видео позволяет делать видеозаписи, что ещё в большей степени способствует удовлетворению запросов определённых групп потребителей.

С появлением и массовым распространением компьютеров в развитии экранной культуры наступил новый этап. Современный компьютер отличается от других средств передачи информации тем, что он способен представить данные различными способами – в виде звука, изображения, текста, таблиц и т.д. При этом связь между объектами этого гипертекста может быть мгновенно изменена в зависимости от потребностей пользователя. Телевидение воздействует на пассивного зрителя, поскольку управление телевидением носит централизованный характер. Компьютер осуществляет интерактивное взаимодействие с пользователем, который выступает как активный субъект. Вполне естественно, что в этом случае компьютер может в большей мере, чем какие-то другие средства массовой информации, удовлетворить индивидуальные запросы зрителя.

Всё более значимым становится воздействие компьютерной культуры на киноискусство не только в процессе проката фильмов, но и в ходе их создания. В этом случае в качестве действующих лиц вводятся синтетические образы – реалистические модели человеческого тела в движении. В процессе создания таких моделей датчики «снимают» движение с живого киногероя. Данные передаются компьютеру, который создает модели для автоматической генерации поведения. Рождается абсолютно новый жанр – «виртуальные съёмки». Подобная технология создания фильмов сокращает этот процесс во времени и даёт ощутимую экономическую выгоду. Компьютерная технология применяется и при создании мультипликационных фильмов. В этом случае компьютеры увеличивают или уменьшают изображения, рисуют все промежуточные кадры движущихся объектов, умножают созданные изображения. Для создания 15-минутного мультфильма, состоящего из 30 тысяч рисунков, должна трудиться в течение месяца группа из 20 мультипликаторов, художников, редакторов и контролеров. Компьютер позволяет резко упростить и ускорить процесс создания мультфильма. По команде оператора он может нарисовать и раскрасить до 80 % изображений, входящих в мультфильм. Процесс, называемый раскодировкой, позволяет мультипликатору рисовать только ключевые кадры движения. Компьютеру достаточно этой информации, чтобы нарисовать все промежуточные кадры. Производительность труда художника возрастает более чем в 10 раз, поэтому 15-минутный фильм можно закончить через неделю.

Широкое применение находит особый вид компьютерной технологии, получившей название мультимедиа, который объединяет в себе как традиционную статистическую визуальную информацию (текст, графику), так и представление культурных артефактов в динамическом виде (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т.п.). Пользователь одновременно становится и читателем, и слушателем, и зрителем, что усиливает эмоциональное воздействие на человека. Мультимедийные средства активно включаются в индустрию развлечений, в практику работы информационных учреждений, музеев, библиотек. Мультимедийные программы используются в процессе обучения. Подобная программа по обучению иностранному языку даёт возможность сопровождения написанных на дисплее слов правильным произношением. При этом компьютер, выступая в роли учителя, может воспроизводить текст и его сопровождение голосом столько раз, сколько нужно для запоминания [39].

Компьютерная культура диалектически включает в себя все положительные моменты предшествующих ступеней развития экранной культуры и, вместе с тем, компьютер даёт возможность при подключении к Internet расширить степень свободы выбора информации и зоны общения, тем самым максимально удовлетворить индивидуальный запрос пользователя. С появлением киберпространства – совокупности систем компьютерных телекоммуникаций и циркулирующих в нём потоков информации разной природы – возникает сетевая культура. Обитателю киберпространства становятся доступными мировые культурные ценности, делаются несущественными их удалённость и географическая расположенность. Компьютерные виртуальные разработки, дающие возможность человеку воспринимать виртуальные объекты как реальные, находят все большее применение в экранной культуре. Виртуальные музеи и выставки, виртуальные шедевры мировой художественной культуры становятся доступны огромному числу пользователей.

В ноябре 1998 года в Московском Кремле создан Интернет-центр. Виртуальные путешествия по территории Кремля стали доступны многим гражданам. На экране компьютера можно увидеть все музейные экспозиции Кремля. Переключая клавиши компьютера, посетитель выбирает экскурсию по заинтересовавшей его теме. Причём эта экскурсия сопровождается дикторским текстом на необходимом для посетителя языке. В дальнейшем по проекту «Москва – город музеев», частью которого является Интернет-центр Московского Кремля, будет предоставлена возможность виртуального посещения всех музеев Москвы, Санкт-Петербурга и постепенно остальных российских музеев. Создаются интерактивные альбомы. Один из них – «Прогулки по Санкт-Петербургу» знакомит пользователей с различными достопримечательностями этого одного из красивейших городов Европы – мостами, дворцами, музеями, храмами.

Так постепенно формируется новое, компьютерное искусство, новая коммуникационная система, которая существует вне времени и пространства. Время стирается в новой коммуникационной системе: прошлое, настоящее и будущее можно программировать так, чтобы они взаимодействовали друг с другом в одном и том же сообщении. «Материальный фундамент новой культуры есть пространство потоков и вневременное время. Эта культура перекрывает и включает разнообразие передававшихся в истории систем отображения; это культура реальной виртуальности, где выдуманный мир есть выдумка в процессе своего создания» – пишет М. Кастельс.

Проследим логику становления и существования системы экранной культуры (И.А. Негодаев). В процессе развития экранной культуры охват пользователей идёт от макрогрупп (кино) к микрогруппе (телевидение) и далее – к индивидуальному пользователю (компьютер). Следовательно, экранная культура в процессе своего развития всё более приспосабливается к удовлетворению запросов потребителей этой культуры, к учёту их интересов. В то же время степень свободы выбора идёт от ограничения этой свободы техникой и условиями пользования культурными феноменами (кино) к ограниченной свободе выбора в силу приближения времени сообщений к времени событий (телевидение), и далее – к свободе выбора информации в пределах мировой Сети. Свобода доступа к тем или иным феноменам культуры по мере развития экранной и сетевой культуры возрастает. Так же возрастает и степень интерактивности, которая отсутствует в кинокультуре, ограничено в телевизионной культуре и приобретает глобальный характер в культуре компьютерной. Сравнительные особенности составляющих экранной культуры представлены в таблице 3.

Анализ филогенетического и онтогенетического развития экранной культуры позволяет дать следующее определение: экранная культура – это исторически сложившаяся система способов производства и распространения культурных текстов в динамичном аудиовизуальном виде с помощью экранных технических средств. По своему влиянию на общественное и индивидуальное сознание экранная и сетевая культура – это главная оставляющая профессиональной информационной культуры.

Таблица 3.

Сравнительные особенности составляющих экранной культуры

Экранные

средства

Харак

теристики

составляющих

ЭК

Кино

Телевидение

Компьютер

Охват

пользователей

Макрогруппа

Микрогруппа

Индивид

Степень

свободы

Ограничена техникой демонстрации и разомкнута во времени

Приближение

времени сообщения к времени события

В пределах

глобальной Сети

Степень интерактивности общения

Отсутствует

Ограничено

Глобальное

Функционирование экранной и сетевой культуры в обществе. Развитие и функционирование изучаемых культурных феноменов определяются двумя группами факторов – техническими и социальными. Соотношение этих факторов определяет состояние информационной культуры как общества в целом, так и отдельной личности. Этот аспект уже обсуждался на страницах данного пособия. «Впервые человеческая культура и человеческие ценности формируются электронными средствами информации» – пишет Л. Туроу. Подчёркивает зависимость современной культуры от технических средств и А. Моль: «Научно технические достижения, освоенные человечеством, не могут не сказаться на положении, месте и условиях функционирования культуры в обществе. Повышается техническая оснащённость культуры в культурно-творческом и культурно-информационном процессах, используется могучий арсенал техники – от телевизионных спутников до технических устройств культурно-бытового назначения». Современная техника находит самое разнообразное применение в мире культуры: в одних случаях она используется для творческого производства культурных ценностей, в других – для их потребления, в – третьих, для культурного общения.

Воздействие современной компьютерной технологии на искусство идёт в двух направлениях. С одной стороны, эта технология используется в творческой работе художников и скульпторов, артистов и композиторов. С другой стороны, современные информационные средства делают высокую культуру общедоступной. Большинство попыток использовать вычислительную технику в искусстве связано с живописью и рисунком. Наметились два подхода к использованию компьютеров в этой области. В одном случае компьютер играет роль простого инструмента, в другом – художник задает машине программу, не зная, что из этого получится, и компьютер «творит» сам произведение искусства иногда удачно, иногда нет. С помощью таких программных продуктов как «Adobe Photoshop» и «Corel Draw» художник может создавать на компьютере наброски, макеты будущих картин или самостоятельные произведения искусства.

В традиционной архитектуре моделирование проектируемых строений сводится к изготовлению макетов из пластмассы, стали и других материалов, окрашиванию этих макетов, монтажу и фотографированию под разными ракурсами для демонстрации заказчику. Внесение изменений в модель или её пересмотр нередко приводят к повторению этой работы. Пользуясь компьютером, архитектор может сначала построить модель при помощи существующих ныне архитектурных программ, смоделировать текстурные и ландшафтные особенности проекта, сохранить нужную информацию в памяти машины. Внося изменения, архитектор вводит в компьютер новую информацию, а включение новых данных в общий проект и при необходимости построение новой модели берет на себя машина.

В настоящее время существует целое направление в музыкальном творчестве, именуемое компьютерной музыкой или электронной музыкой. Компьютеры очень широко применяются в создании музыкальных произведений. Музыкальные синтезаторы воспроизводят инструменты оркестра и обогащают звуковую гамму. В ряде случаев компьютеры использовались для сочинения музыки, состоящей из обычных музыкальных тонов, воспроизводимых синтезатором под управлением программы. Компьютерная музыка синтезирует новые звуки и позволяет существенно упростить оркестровку мелодии. В театральном творчестве применение компьютера обусловлено, в основном, моделированием сценических декораций и вариантов светового оформления. Принято считать, что функционирование экранной и сетевой культуры влечёт изменение мышления и языка, что проявляется в таких тенденциях языковой эволюции, как реверсия и экзуция.

Реверсия (лат. reversio – возврат) состоит в том, что в процессе развития и функционирования культуры происходит своеобразное возрождение ряда ранее весьма значимых, но затем в значительной степени утративших свою роль психологических компонентов и способов общения. Причина реверсии, возврата на предыдущую ступень развития, состоит отчасти в следующем. Известно, что для ранних стадий развития общества присуще мифологическое сознание. Характерным для этого сознания является то, что его логическая составляющая ещё отчетливо не отделилась от эмоциональной сферы, а также нерасчленённость в содержании этого сознания субъекта и объекта, предмета и знака. Мифологическое мышление выступает, в основном, в знаково-символической форме. Со временем, в ходе развития общества, сознание утратило черты мифологизма. Им на смену пришли выработанные социальные нормы и правила общения. В ситуации, когда существующие нормы и правила оказываются недостаточно состоятельными, или отсутствуют вообще, со всей силой проявляется первичный, примитивный, до сих пор подавляемый способ реагирования.

Именно такая ситуация складывается в условиях информатизации общества. Отказ от жёсткой цензуры в экранной культуре сопровождается увеличением количества удовольствия. Именно удовольствие является притягательной силой экранной культуры, выражающейся в форме образов и символов, заставляет телезрителя или пользователя компьютером часами сидеть у экрана.

В компьютерной культуре реверсия, в частности, проявляется в изменении роли письменной речи. Письменность современных пользователей компьютерных сетей приобретает атавистические особенности, характерные для письменной культуры. Система электронной почты возродила навыки письменного общения, которые постепенно сходили на нет после появления телефона и радиосвязи. При переписке посредством компьютерных сетей усваиваются новые формы и «этикет» общения. Так, в электронном письме принято цитировать те фрагменты предшествующих сообщений, на которые даётся ответ. Такое внимание к сказанному ранее нетипично для других ситуаций письменного общения, и можно ожидать, что перенос этого правила обогатит этикет традиционной письменной речи [39].

В компьютерной культуре значительные трудности вызывает эмоционализация письменной речи, так как навыки письменного выражения эмоций мало развиты у большинства людей, за исключением тех, кто обладает специальными способностями или подготовкой – журналистов, писателей и др. Ещё сложнее применять и понимать вербальные способы выражения эмоций на неродном языке, например, на английском (на котором ведется переписка в Интернет). Столкнувшись с этими проблемами, пользователи компьютерных сетей выработали специальные искусственные средства, так называемые смайлики (от англ. Smile – улыбка). Смайлики восполняют отсутствие невербальных средств коммуникации в компьютерном мире. Между тем, такие средства являются необходимым условием полноценного обмена. Смайлики представляют собой значки, фигурки, состоящие из разнообразных сочетаний: двоеточий, тире, запятых, точек, открывающихся и закрывающихся скобок. Вдоль скучной строки улыбается симпатичная рожица – точка, точка, запятая. Это – базовый смайлик – «Пользователь улыбается». Базовые смайлики могут выражать шутку, хорошее настроение, безразличие, неприятие, смех, сомнение. Но смайлики являются своеобразной реверсией письменности человека давно прошедшей эпохи.

Ещё Ц. Ломброзо отмечал, что в процессе письменного общения каждый участник часто дополняет своё высказывание определёнными символами. Это обуславливается потребностью дополнить значение слова или рисунка, выразить свои эмоции, трудно передаваемые письмом. Тем самым человек, работающий с компьютером, возвращается к пережитым и уже отмершим способам выражения своих мыслей и чувств. «Это одновременное употребление букв, рисунков и эмблем представляет интересный факт в том отношении, – писал Ц. Ломброзо, – что напоминает фоно-идеографический период, наверно пережитый всеми народами (без всякого сомнения мексиканцами и китайцами) до изобретения ими буквенного письма» [39].

Наконец, говоря о реверсии в языке под влиянием использования компьютеров, нужно отметить, что компьютер как бы возвращает нас к письменной книжной культуре и в том отношении, «что люди, использующие компьютер, имеют дело в основном со словами. Компьютерный экран – словно идеальная книга, слова и страницы которой помогают нам узнавать мир». Теоретик постмодернизма итальянский философ Умберто Эко, усматривая позитивные и созидательные смысловые горизонты новых информационных технологий, утверждает, что посредством Internet «осуществляется обратный переход от имиджевого1 к вербальному восприятию информации. Если телевидение, ориентирующее на зрительный образ, ведёт в конечном счёте к упадку грамотности, то компьютер, так или иначе предполагающий работу со словами (чтение строк на экране, ввод данных, общение в чатах), реанимирует умение работать с печатными текстами… Монитор, в отличие от телеэкрана, выстраивающего мир в образах, выражает мир, подобно книге, в словах и на страницах…В ближайшем будущем общество расщепится на два класса: тех, кто смотрит только телевидение, т.е. получает готовые образы и готовое суждение о мире, без права критического отбора получаемой информации, и тех, кто смотрит на экран компьютера, то есть тех, кто способен самостоятельно отбирать и осмысливать информацию».

Функционирование компьютерной культуры сопровождается не только реверсией, но как бы прямо противоположной тенденцией – экзуцией ( от лат. exutio – исключение, истребление). Экзуция заключается в отмирании ранее сформированных, но впоследствии ставших ненужными навыков, умений, видов и форм деятельности. Межличностные общения заменяются анонимными. Приобретённые навыки общения при помощи компьютера переносятся в социальную реальность, упрощая и обедняя непосредственное межличностное общение. Соответственно этому, живой, многозначный, эмоциональный язык межличностных общений сменяется эмоционально блеклым, сухим, рациональным языком.

В информационном мире изменяются взаимоотношения людей друг с другом и с обществом в целом. Результатом изменения этих взаимоотношений отчасти явилось наличие в функционировании экранной культуры двух тенденций – массификации и демассификации.

Связь экранной культуры с массовой культурой обусловливает массовый характер самой экранной культуры, в содержание которой входят многочисленные артефакты мировой культуры. Крупнейшие библиотеки мира и знаменитые музеи, памятники архитектуры и истории, концертные залы и театры становятся доступными широкому кругу зрителей и слушателей. Доступность многочисленных культурных артефактов десяткам миллионам людей приводит к распространению массовых форм их жизнедеятельности.

Вместе с тем, массификация культуры сопровождается противоположным процессом – её демассификацией. Современные информационные технические средства создают новое культурное всемирное сообщество людей, не лишая их индивидуальности. Человек может получить и передать любую необходимую ему информацию в нужное время и в любом месте, мгновенно связаться с нужным ему человеком или учреждением. Нынешние средства массовой информации все в большей степени переходят в режим удовлетворения эстетических запросов различных групп потребителей и индивидуальных абонентов. Современная информационная технология позволяет получать не массовую, а индивидуальную информацию, которая соответствует запросам потребителя. Таким образом, средства массовой информации переходят в свою противоположность – становятся и средствами индивидуальной информации. Сетевые и телекоммуникационные технологии как бы вертят весь мир вокруг одного человека. В центре этого мира – человек, индивид, под рукой у которого все средства коммуникации, свободного доступа практически к любой информации. Высокие технологии неумолимо ведут нас в мир персонализированной информации. Кабельное телевидение, видео и персональные компьютеры обеспечивают демассификацию экранной культуры. Они делают возможным потребление культурных ценностей индивидом в соответствии с его интересами, вкусами, настроением и желаниями. М. Кастельс пишет, что «новая коммуникативная система, всё больше говорящая на универсальном языке, одновременно интегрирует в глобальном масштабе производство и распространение слов, звуков и изображений в нашей культуре и приспосабливает их к персональным вкусам и настроениям индивидов».

Демассификация культуры повышает роль личностного, индивидуального начала. Известно, что каждый человек в пределах общей среды имеет индивидуальную микросреду, которая оказывает сильное воздействие на жизнь человека, его развитие, деятельность, творческие успехи и эмоциональное состояние. Человек индивидуализирует свою среду посредством развития своей индивидуальности и самореализации во внешнем мире. Для своей индивидуализации человек должен установить живое общение с другими людьми и в то же время осознать себя как индивид. В процессе индивидуализации личность приобретает присущие ей индивидуальные характеристики. «Демассификация средств массовой информации, – пишет Э. Тофлер, – в наши дни дает поразительное разнообразие ролевых моделей и стилей жизни, с которыми можно сравнить жизнь».

На основе творческого отношения к другим личностям и к самому себе люди организуют свои потребности и желания, они становятся идентичными самому себе. Э. Фромм пишет, что философия «под идентичностью понимает способность человека легитимным образом определять своё «Я». При этом под «Я» нужно понимать потенциальные возможности человека и весь активный центр проявляемой им деятельности. «Идентичность – модель, позволяющая разделить «Я» и окружающий мир» – пишет М.В. Заковоротная. Это осмысление личностью своего внутреннего мира, осознание своего внутреннего «Я», своих личных качеств. Формирование идентичности происходит под воздействием растущего разнообразия социума, жизненной среды человека, что особенно характерно для периода становления информационного общества.

Человек в условиях динамичных социальных и технологических изменений часто чувствует свою незащищенность. Конфликт между глобализацией человеческой жизнедеятельности, сопричастности личности к общему и индивидуальному внутреннему миру человека актуализирует проблему идентичности. «Интуитивно каждый человек сознаёт, что у него должно быть своё «Я», свой собственный жизненный путь развития, свои идеалы, цели, устремления, – пишет М.В. Заковоротная. – Это личное, собственное для человека, для народа должно быть освоено самим человеком или народом, не получено извне и должно соответствовать внутренним осознанным и неосознанным потребностям и стремлениям».

Демассификация компьютерной культуры в современных условиях является важнейшим фактором идентификации личности – этой актуальной проблемы общества в период его информатизации. М. Кастельс отмечает, что «в исторический период, характеризуемый широко распространённым деструктурированием организаций, делегитимизацией институтов, угасанием крупных общественных движений и эфемерностью культурных проявлений, идентичность становится главным, а иногда и единственным источником смыслов. Люди все чаще организуют свои смыслы не вокруг того, что они делают, но на основе того, кем они являются, или своих представлений о том, кем они являются». Не случайно М. Кастельс, подводя итог своих многолетних исследований о современном мире в трехтомнике «Information Age: Economy, Society and Culture” (в сокращённом виде он переведен на русский язык под названием «Информационная эпоха: экономика, общество и культура»), второй том этого исследования посвятил изучению становления идентичности в информационном мире. Процесс становления идентичности органически связан с демассификацией различных видов человеческой деятельности: жизни, культуры, в том числе и экранной культуры.

Следует отметить, что процессы демассификации экранной культуры нельзя отрывать от процесса ее массификации, или противопоставлять их. В реальности массификация и демассификация экранной культуры находится в диалектическом единстве. Индивид потому и имеет возможность удовлетворить свои вкусы и желания в процессе потребления художественных артефактов, что имеет перед собой богатую палитру массифицированной культуры, дающей ему возможность широкого выбора. Поэтому диалектика массификации и демассификации художественной культуры является важной философской проблемой, ждущей своих исследователей. В этом аспекте нельзя не согласиться с А.И. Ракитовым, который пишет, что «не замечать глубинной связи информационно-компьютерной революции с фундаментальными трансформациями культуры, не видеть диалектики массификации и демассификации культуры на основе внедрения новых информационных технологий – значит отказаться от философского соприкосновения с современностью и сознательно провозглашать духовную слепоту наиболее совершенной формой зрения».

Между тем, в условиях, когда поколения машин сменяются быстрее, чем поколения людей, создаётся иллюзия, что колоссальные богатства современной техники позволяют нам создать лучший мир. В процессе функционирования экранной культуры технические проблемы зачастую отступают на задний план, приоритетными становятся факторы социальные. «Проблемы … не технические, – справедливо пишет Л. Туроу, – вся нужная техника есть, – всё дело в том, что возможно и что невозможно в социальном плане». Дело в том, что в обществе с невысокой информационной культурой самого общества и отдельных его представителей новейшие информационные технологии могут использоваться неэффективно, либо применяться в антигуманных целях, что свидетельствует о противоречивости социального воздействия экранной культуры на человека.

Телевидение имеет огромную власть над индивидом и обществом в целом. Трудно не согласиться с известным писателем М.М. Жванецким: «Кто имеет власть над телевидением, тот имеет власть над странной!» Так, специалистами было отслежено, что кратковременные перерывы в телевизионных передачах, вызванные пожаром на Останкинской башне, повлекли за собой психологический шок населения Москвы, рост сбыта видеокассет, возрастание покупки книг, журналов и газет, посещаемости кинотеатров. Телевидение стало технической основой для применения сложных технологий манипуляции сознанием. Низкопробные боевики, проповедь насилия, порнография, наркомания заполняют экраны телевизоров и дисплеи компьютеров. В Интернет существует множество серверов, которые посвящены как борьбе с наркотиками, так и способам выращивания марихуаны в домашних условиях; как пропаганде мира и толерантности в вопросах веры, так и разжиганию национальной розни, распространению международного терроризма; как помощи детям с ограниченными возможностями здоровья, так и получению лёгких денег на распространении фильмов с детской порнографией.

Важным является и то, что информационные технические средства осуществляют почти мгновенную передачу культурных ценностей, как бы сжимая пространство и ускоряя время. Информация передаётся в режиме реального времени, делая пользователя сопричастным к тому потоку истории, который течёт именно сейчас. С.Г. Кара-Мурза, исследовавший проблему изменения сознания людей под воздействием информационных технических средств, отмечает, что «та аномальная сила внушения, которой обладает телевидение, сможет послужить симптомом для обнаружения более фундаментальной проблемы – изменения типа сознания и мышления при переходе человечества к новому способу получения информации не с листа, а с экрана».

Пассивное потребление информации по компьютеру, телевидению, аудио, радио, телефону все больше вытесняет активные формы досуга, творчества, познания, формирует жёсткость мышления, ли­шает людей непосредственного общения друг с другом. Сужение персонального пространства, отчуждение от живой природы вызы­вает невольное стремление к упрощению картины мира, боязни принятия решений, страха ответственности. То обстоятельство, что мы через систему СМИ получаем поток обрывочных и случайных сведений и поэтому часто остаемся на поверхности явлений без их критического восприятия и вдумчивого осмысливания, даёт основание А. Моль назвать культуру некоторых индивидов мозаичной. Её отдельные элементы не образуют структуру, обладая лишь силой сцепления. «Экран культуры» сегодня уже не выглядит как упорядоченная сеть первостепенных и второстепенных признаков, похожая на паутину или ткань. Обрывки мыслей группируются по прихоти повседневной жизни, захлестывающей нас потоками информации, из которых мы фактически наугад выбираем отдельные сообщения. Необходимо учитывать, что в этом потоке присутствует информация разных типов: социализирующая, десоциализирующая, объективно-фальсифицирующая, социально-дезориентиру-ющая, организационно-деморализующая. «Экран знаний» можно теперь уподобить войлоку (смесь частиц знания обрывков смысла)».

Таким образом, достижение человеком оптимального уровня профессиональной информационной культуры должно сопровождаться пониманием и уверенной ориентацией в символической реальности информационного общества, формированием у него информационного мировоззрения.

Приверженцы дискурса1 постмодернистской2 философии (В.А. Емелин,) указывают, что в современном обществе особое значение приобретает специфическая разновидность символических знаков – симулякр (от лат. simulare – притворяться). Симулякр – это информационный продукт экранной и сетевой культуры. Симулякр В.А. Емелин определяет «как знак, обретающий своё собственное бытие, творящий свою реальность и, в сущности, переставший быть знаком, а превратившийся в виртуальный объект … как знак, в котором сливаются означаемое и означающее». На основе такой оценки становится очевидным, что распространение компьютерных информационных технологий в обществе обостряет проблему их влияния на человека, выражая её как существование «субъективности в электронную эру, заключающуюся в слиянии субъекта и симулякра, т.е. обращении субъекта в собственный симулякр, при котором физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров, где наделяется новым, виртуальным телом, не имеющим ничего общего с его телесностью». Примером такого перехода служит паломничество по сетевым лабиринтам Internet, создание в нём авторского сайта или многочасовое зависание в чате.

Особо подчеркнём, что в пространстве профессиональной информационной культуры педагога-психолога должно сложиться представление:

  • об амбивалентном характере проблемы коммуникации, опосредованной компьютерными технологиями «ввиду расщепления самости индивида на две ипостаси – реальную и виртуальную» (Ю.Д. Бабаева, А.Е. Войскунский, В. Нестеров, Е. Нестерова, О.К. Тихомиров),

  • о возможных последствиях такого расщепления в виде формирования Internet-зависимости (А.Е. Жичкина), утрате идентичности при сетевом общении (Е.П. Белинская, А.Е. Жичкина, Дж. Сулер), а также о феноменах хакерства (А.А. Долныкова, Дж. Маркоф, К. Хефнер, А.Н. Чудова), увлечённости компьютерными играми (И.В. Бурмистров, С.А. Варашкевич, М. Иванов, Ю.В. Фомичёва, А.Г. Шмелёв), компьютерофобии – страха человека перед стремительно совершенствующейся информационной техникой, ростом и усложнением информационных потоков (О.В. Доронина) и пр.

Кроме того, по утверждению В.А. Емелина, именно «симуляция (притворство) оказалась превалирующей информационной деятельностью средств массовой информации. Подобное положение иллюстрируется многими фактами, связанными с избирательными технологиями, освещением военных, национальных и других конфликтов, созданием имиджа власти, засильем рекламы … Ситуация складывается так, что средства массовой информации фактически перестают отражать действительность и начинают творить образы и симулякры, которые и определяют реальность постмодерной культуры…». Появление многочисленных и разнородных симулякров затрудняет ориентацию современного человека в информационном пространстве. Так, например, сами журналисты (Н.В. Лопатина) определяют газетную или телевизионную новость как «…несовершенный результат принятия скороспелых решений в ситуации давления изнутри и извне», а социологи пишут о ней так: «…то, что называется «новостью», не более объективно, чем внутрифирменный журнал, рекламный проспект или дружеская беседа». А симулякр, созданный рекламой, побуждает потребителей приобретать рекламируемое без особой на то надобности. «Люди странно преданы своей марке сигарет, но даже при специальных испытаниях не могут отличить её от других. Они курят целиком её образ», – такой вывод сделали авторы одного исследования в США (Л.Н. Хромов).

Современное общество с рыночной экономикой и неизбежной конкуренцией характеризуется масштабным распространением и совершенствованием всё новых технологий в сфере информационно-психологического воздействия (появление кабельного и спутникового телевидения, доступность Internet), что приводит к неравному положению людей в информационном пространстве (Л.П. Буева, Г.В. Грачёв, К.К. Колин, И.К. Мельник).

«С одной стороны, – указывает Л.П. Буева, – выступают профессионально подготовленные и хорошо оплачиваемые специалисты, чётко представляющие свои задачи и весьма изобретательные в плане методов их реализации, с другой – большинство населения, выступающего как мишени информационно-психологического воздействия или объекты манипуляции, которые становятся пешками в манипулятивных играх, затеянных для достижения той или иной цели… Манипулирование выступает не только в качестве скрываемой деятельности, а приобретает массовый характер и становится повседневным способом управления обществом, процессом, поставленным буквально «на поток», постоянно выплескивающим порции подобранной и препарированной или попросту сфабрикованной информации. .. Анализируя жизнь современного человека, мы можем наблюдать столкновение двух информационных потоков, разных по своему происхождению и конечным целям. Во-первых, информация, исходящая от человека как существа размышляющего, стремящегося к самоорганизации и совершенствованию. Во-вторых, внешний информационный поток, организуемый, в том числе, с целью манипулирования личностью и массами, проникающий все глубже во все сферы человеческой жизнедеятельности. Возникающее противоречие является одним из источников психологических срывов, дезадаптации, неврозов и дезорганизации психики на уровне индивидуального и массового сознания, так как происходит конфликтное противостояние внутреннего мира человека и внешней агрессивной информационной среды...»

В результате, психологи оказываются востребованными, образно говоря, с обеих сторон экрана телевизора или компьютера. Находясь по одну его сторону, они с привлечением теорий психоанализа, концепции самоактуализирующейся личности, технологий нейро-лингвистического программирования и прочих психотехник помогают профессиональным манипуляторам (коими являются организаторы и исполнители маркетинговых1, избирательных2 и новостных3 информационных технологий) эффективнее влиять на ценностные ориентации, паттерны сознания и поведения электората. Психологи, находящиеся по другую сторону экрана, становятся союзниками отдельных индивидов и, пользуясь психотерапевтическими техниками, вновь апеллируют к их сознанию и бессознательному, обучают сопротивляться манипулированию и нежелательному воздействию коммерческой и политической рекламы, вырабатывать привычку избирательно и критически относиться к информации, поступающей из любого источника, своевременно распознавать фальсифицирующую, социально-дезориентирующую или деморализующую информацию.

В том случае, когда отдельные индивиды объединяются в группы «обманутых вкладчиков», психологи по заказу правоохранительных органов проводят экспертизу деятельности высоко прибыльных акционерных обществ (точнее деятельности своих коллег по цеху, находящихся по другую сторону экрана) и приходят к заключению, что потерпевшие на самом деле индивидуально и/или в группе подвергались специально организованному целенаправленному воздействию в форме негативной информационно-психологической технологии, основанной на негуманистических приёмах (подавление воли личности; ограничение свободы выбора; навязывание в качестве альтернативы поведение, нарушающее физиологический и психологический баланс) и принципах «выброшенного беспокойства», «дестабилизации», «карусели», «закрепления за человеком функции», «непоправимости» и пр. Таким образом, указанные особенности заково-символической реальности современного общества существенно ухудшают экологию информационной среды, усложняют существование и обостряют проблему информационно-психологической безопасности личности, обусловливая тем самым необходимость повышения уровня её информационной культуры.

Между тем, очевидно, что в связи с проблемой повышенной агрессивности информационной среды необходимо включение в сферу профессиональной информационной культуры педагога-психолога специальных знаний об информационных отношениях в области менеджмента, управления персоналом и рекламы; о техниках защиты от информационно-психологического воздействия манипулятивного характера, наносящего ущерб личности. Компетенция в этой сфере, бесспорно, повышает персональную ответственность и эффективность деятельности педагога-психолога в образовательном учреждении. В то же время она обеспечивает его профессиональную мобильность и социальную защищённость на рынке труда, служит развитию инновационного мышления, готовности к реализации многомерного подхода в решении практических психолого-педагогических задач на основе безусловного соблюдения общегуманистических и аподиктических ценностей профессии, отношения к личности как к абсолютной ценности.

Психологические последствия компьютеризации информационной деятельности. Выше было отмечено то обстоятельство, что использование компьютерных информационных технологий в учебной, профессиональной и повседневной деятельности оказывает существенное влияние на личность человека. Осудим это подробнее.

Прежде всего, отметим, что компьютер – это искусственно созданное человеком техническое средство для решения тех задач, которые возникают в процессе жизнедеятельности людей, средство усиления интеллектуальных возможностей человека. А средство должно быть подчинено человеку. Отмечая это обстоятельство, Э. Фромм формулирует, по нашему мнению, основной смысл взаимоотношения человека и компьютера: «человек, а не технические устройства, должен стать основной ценностью, оптимальное развитие человека, а не максимальная производительность труда». Понятен интерес психологов (особенно зарубежных – ведь для них компьютер давно стал образом жизни) к проблеме влияния компьютеризации обучения на человека, однако в открытой печати исследований по этой теме не так много.

1. Рассмотрение влияния компьютера на развитие психики в процессе обучения и профессиональной деятельности Б.Ф. Ломов начинает с её когнитивной составляющей. Исходным уровнем умственного (и психического в целом) развития индивида является сенсорно-перцептивный, и когнитивные процессы данного уровня – это «коренной феномен жизнедеятельности, связанный с глубокими слоями целостной структуры человеческого познания». Являясь исходным, этот уровень не теряет своего значения в течение всей жизни человека. Непрестанное обогащение чувственного опыта, формируемого в процессах восприятия реальности, - необходимое условие умственного развития человека. Компьютер позволяет наиболее полно реализовать педагогический принцип наглядности, расширив возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, мультипликации позволяет воссоздать реальную обстановку действительности, создать эффект присутствия и даже продемонстрировать учащемуся картину того, что он не может воспринять в силу ограниченности органов чувств, обогатив тем самым его чувственный опыт.

2. Следующий – «представленческий» уровень когнитивных процессов связан с функциями (способностями) образной памяти и воображения. Компьютер позволяет освободить человека от необходимости удерживать в голове большие объёмы информации, выступая в роли внешней памяти, обеспечивая любую длительность хранения, большую оперативность, высокую точность воспроизведения. Понятие «накапливать информацию в памяти» трансформируется в «процесс получения доступа к информации», да и глагол «знать» существенно меняет своё значение. Компьютер – это средство развития и естественной, «внутренней» памяти ученика. Эффективность запоминания, сохранения и воспроизведения зависит от способа работы с запоминаемым материалом, числа и организации повторений. Компьютер даёт безграничные возможности формирования таких операций. Воображение – процесс оперирования с образами, их трансформация и комбинирование – существенный компонент творческого мышления. Основными операциями, реализующими процесс фантазии, является комбинирование образов, хранящихся в памяти (и формирующихся в процессе восприятия), акцентирование, масштабное преобразование объекта (по пространственному или временному измерению), мысленное вращение объектов. Компьютер даёт возможность познакомить учащихся со всем спектром воображения воочию, на экране монитора; созданный в голове «внутренний» образ перенести на экран и работать с ним (изменять, уточнять) как с внешним объектом.

3. Третий уровень когнитивных процессов – вербально-логический, а соответствующие ему способности проявляются в логической памяти и мышлении – образном и вербально-логическом. Основные операции вербально-логического мышления – это обобщение и абстрагирование, анализ и синтез, а также анализ через синтез. В различных публикациях специалисты часто противопоставляют образное, картинное мышление (синтез) и линейно упорядоченное алгоритмическое мышление (анализ). Традиционным является и противопоставление дискурсивного (рассудочного, обоснованного предшествующими суждениями) и интуитивного (основанного на предшествующем опыте, чутье, проницательности) путей постижения истины. Исторический анализ демонстрирует одинаковую важность как дискурсивного, так и интуитивного мышления. Однако в разные эпохи и просто у разных людей удельный вес различных составляющих мышления может быть совсем разным. Так, например, определённые сложности в личных отношениях Платона и Аристотеля, Ньютона и Лейбница порождались несовместимостью психического склада «мистика» Платона, с его исключительно картинным видением мира, и «логика» Аристотеля, или Ньютона, с исключительными способностями синтетического охвата «сущего», и рационалиста Лейбница. Уже сам факт одновременного появления на исторической арене Платона и Аристотеля, Ньютона и Лейбница показывает значение для человечества представляемых этими великими мыслителями струй интеллектуальной жизни. Так, дифференциальное и интегральное исчисление мир получил от Лейбница, хотя общепринятая ныне трактовка лейбницевских «бесконечно малых величин» (дифференциалов) полностью идёт от «последних чисел» (пределов) Ньютона. Категорически не принимаемый Лейбницем ньютонов закон всемирного тяготения стал одним из столпов нового знания, но, с другой стороны, лейбницевское представление о высшей математике как об исчисленьях, алгоритмах утвердилось достаточно глубоко.

В компьютерном веке, когда осуществилась мечта Лейбница о «думающих машинах», культивируется алгоритмическое мышление и пропагандируется идея о разложении всех мыслительных операций на отдельные шаги, необходимо принимать меры, чтобы «не задавить в учениках Ньютона» (Б.Ф. Ломов), чтобы в процессе обучения уделялось достаточное внимание развитию образной составляющей мышления, ибо умственная деятельность человека ни в коем случае не должна копировать «систему мышления» робота.

И, тем не менее, алгоритмическое мышление, т.е. мышление, связанное с составлением алгоритма решения определённой задачи или проблемы (а не мышление по алгоритму) – необходимое интеллектуальное умение для овладения компьютерной культурой. В таком алгоритмическом мышлении всегда есть эвристический поиск, интуиция, догадка, что свидетельствует о творческом характере мыслительного акта. Есть мнение, что в процессе систематической работы на компьютере формируются интеллектуальные умения, которые в своей совокупности образуют структурно-модульный рефлексивный стиль мышления, который характеризуется точным определением искомого результата, полным анализом исходных условий, выделением и координацией иерархической системы подцелей, построением алгоритма, ориентированного на формального исполнителя, сформированностью стратегий эффективной коррекции алгоритма на основе обратной связи о результатах его выполнения.

4. Умение составлять сложные алгоритмы более важно в психологическом смысле для усвоения представления об алгоритмической деятельности как способе деятельности человека вообще. Таким образом, с помощью компьютера развивается и регулятивная функция психики как способность человека:

  • планировать свою деятельность: быстро «просматривать» существующие, а также возможные в дальнейшем условия выполнения деятельности, в том числе с учётом кризисных и аварийных ситуаций;

  • расчленять основную задачу на подзадачи;

  • «проигрывать» возможные варианты достижения цели, оценивая достоинства и недостатки каждого из них.

Планирование деятельности может осуществляться с учётом возможных действий партнёров (в случае сотрудничества) или соперников (в случае конкуренции). С помощью компьютера у человека развиваются приёмы и способы организации как самостоятельной деятельности, так и деятельности в коллективе.

О.К. Тихомировым была предпринята попытка использовать теорию высших психических функций Л.С. Выготского для оценки влияния компьютера на развитие психики детей. Л.С. Выготский различает «интерпсихические» (разделённые между людьми) и «интрапсихические» (ставшие достоянием отдельной личности) функции психики. Важность интерпсихических функций придаёт приоритетное значение всей системе социальных взаимодействий в развитии психики ребёнка. Именно в этом контексте вводится представление о «зоне ближайшего развития». Новая информационная технология (так О.К. Тихомиров называет систему взаимодействия «человек-компьютер») связана как с интер-, так и с интрапсихическими функциями. Возникает общение, опосредованное информационными технологиями, и общение (диалог) с самими информационными технологиями. Наряду с функциями, разделёнными между людьми, появляются функции, разделённые между человеком и информационной технологией. Иную трактовку получает понятие «зона ближайшего развития», она как бы получает новую перспективу: то, что ребёнок не может сделать сам или с помощью взрослого, он может сделать с помощью компьютера. Ведь компьютер позволяет динамически моделировать элементы любой среды, даже той, которая не существует физически.

Значение работы с моделями в процессе умственного развития ученика состоит в том, что они позволяют воспроизводить идеальные объекты, сформированные в историческом процессе развития общества и зафиксированные в знаковых системах (языке, формулах, программах для компьютера). Идеальные объекты выступают как отражение сущности объекта реального, в котором как бы спрессован опыт человечества. Пользуясь компьютером, учащиеся получают возможность непосредственно работать с идеальными объектами. Такая возможность обеспечивает исключительно благоприятные возможности для умственного развития. Например, когда ребёнок только учится считать, он пересчитывает реальные объекты (палочки, камешки), но овладевает действием счёта только тогда, когда начинает пользоваться числом – идеальным объектом.

Но здесь есть и настораживающее обстоятельство, высказанное В.П. Зинченко: «Средства информатики кардинально меняет предмет деятельности человека. Она как бы утрачивает свою онтологию и становится «гносеологической». Эта деятельность не с предметами, а с различными формами их модельного, знакового, символического отображения. В такой ситуации возможна утрата не только бытийного, предметного характера деятельности, но и искажение её смысла, который укоренён в бытии. Предметности и осмысленности деятельности, как известно, противостоит беспредметность и бессмысленность, приводящие к разрушению деятельности, сознания, личности…Необходимо найти пути, способы, средства сохранения бытийности, предметности, осмысленности деятельности, осуществляемой посредством компьютера с моделями и символами».

5. В условиях компьютеризации видоизменяется и коммуникативная функция психики. Вследствие того, что взаимодействие с компьютером носит диалоговый, языковый характер, предполагающий активность обеих сторон, то у пользователей, как показывают исследования А.Н. Ходоша, возникает неоднозначное отношение к компьютеру как к орудию деятельности. Возникает феномен «персонификации», который в широком смысле трактуется как наделение компьютерной системы человеческими качествами и формирование человеком субъет-субъектных отношений с ней. Автор описывает различные формы персонификации:

  • метаморфическая персонификация – восприятие компьютера как личности в целом или наделение её отдельными личностными свойствами;

  • анимизация – уподобление компьютера абстрактному живому существу (животному или человеку);

  • интеллектуализация – наделение компьютера интеллектом и оценка его качеств по критерию «умный – глупый»;

  • глоттализация – признание субъектности системы на основе её способности оперировать естественным языком;

  • формирование эмоционального отношения к компьютеру.

Исследования зарубежных психологов свидетельствуют о том, что компьютеризация общественной жизни вообще, и обучения, в частности, ведёт к сокращению непосредственных межличностных контактов, замене части из них диалогом с компьютером. Это может сопровождаться и качественным обеднением общения: утратой, ослаблением, упрощением коммуникативных навыков, переносом форм человеко-машинного взаимодействия на общение между людьми, трансформацией потребности в общении.

Применение технических средств как средств общения не ограничивается коммуникативной функцией. Эти средства могут выполнять интерактивную функцию (выдавать оценки, корректировать ошибки, обеспечивать опосредованное общение людей друг с другом). Они обеспечивают не только интерактивность общения, восприятие партнёрами друг друга, но и, вместе с тем, анонимность общения. «На смену «племени», где все видят каждого, а каждый видит всех, приходит «ассоциация индивидов», существующих независимо, отчуждённых друг от друга, вступающих в общение и любой контакт через множество опосредований» – пишет В. Полиектов [Цит. по 39]. Э. Дайсон в своей книге «Жизнь в эпоху Интернета» подчёркивает, что с социальной точки зрения анонимность – полезный механизм для того, чтобы люди могли дать выход своим чувствам, развивать какие-то идеи или фантазии и с наименьшими последствиями скрываться от общественного неодобрения. Анонимность, во всяком случае, лучше чем возможная альтернатива: делать то же самое и столкнуться с презрением в реальной жизни. К тому же большая часть анонимной болтовни совершенно безобидна и потому никто её не принимает всерьёз. «Анонимность – пишет Э. Дайсон, – может быть желательна не сама по себе, просто часто она является меньшим из двух зол, самым разумным выходом из положения в нашем далеко не завершенном мире» [Цит. по 39]. Эти рассуждения указывают на существование противоречия между потребностями общества в открытости и потребностями отдельных людей иметь право и возможность высказываться анонимно.

Опосредованность общения приводит к обеднению его человеческих форм, возникновению отчуждения субъектов друг от друга и дефицита межличностных связей. Отчуждение по своей сущности является социальным процессом, который характеризуется превращением деятельности человека в относительно самостоятельную силу, господствующую и довлеющую над ним. Человек отрывается от многих компонентов реальной действительности, уходит в область виртуальных миров, в которых он добровольно или вынужденно должен существовать. «Самая страшная вещь заключается в том, что компьютер заменяет реальные взаимозависимые человеческие связи. Самораскрытие жизни в таком одиночестве, конечно, может, при достаточном внутреннем богатстве, дать «чувство удовлетворения». Однако в любом случае отсутствие «чувства удовлетворения» человеческой речью ведёт к потере очень существенной стороны человеческой натуры» [39].

Взаимопроникновение и взаимодействие книжной, экранной и сетевой культур. В настоящее время создана и продолжает развиваться Служба электронной доставки документов Российской государственной библиотеки, которая позволяет производить поиск, копирование и доставку любых электронных документов из фондов российских библиотек, архивов и баз данных в течение 24-48 часов на электронный почтовый адрес заказчика. Подобная служба существует и при Государственной публичной исторической библиотеке, хотя, отметим, её еще нет в библиотеке Конгресса США. Государственная публичная научно-техническая библиотека России имеет фонд 7,8 млн. печатных изданий, 1,55 млн. микроформ и ряд изданий на оптических носителях. В электронном виде публикуется «Компьютерный вестник» - сводный каталог литературы. Электроника, обрабатывая громадную массу входной информации, может выбрать нужную для освещения той или иной темы или научно-технической проблемы. В составе администрации Президента РФ была создана специализированная научная библиотека. Её фонды составляют более 2 млн. единиц хранения. Фонды подключены к системе Интернет.

Таким образом, книга в настоящее время приобретает электронную форму и становится важным элементом компьютерной культуры: электронная страница становится средством глобально широкого обмена мыслями, значениями. Её быстрая изменчивость содержания и мобильность стимулируют вступление зрителя в диалог с ней. Более того, она обладает потенциальной сверхъёмкостью, поскольку обеспечивается глобальной сетью баз данных и возможностью подключения любой индивидуальной электронной книги. Речь идёт о переходе жёстко фиксированного письменного текста к «мягкому» тексту на экране с его мгновенной возможностью трансформации. Особенно большие возможности для функционирования компьютерной культуры предоставляет цифровая технология. К примеру, американский изобретатель Дж. Джакобсон разработал суперкнигу, которая способна заменить собой тысячи письменных томов. Все её листы в момент покупки будут чисты. Читатель выбирает то или иное литературное произведение из огромного списка на задней обложке книги, вводит нужный код и получает изображение нужного текста на чистых листах электронной книги. Книга позволяет подобрать по глазам читателя размер букв и шифры, использовать иллюстрации и звуковое сопровождение, делать пометки на полях, вставлять закладки и даже изменять текст. Подсветка даёт возможность читать текст при любом освещении, а также при полном его отсутствии. Тем самым человечество находится на грани гигантского скачка в сторону увеличения культурного многообразия и свободы доступа к информации.

Вместе с тем, такие перемены вовсе не приведут к исчезновению книг и журналов. Функции книги никогда не ограничивались только передачей информации. Она имеет разнообразные культурные функции. Книги нужны нам для развлечения, обучения, отдыха, для передачи истории и традиций. Они являются средством подключения индивидов ко всему культурному богатству человечества. Нужно учесть, что не всегда экран способен передать всю ценность содержания книги (например, ощутить уникальность раритетного издания). Книга остаётся ценнейшим средством формирования образного и абстрактного мышления, предохраняет нас от пренебрежения абстрактным мышлением в угоду эмоциональности, от неграмотности в буквальном смысле этого слова. Электронные копии часто непривычны для читателя, и он предпочитает держать в руках старую и родную книгу. На вопрос: «Купите ли Вы бумажную книгу после прочтения электронной?», заданный редакцией журнала «Компьютерра», 76% людей ответили положительно. Можно поэтому согласиться с мнением, что «компьютеры не несут никакой угрозы будущему книжной цивилизации…мысль о том, что новые технологии приведут к уничтожению того, что существовало прежде, кажется слишком примитивной» [Цит. по 39]. Речь должна идти о рациональном сочетании книжной и экранной культуры. «Даже если верно, – пишет А.Р. Усманова, – что сегодня визуальная коммуникация доминирует над письменной, проблема состоит не в том, чтобы их противопоставить, а в том, как их улучшить. Визуальная коммуникация должна быть уравновешана вербальной».

Феноменология сетевой культуры. Одной из главных составляющих становления информационного общества является развитие компьютерной сети, которая на самом последнем этапе была названа «Интернет» (Internet) - слово, слагаемое из двух английских слов: inter – между, среди, et – сеть, паутина. Интернет – это всемирная информационная система или объединение сетей, непрерывно связанных между собой так, что любой компьютер в сети может мгно­венно связаться с любым другим. Интернет формирует как бы ядро, обеспечивающее связь различных информационных сетей, принадлежащих различным учреждениям во всем мире, одна с другой. Эта всемирная информационная систе­ма образует киберпространство, идеальную реальность, рождающую киберкультуру со своими понятиями, ценностями, образом мыслей и язы­ком.

Интернет – глобальная компьютерная Сеть, охватывающая весь мир. Не удивительно, что неограниченные информационные возможности Интернет привлекают всё большее число пользователей. По прогнозам количество пользователей Интернет удваивается в мире ежегодно. Эксперты считают, что технически Интернет сможет связать когда-нибудь до 600 млн. компьютерных сетей. Ежемесячно размер сети увеличивается на 5-7%. В Интернет ежедневно появляется 150 тыс. новых пользователей, а также 2 млн. новых веб-страниц. С каждым годом растёт объём пересылаемой по Сети корреспонденции: в 2005 г. через Интернет передавалось 25 млрд. e-mail в день. Интернет прошёл путь от притягательной, загадочной и недоступной экзотики до рабочего инструмента, рассчитанного на определённые задачи.

По коммуникативным свойствам Интернет интегрирует возможности книгопечатания, телевидения, телефонии и подмешивает в этот взрывоопасный коктейль ещё и невероятную свободу действий. Процесс совершенствования сети идет непрерывно. Усилия по её развитию привели к тому, что любой желающий может получить доступ. Доступ к Интернет – это доступ к громадному хранилищу информации, организованному по принципу ризомы1. Здесь отсутствует организация централизации. Ризома не имеет исходного пункта развития, она децентрализована и антииерархична по своей природе. Локализация или повреждение одного или многих элементов системы не останавливает её функционирования. Сформированная по такому принципу сеть Интернет является самой неуязвимой из всех информационных средств, представляет собой принципиально незаконченную, неиерархическую, динамически развивающуюся данность. Прежде сеть Интернет была доступна только для исследователей в области информатики, государственным служащим и подрядчикам. Теперь сеть стала обладать всеобщей доступностью и использоваться в науке, образовании и досуге.

Интернет воспринимается в большей степени как социальное, а не технико-технологическое явление. Всемирная паутина является новой культурной моделью нового общества, открывая поистине неограниченные и ранее непредсказуемые возможности получения информации. Это как если бы в досетевую эпоху вдруг оказалось возможным выписать домой все газеты, журналы, книги и одновременно включить все каналы телевидения и радио. Возможность иметь практически мгновенный доступ ко всем источникам информации одновременно и при этом делать индивидуальный выбор – это уже чудо! Стоит войти в какую-нибудь информационно-поисковую систему – и вы получаете доступ ко всем, как Вам кажется, областям знания.

Поскольку общение через Сеть не имеет ограничений, там появились различные группы лиц, которые используют преимущества Интернет в корыстных или в безнравственных целях. Это – агрессоры, хакеры, крэкеры, киберпанки, информационные брокеры и др. При этом пользователи Сети с лёгкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности.

«Едва ли не самая главная опасность Сети состоит в том, что она продолжает незаметно вытеснять из жизни человека живое общение, которое сближает и обогащает людей, заставляет их думать, приучает к ответственности перед партнёром. Исключительные возможности телекоммуникаций создают у некоторых людей иллюзию всемогущества и всеведения, вызывают соблазн заявить о себе всему миру и попытаться занять в нём место, совсем не соответствующее их масштабу и возможностям. Поэтому в Интернет можно увидеть не только океаны важной и полезной для общества информации, не только сайты талантливых и интересных людей, но и множество «островков» ненужных, вздорных и даже вредных «произведений», которые могут дезориентировать малоопытного человека. Следует критически относиться к наукообразным изысканиям, которые можно встретить в Сети (иногда вместе с фотографией и биографией автора). Возможно перед вами опыты какого-нибудь непризнанного «гения», который решил, что виртуозное умение манипулировать Сетью может заменить собой и образование, и жизненный опыт, и просто этические нормы…» [39].

Агрессоры – их девиантное поведение в Интернет помогает сублимировать те склонности, которые не могут быть осущесвимы в реальности. Таких в Интернет очень много, так как они редко несут ответственность за последствия своих действий, а возможностей для реализации деструктивного поведения предостаточно. Среди них есть технари, которые получают удовольствие, а нередко и материальную выгоду от действий, которые наносят материальный урон пользователям Интернет. Есть люди, которые не могут выразить свою агрессию техническими средствами, они сублимируют её в сетевых играх, но одновременно и черпают её оттуда. При неблагополучной и некомфортной ситуации в их некомпьютерной жизни мир сетевых игр становится для них средством ухода от реальных проблем, что создаёт предпосылки для виртуальной зависимости.

Наблюдения отечественных и зарубежных специалистов выявляют множественные, как подчёркивается, последствия сверхмотивации деятельности на компьютере и пребывания в Сети. Одно из таких негативных последствий получило название «хакерство» – от английского «o hack»– одержимый программист. Хакеры – это особый феномен в Сети. Некоторые из них – это те самые профессионалы, которые изначально работали в Интернет. Хакерская этика включает несколько принципов: избегать нанесения ущерба; стремиться к свободному обмену технической информацией, т.к. они полагают, что патентные и авторские ограничения замедляют техническое развитие, развитие человеческого знания как такового. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем, и веры в то, что информация должна быть свободной.

Экспериментальный материал, как результат наблюдений в течение 15 лет влияния применения компьютеров для обучения старшеклассников, позволяет констатировать, что хакеры начинаются в школе, и что потенциальные хакеры от общего количества положительно мотивированных к компьютерной деятельности школьников составляет 10-30%. Хакеры – преимущественно юноши (90%), их отличает очевидное пренебрежение к своей внешности и отсутствие личных привязанностей. Они гиперболизируют значение деятельности на ПК в ущерб (до полного отрицания) другим интересам и направлениям деятельности, обычным для их сверстников. У них почти полностью атрофируется установка на конечный результат по параметру полезности и переносимости продукта их деятельности на компьютере в общественное пользование и, как следствие, игнорирование общественной жизни. Отсутствует чувство меры при постановке программистской задачи (установка на глобальность проблемы); в результате – неспособность её реализации и потеря интереса на полпути. При кажущемся обилии идей и глубине проникновения в программистскую деятельность, они, как правило, не доводят до стадии завершения ни одной из поставленных задач. Хакерам свойственен «компьютерный снобизм» – представление о своём, якобы высоком предназначении для программистской и социальной деятельности; погружаясь в компьютерный мир, они предпочитают всем видам общения общение с этим миром, в крайнем случае, с себе подобными «одержимыми программистами» для решения возникающих технических проблем.

Людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, хакеры называют крэкерами. Пресса с самого начала называла их хакерами, поскольку не понимала разницы, теперь всё чаще под хакерами подразумеваются крэкеры. Именно крэкеры нередко вторгаются в компьютерные системы просто ради шутки и разрушают их или используют в целях наживы. Компьютерные вирусы пишут люди этой же категории. О них идёт слава, как о технологических бандитах, против них принимаются и действуют законы.

Хакеры инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Лозунг «информация хочет быть свободной» стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк – это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится больше. Они отрицательно относятся к информационным ограничениям, стесняющим интеллектуальную свободу, часто являются сторонниками анархии.

В последнее время появились информационные брокеры, которые делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают её иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям.

Интернет предоставляет большие возможности для интерактивного общения. Здесь существуют самые различные по степени интерактивности формы общения: сайты, электронная почта, телеконференции, ролевые игры, интернет-музеи, интернет-выставки, интернет-магазины и т.д.

Общение в Интернете обладает своими особенностями. Собеседники не видят и не слышат друг друга, т.е. не воспринимают ни интонацию, ни внешность, прячутся под псевдонимами. Теряют свое значение вербальные средства общения. В результате физической непредставленности партнеров теряет свое значение целый ряд барьеров общения, такие как пол, возраст, социальный статус и др. Общение приобретает характер анонимности. Более того, особенность коммуникации Интернет позволяет человеку конструировать свою идентичность по своему желанию, быть кем угодно, выглядеть как угодно, создавать «виртуальную личность» – симулякр.

Важным является и то, что экранные технические средства осуществляют почти мгновенную передачу культурных ценностей, как бы сжимая пространство и ускоряя время. Отмечая изменение представления людей о времени, Р. Косячков пишет, что «представление о времени также не осталось неизменным». Субъективно время значительно ускорилось. Срок устаревания новостей изменяется уже не днями, как несколько лет назад, а в лучшем случае часами, а то и минутами. Ежемесячно выходящие журналы для любого человека, имеющего доступ в Сеть, уже не имеют никакой актуальной ценности, еженедельные издания постепенно постигает та же участь.

Блуждание по сетевым просторам порождает опасность стать зависимыми от компьютера, как и от телевизора. Введено понятие «Интернет–зависимость» для описания патологической, непреодолимой тяги к пребыванию в Интернет. При такой зависимости человеку требуется проводить в сети всё больше времени, так как у него постепенно возрастает устойчивость к воздействию Интернет, и эффект удовлетворения нарастает медленнее. По одним данным, распространённость этой болезни (а зависимость – это болезнь) близка к распространённости патологической азартности и охватывает от одного до пяти процентов пользователей Интернет. По мнению других специалистов, Интернет-зависимость встречается очень редко, а шумиха вокруг неё раздута специально для расширения круга клиентов психотерапевтов.

В ситуации Интернет-зависимости человек:

  • не может контролировать время, проводимое за компьютером – обещает уменьшить его, выйти из программы и не в силах это сделать (как правило, зависимый ещё и очень сердится на тех, кто его отвлекает от компьютера);

  • лжёт относительно времени, которое он провёл за компьютером, либо скрывает, какого рода занятиями он был увлечён;

  • страдает от негативных последствий длительного времени, проведённого за компьютером (в их число могут войти как важные неосуществлённые дела в реальной жизни, так и головные боли);

  • участвует в рискованных или недопустимых в обычной жизни занятиях в процессе работы с компьютером (имеется в виду, например, агрессивные или азартные игры или лазанье по порносайтам);

  • идёт на компромисс с совестью и привычными моральными нормами, пользуясь, например, анонимностью общения в сети;

  • переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок;

  • испытывает смешанное чувство эйфории и вины за работу с компьютером – либо по причине чрезмерного времени, проводимого за «виртуальными» занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздражённого до психопатологического) поведения при общении с компьютером;

  • ощущает депрессию или тревогу, когда что-то нарушает его планы посидеть за компьютером;

  • погружён в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как перейти на следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает, как он спрограммирует новый вирус);

  • использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни;

  • испытывает финансовые проблемы в связи с компьютерной активностью (например, тратит слишком много денег на компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет).

Следует сказать, что такую зависимость порождает не компьютер, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью – будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы или что-то ещё. А если будет возможность «уйти» в киберпространство, он воспользуется ею. И тогда для него реальное пространство начнет занимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами.

С появлением в жизни общества глобальной телекоммуникационной сети Internet тесно связаны и продолжают распространяться понятия киберпространства и виртуальной реальности. Особенность этих понятий в том, что они не поддаются строгому определению в рамках какой-либо науки, – скорее это художественные образы, а не научные термины. Киберпространством называют всю совокупность систем компьютерных коммуникаций и потоков информации разной природы, циркулирующих в мировых сетях. Виртуальной реальностью называют создаваемые на экране ПК с помощью компьютерной технологии образы реальных объектов и процессов разной природы – людей, музыкальных инструментов и пр. С этими образами можно работать как с реальной вещью (например, настраивать и играть на пианино).

Словосочетание «виртуальная реальность» (от лат. virtualis – возможный, такой, который может или должен проявиться при определённых условиях и realis – вещественный, действительный) было введено исследователями в Массачусетском Технологическом институте в конце 70-х годов для обозначения трёхмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Своим появлением на свет это понятие (как и сеть Интернет) обязано военным. Подготовка лётчика или танкиста всегда обходится очень недёшево. Крайне дороги бензин и авиабомбы, обслуживание инфраструктуры аэродромов и полигонов. Во много раз дороже сами боевые машины. Кроме того, любое крушение подобной техники, сход с направляющих ракеты и т.п. катастрофа для густонаселенной Европы. Всё это обусловило необходимость создания специальных тренажёров. Сначала простейших, затем всё более и более изощрённых. Задача, поставленная перед инженерами аэрокосмических фирм, звучала предельно просто: «Ощущения курсанта, работающего на тренажёре, не должны отличаться от ощущений лётчика, пилотирующего боевой самолет». Так возникло то, что сегодня именуется «виртуальной реальностью», вначале как рабочий термин для стыковки двух научных дисциплин. Специалистам предстояло объединить информационные технологии с особой частью военной психологии, изучающей поведение оператора в экстремальных ситуациях. Таким образом, явился новый, весьма специфический вид интенсивного обучения, максимально приближенный по ощущениям к реальности, создающий практически полную её реальности иллюзию. Научиться действовать в настоящем бою такую задачу ставили перед собой военные. При этом были задействованы все доступные каналы получения человеком информации. Зрение, слух, обоняние одновременно и согласованно воспринимали изображения, шумы, вибрацию. На экранах, имитирующих стёкла кабины, курсант видел то же самое, что наблюдал бы во время реального полета. Он контролировал весь комплекс приборов, управлял оружием, связывался с командным пунктом и постами наведения, наклонялся вместе с кабиной в «боевом развороте».

Но вот находку военных (не в первый, но в очередной раз) подхватили дельцы самой могучей, пожалуй, корпорации на планете корпорации шоу-бизнеса. Подхватили с тем, чтобы создать на её базе принципиально новый рынок сбыта для индустрии развлечений. И таким образом сегодня новая «искусственная реальность» компьютерных игр вошла в нашу жизнь, в дома людей, обратившись в доступное широким массам потребителей со средним достатком удовольствие. Да и игровые парки с подобными тренажёрами «высокого класса» уже не редкость во многих странах.

Необходимо сделать оговорку. Если в случае с военными понятие «виртуальный» (в значении «возможный») было оправдано, поскольку имитировались реальные боевые условия, и ощущения пилота были ощущениями человека, живущего и действующего в реальном мире, то к «игровой реальности», приносящей миллиарды долларов производителям персональных компьютеров и программ для них, оно не может быть применено: она несовместима с реальной жизнью, она – не условное дополнение, а искусственное замещение. Произошёл обычный обман публики, коммерческий обман то, чем живут шоумены и на чём строится весь их бизнес. Происходит похищение не только внимания и времени, но и самой жизни, замещение её имитацией, иллюзией. Иллюзией тем более опасной, что она куда красивее и потому притягательнее, нежели действительность. И прав редактор журнала, целиком посвящённого компьютерным играм, когда заявляет: «Мир, в котором ты можешь всё, это не просто девиз нескольких последних лет, это уже мировоззрение!»

Есть и несколько иная точка зрения. М. Кастельс называет этот слой экранной культуры реальной виртуальностью. «Поскольку, – рассуждает он, – все формы коммуникации основаны на производстве и потреблении знаков, не существует разделения между реальностью и символическим отображением, во всех обществах человечество существовало в символической среде и действовало через неё. Поэтому исторически специфичным в новой коммуникационной системе, организованной вокруг электронной интеграции всех видов коммуникации, от типографского до мультисенсорного, является не формирование виртуальной реальности, а строительство реальной виртуальности». Реальность всегда была виртуальной, поскольку она переживалась через символы. Реальная виртуальность, по мнению учёного, «это система, в которой сама реальность (т.е. материально-символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передаётся опыт, но сами становятся опытом» [24].

Подобное мнение высказывает и В.М. Розин, который отмечает то важное обстоятельство, что виртуальные реальности являются символическими формами жизни, традиционно рассматриваемые как знаково-символическое отображение реального мира, как вторичные по отношению к нему. Не отрицая их производности от действительной реальности, В. М. Розин считает, что они всё чаще воспринимаются как основные формы реальности и формы жизнедеятельности. «В настоящее время становится понятным, – пишет он, – что символические реальности и системы – это не просто мимезис, т.е. вторичное выражение и изображение чего-то существующего, но, напротив, самостоятельная действительность, в лоне которой рождаются и изменяются как события, так и сам человек» [Цит. по 39]. Становится обычным применение термина «виртуальный» для характеристики современных общественных явлений. Термины «виртуальная демократия», «виртуальная цивилизация», «виртуальная культура» и другие отражают роль коммуникативных сетей на базе компьютерных технологий в становлении новых форм социальной реальности. Всё это находит отражение в общественном сознании в форме формирования философии виртуальности, виртуальной психологии, виртуальной компьютерной технологии.

Поскольку термин «виртуальная реальность» общепринят, мы будем придерживаться его для обозначения символической реальности, знаковой конструкции, которая возникает в процессе взаимодействия человека с компьютером. Она не существует объективно, но обладает существованием в сознании человека.

Таким образом, виртуальная реальность – это то, что существует, но чего нет. Виртуальную реальность составляют различного рода игры (от карт и домино до стратегических игр), моделирование, своеобразное «проживание» разнообразных ситуаций. При этом с помощью компьютера создаётся иллюзия, воспринимаемая и ощущаемая (переживаемая) как абсолютно достоверная. Виртуальная реальность создаётся людьми. Источником всего того, что в ней существует, является сознание человека. Сознание человека питается его эмпирическим опытом, т.е. тем, что человек видит, слышит, осязает. Следовательно, виртуальная реальность формируется из физической реальности, проходящей через призму сознания, подсознания и фантазии.

На грани философии и психологии возникло специальное направление научных исследований, получившее название виртуалистики. Н. А. Носовым в Москве организована специальная лаборатория виртуалистики с выпуском ряда научных трудов и проведением конференций. По его мнению, можно выделить следующие специфические свойства виртуальной реальности:

  • порождённость: виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней;

  • актуальность: виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность;

  • автономность: в виртуальной реальности своё время, пространство и законы существования; в виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет внеположенного прошлого и будущего;

  • интерактивность: виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.

«Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, – пишет В.М. Розин, – безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно» [Цит. по 39]. Виртуальная реальность обязательно предполагает участие человека. Как тип символической реальности виртуальная реальность является одним из видов психической реальности, которая создаётся самим человеком. Здесь человек чувствует себя свободным от внешних ограничений, здесь он может реализовать свои желания, свою волю, иметь свою индивидуальную удовлетворенность. Погружаясь в мир виртуальной реальности, человек реализует свои эмоциональные потенции, вступая в мнимый диалог с мнимым оппонентом. «Состояние удовлетворённости, – отмечает Т.Г. Лешкевич, – одна из наиболее приоритетных целей моделирования виртуальной реальности. Другая цель – ясно просматриваемая – состоит в компенсации эмоциональных или ментальных потерь. Третья предполагает поиск смыслов в условиях гипотетического условно предполагаемого диалога» [Цит. по 39].

Виртуальная реальность – это не всегда благо. Иногда она может породить виртуальные знания, виртуальное образование, виртуальные чувства… Воображение ребёнка, подростка живо, он тянется ко всему яркому, необычному и, конечно, виртуальная реальность привлекает его к себе. Бесконечная смена картин, сюжетов, вихрь различных переживаний... Неконтролируемое время, затраченное на компьютерные игры, а также сомнительный их репертуар чреваты изменениями в неокрепшей психике. Это утверждение отнюдь не голословно. Несколько лет назад было проведено исследование, предметом которого служило сравнение психического состояния двух групп сходных по складу характера людей. Формировались эти группы только по одному признаку: наличие или отсутствие у их представителей пульта дистанционного управления телевизором. И что же? Оказалось, что те, кому для переключения программы приходилось вставать с дивана и делать три-четыре шага вперёд и назад, были куда спокойней, уверенней и уравновешенней «счастливых» обладателей более современной техники. Удобство и быстрота смены телеканала, а точнее управляемость входящего потока информации сделала зрителей нетерпеливыми, вспыльчивыми, недовольными. Постоянная «пробежка» по каналам ТВ, нежелание воспринимать мало-мальски непривлекательную информацию, отгороженность от неё вот теневая сторона технического совершенства. Забота фирм-производителей о комфорте потребителя обернулась ударом по его психическому здоровью.

Оттого подобная же «забота» о том, как лучше занять досуг подрастающего поколения, должна обеспокоить взрослых самым серьёзным образом. Игра во много раз опаснее просмотра видеофильмов и прослушивания аудиозаписей. Игрок становится как бы полноправным соучастником у разворачивающихся на пространстве «искусственной реальности» сцен насилия, а не пассивным сопереживателем, как слушатель или зритель. И можно не сомневаться, что выработавшиеся стереотипы общения с компьютерными монстрами или красавицами незрелый подростковый ум непременно перенесёт на соседей по нашему настоящему миру. Сначала в мечтах, желаниях, эмоциях, а при удобном случае на деле. «Но, гражданин судья, я полагал, я – в DOOMе…» Пока – это анекдот. Но для игрока «тот», иллюзорный мир постепенно становится реальностью, он начинает мыслить, чувствовать и, наконец, действовать в его категориях. Ежедневное многочасовое отождествление себя с безжалостным, популярным героем компьютерных игр, не может не иссушить живых чувств, не упростить всего многообразия оттенков человеческих поступков до десятка действий на пульте управления.

У человека, который начинает воспринимать мир через Интернет, возникает новая картина мира. В этой ситуации изменяется даже традиционное представление о знаковых системах. Во-первых, огромный поток информации переводит её с дискретного уровня на континуальный; возможна даже информация без всякого содержания. Во-вторых, теряется возможность верифицировать эту информацию, определить, где правда, а где ложь. Происходят изменения в языке как основе коммуникации, а это, в свою очередь, порождает глобальные трансформации в обществе. Ближайшими перспективами развития Интернет являются не быстрый рост этой Сети и проникновение её в разные сферы нашей жизни, но принципиальные изменения самой нашей жизни под влиянием Интернета. То есть самые важные изменения Интернет произойдут вне самой сети [39].

В то же время системы виртуальной реальности позволяют реализовать и одобряемые способы расширения символического опыта. Моделирование, проигрывание и своеобразное «переживание» различных ситуаций, использование компьютера для реализации различных творческих идей способствует развитию воображения, творческих способностей, познавательных потребностей, самоактуализации. Такая работа в Интернет позволяет повысить активность познающего субъекта, индивидуализировать процесс усвоения художественных артефактов, знакомиться с различными направлениями современного художественного творчества, с дискуссионными точками зрения на содержание и значимость культурных произведений.

Существование и успешное функционирование в информационно насыщенной среде предъявляет к человеку целый ряд специфических требований:

  • умение выделить и отфильтровать информацию о тех или иных культурных артефактах из большого информационного потока;

  • способность кратко, точно и грамотно сформулировать сообщения или запросы;

  • умение правильно распределять интеллектуальную нагрузку;

  • умение быстро производить аналитико-синтетическую обработку информации.

Таким образом, компьютерная коммуникация приобретает всё большую важность в формировании будущей культуры и делает это совсем не однозначно. Каждый выбирает свой Интернет и свою виртуальную реальность, которая уверенно входит в нашу жизнь, проделывая путь, по которому в своё время прошли радио и телевидение, став затем для многих обыденной и повседневной необходимостью.

М. Кастелльс пишет, что «новая коммуникационная система, говорящая на универсальном цифровом языке, одновременно интегрирует в глобальном масштабе производство и распространение слов, звуков и изображений в нашей культуре и приспосабливает их к персональным вкусам и настроениям индивидов» [24]. Обеспечивая мгновенную связь с любым регионом мира, позволяя вступать в контакт с удалёнными базами данных, с десятками людей, система Интернет объединила мир в единое целое, обеспечила глобализацию культуры, сделала её достояния доступными практически для десятков миллионов зрителей. Глобализация экранной культуры является важной тенденцией ее функционирования. Правда, по признанию того же М. Кастельса, «хотя использование Интернет расширяется феноменальными темпами, она, в отличие от телевидения и других СМИ, ещё долго не сможет охватить большинство человечества». Однако основную роль в глобализации культуры играют не технические, а социально-экономические факторы.

Таким образом, экранная и сетевая культура, являясь составными элементами информационной культуры, имеют специфику своего развития и функционирования. Учёт этой специфики – важнейшее условие усвоения и использования всего богатого арсенала культуры эпохи информатизации.

Резюме. Экранная культура представляет собой развивающуюся систему таких взаимосвязанных элементов, как кино-, теле- и компьютерная культуры, системообразующим признаком которых является представление информации в аудиовизуальном и динамичном виде. Перечисленные компоненты представляют собой онтогенез, т.е. собственное развитие экранной культуры. Каждый из этих элементов создаёт определённые предпосылки для последующих ступеней развития. Этот процесс взаиморазвития элементов системы экранной культуры совершался на протяжении длительного периода по мере совершенствования экранных технических средств и технологий их использования. В филогенетическом аспекте экранная культура представляет собой синтез ранее возникших культур – культуры речи и книжной культуры. Телевидение приобрело всепланетную аудиторию с началом использования искусственных спутников земли. Важным направлением распространения аудиовизуальной продукции становится касетно-кабельно-компьютерное телевидение. Но если телевидение – это окно в мир, то компьютеры – это окно в два мира – реальный и виртуальный. Их возможности для глобализации информационного пространства практически не ограничены. Большую роль в этом процессе играет, безусловно, система Интернет.

Всеобщая общедоступность к неограниченным объемам информации, которая зависит от пользователя (поскольку в Интернете все есть), анонимность пользователя, добровольность и желательность контактов, стремление к нетипичному поведению, возможность реализации качеств личности, возможность одновременного общения людей, находящихся в разных частях света, приводят к выработке новых форм взаимодействия и возникновения своеобразного Интернет-этикета. Многочисленные достоинства и преимущества Интернет по отношению к экранной культуре можно сформулировать так: Интернет является универсальным средством передачи культурных ценностей, объединяя достоинства почты, телефона, телеграфа и телевидения и, в то же время, имеет целый ряд преимуществ перед ними. Интернет – самое большое хранилище артефактов культуры, всемирная библиотека, музей, архив, информационное агентство, равнодоступное всем категория пользователей без учета пола, возраста, вероисповедания; Интернет – это уникальная возможность самореализации личности в общении с себе подобными – всепланетный клуб друзей по интересам, переписке, поиску партнёров и единомышленников по профессии, хобби или досугу.

  1. Компьютерная игра: польза или вред?

  2. Объясните метафору – «экран – икона XXI века».

  3. Назовите системообразующие признаки экранной культуры.

  4. Как сегодня взаимосвязаны компьютерная культура и киноискусство? Выделите позитивные и негативные аспекты влияния компьютерных технологий на кино.

  5. Что такое реверсия?

  6. Что такое экзуция?

  7. В чём заключается тенденция к массификации в современной культуре? К демассификации?

  8. Почему справедиво утверждение: «Симуляция – это превалирующая информационная деятельность в СМИ»? Аргументируйте свой ответ.

  9. Есть ли основания утверждать: «Кто имеет власть над телевидением – тот имеет власть над страной»? Аргументируйте свой ответ.

  10. Каково влияние компьютера на развитие сенсорно-перцептивного уровня психики?

  11. Каково влияние компьютера на развитие представленческого уровня психики?

  12. Каково влияние компьютера на вербально-логическое мышление?

  13. Каково влияние компьютера на регулятивную функцию психики?

  14. Каково влияние компьютера на коммуникативную функцию психики?

  15. Расскажите о своём личном опыте поиска информации в Интернет.

  16. В чём сущность Интернет как социального явления?

  17. Как вы понимаете термин «виртуальная реальность»?

Подготовьте реферат (не менее десяти источников) и доклад для устного выступления

  1. Новые информационные технологии в обучении детей с ограниченными возможностями здоровья.

  2. Компьютерная игра: польза или вред?

  3. Психология хакерства.

  4. Идентичность личности и Интернет.

  5. Интернет-зависимость: вымысел или реальность?

  6. Информационная безопасность личности.

  7. Общение в Интернет.

  8. Элементы «сетевого этикета» и их психологическое содержание.

  9. Информационная диверсия.

  10. Информационная война.

  11. Профессиональные сообщества в Интернет.

  12. Реклама как социальная информационная технология.

  13. Политические выборы как социальная информационная технология.

  14. Проблемы компьютерной психодиагностики.

  15. Информационная экология.