Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
инф технологии в упр экономикой.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
883.97 Кб
Скачать

7.3.3. Решение игры в смешанных стратегиях. Чистые и смешанные стратегии

При разных нижней и верхней ценах больший выигрыш достигается, когда применяются не одна единственная чистая стратегия, а комбинированные стратегии, т.е. несколько чистых, чередующихся случайным образом с определенной вероятностью (частотой) P, так называемые смешанные стратегии. При этом цена игры α<= ν<= β.

Используются специальные обозначения для смешанных стратегий, например:

,

,

где pi и qi – частоты стратегий Красных и Синих соответственно.

В оптимально смешанную стратегию могут входить не все стратегии. Входящие в решение стратегии называются активными. Если активны все стратегии, то игра полностью усредненная.

7.3.4. Элементарные способы решения игр

в смешанных стратегиях (2х2)

Решение игр mхn, особенно при больших m и n, очень трудная задача. Поэтому пытаются их упростить, сведя к игре 2х2. Пути упрощения могут быть следующие: вычеркивание стратегий дублирующих, заведомо невыгодных, практически мало отличающиеся от других стратегий и доведение матрицы до вида 2хn.

Если придерживаться своей оптимальной смешанной стратегии, то выигрыш будет неизменным и равным цене игры ν независимо от того, что делает другой игрок, если только он не выходит за пределы своих активных стратегий.

Пример решения игры 2х2. Издержки измерений на компьютерном рынке представлены в табл. 7.4.

Пусть kij – условная доля прибыли посредника (издержек покупателя) при совершении сделки на компьютерном рынке.

Таблица 7.4. Платежная матрица

Покупатель 1

Покупатель 2

Посредник 1

k11=0,2

k12=0,3

α =0,2

Посредник 2

k21=0,35

k22=0,1

β =0,3

Значения выбранных величин Kij учитывают не только денежные и временные затраты, но и косвенно потерю репутации посредника при отказе клиента от недобросовестных услуг, а также неоправданность отказа от части добросовестных услуг покупателем технически неграмотным.

Решение. α = 0,2, β = 0,3. Игра не имеет седловой точки. Тогда в соответствии со свойством оптимальных смешанных стратегий выигрыш от использования посредником оптимальной стратегии S*k будет:

k11 p1+k21 p2 = ν при использовании покупателем стратегии c1,

k12 p1 +k22 p2= ν при использовании покупателем стратегии c2,

p1+ p2=1.

Отсюда p1 = (k22 - k21 )/(k11 + k22 - k12 - k21 ) = 0,71;

p2 =1- p1 = 0,29;

ν = 0,24.

При любой стратегии величина ν та же, поэтому k11 q1 + k12 q2= ν для k1.

С учетом того что q1 + q2 =1, q1 = (ν- k11)/( k11 - k12) = 0,6, q2 = 0,4.

Геометрическая интерпретация этого решения представлена на рис. 7.1.

Рис. 7.1. Графическое решение игры 2х2 в смешанных стратегиях

7.3.5. Решение игр 2хn

Для любой игры mxn, где m<n, существует решение, в котором с каждой стороны участвует не больше m активных стратегий. Отсюда следует, что у любой игры 2xn есть решение, в котором с каждой стороны участвует не более 2 активных стратегий, то есть любая игра 2xn сводится к игре 2x2.

Для этого строят линии стратегии Синих, выделяют нижнюю границу выигрыша и на ней находят точку N с минимальной ординатой. Линии, пересекающиеся в точке N, представляют 2 активные стратегии.

Аналогично решают задачу mx2, только меняют ролями Красные и Синие и строят верхнюю границу проигрыша.

Если через точку N проходит более двух линий, то в качестве активной можно взять любую из них.

Геометрическая интерпретация решения представлена на рис. 7.2.

Рис. 7.2. Графическое решение игры 2хn в смешанных стратегиях

7.3.6. Методы решения игр при m>2 и n>2

Геометрическая интерпретация в этом случае не помогает (даже при 3xn – не наглядно). Поэтому применяют 4 пути сведения таких игр к более простым, поддающимся решению рассмотренными выше или другими методами:

1. Объединение некоторых стратегий в смешанные, например из соображений симметрии, и сведение игры к 2xn.

2. Сведение игры к m x m и решение m уравнений.

3. Приближенные методы решения игр путем итерации.

4. Выделение активных стратегий и решение игры методами линейного программирования.

Некоторые из них рассмотрены ниже на конкретных примерах.

Пример 1. Распределение усилий (выбор технической политики) в условиях конкуренции (табл. 7.5).

Красные и Синие конкурируют за рынок в 2-х сферах. Ресурсы Красных – 2 у.е., Синих – 3 у.е. Возможные распределения ресурсов представлены в матрице. Явное преимущество оценивается вероятностью Р = 1 и достигается стороной в той сфере, где она сосредоточивает в 1,5 – 2 раза больше ресурсов или не встретила вообще противодействия конкурентов. При равных вложениях ресурсов (1 против 1 и 2 против 2) в одной сфере победа достается Красным с вероятностями Р1 и Р2 соответственно. Цель Красных – завоевать преимущество хотя бы в одной сфере бизнеса.

Таблица 7.5. Платежная матрица

C1 (3, 0)

C2 (0, 3)

C3 (1, 2)

C4 (2, 1)

Минимум строк

K1 (2,0)

0

1

1

P2

0

K12

0,5

0,5

0,5(1+P2)

0,5(1+P2)

0,5

K2 (0,2)

1

0

P2

1

0

K3 (1,1)

1

1

P1

P1

Р1

Максимум столбцов

1

1

1

1

Из таблицы следует, что α = Р1; β = 1.

Игра имеет решение в области смешанных стратегий. Из симметрии стратегий К1 и К2, С1 и С2, С3 и С4 следует возможность объединения их в смешанные С12, К12 и С34 с вероятностями p= p2, q= q2, q= q4 , равными 0,5, и с выигрышами, определяемыми как среднее арифметическое из соответствующих строк матрицы. Тогда матрица будет иметь вид

С12

С34

К12

0,5

0,5+(1+Р2)

К3

1

Р1

Игра 2x2 может быть решена при любых значениях Р1 и Р2 , например: при Р1 = 0,5, Р2 = 0,75 получим

С12

С34

К12

0,5

0,875

К3

1

0,5

Решение игры:

0,5-1

= 0,57;

0,5+0,5-1-0,87

Р12=

Р3 = 1-Р12 = 0,43;

ν = 0,5·0,572+1·0,43 = 0,71;

K12 K3

0,57 0,47

S*k = ;

0,75 - 0,875

= 0,43;

0,5 - 0,875

q12 =

q34 = 1-0,43 = 0,57;

S*c= ,

то есть для Красных предпочтительно сосредоточение ресурсов в одной сфере, а для Синих – распределение по двум направлениям. Если же 0,5(1+Р2)<Р1 (игра имеет седловую точку (К3, С34), то и Синим и Красным выгодно рассредоточить ресурсы по двум направлениям.

Пример 2. Решить игру 3x3 методом приближенных итераций. Идея метода сводится к следующему. Считается, что противники (конкуренты) на каждую выбранную противоположной стороной стратегию Ki отвечают такой своей чистой стратегией Cj, которая является наихудшей мерой для противника против всех его предыдущих выборов. Эти предыдущие выборы рассматриваются как своеобразная «смешанная стратегия», где чистые стратегии смешаны в пропорциях, соответствующих частоте их применения в прошлом. Аналогично, на каждую новую стратегию Синих Cl Красные отвечают своей стратегией Km, наихудшей для всех предыдущих выборов Синих. Если такой процесс продолжать достаточно долго, то средний выигрыш, приходящийся на одну партию (однократные осуществления игры), будет стремиться к цене игры, а частоты применения стратегий – к оптимальным частотам. Сходимость метода медленная, но вполне приемлемая для практики. Конкретизация данного метода на числовом примере приведена в подразделе 8.5. Более подробно данный материал изложен в подразделе 8.5, а также в [1].