
- •Занятие 1. Введение Почему именно Delphi?
- •Что мы видим на экране
- •Контрольные вопросы:
- •Занятие 2. Мое первое приложение в Delphi Вывести текст в окне
- •Задания для самостоятельной работы
- •Кнопки. Какие они бывают и зачем они?
- •Задания для самостоятельной работы
- •Поле редактирования
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Занятие 3. Введение в язык программирования Pascal
- •Понятие алгоритма
- •Структура процедуры
- •Правила задания имен языка Pascal
- •Задания для самостоятельной работы
- •Тип данных
- •Числовой тип данных. Целые числа
- •Числовой тип данных. Вещественные числа
- •Описание данных
- •Задания для самостоятельной работы
- •Операции
- •Присвоение значения переменной. Оператор присваивания
- •Задания для самостоятельной работы
- •Задача «Простой калькулятор»
- •Встроенные функции
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Занятие 4. Разветвляющийся алгоритм
- •Логический тип данных
- •Описание данных логического типа
- •Логические выражения
- •Разветвляющийся алгоритм
- •Оператор if
- •Оператор выбора case
- •Задания для самостоятельной работы
- •Списки. Компоненты ListBox и ComboBox
- •Зависимые переключатели. Компоненты RadioButton, RadioGroup
- •Задание для самостоятельной работы
- •Добавление формы к проекту
- •Структура модуля Pascal
- •Как открыть форму
- •Задание для самостоятельной работы
- •Способность форм ссылаться друг на друга
- •Задание для самостоятельной работы
- •Просмотр форм и ассоциированных с ними модулей
- •Основные свойства, методы и события формы
- •Менеджер проектов
- •Опции пpоекта
- •Упpавление пpоектами
- •Компиляция и сборка проекта
- •Выполнение и отладка проекта
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Занятие 6. Начинаем рисовать
- •Рисование линий
- •Задание цвета
- •Рисование фигур
- •Свойства класса tBrush
- •Вывод текста
- •События формы OnPaint и OnResize
- •Задания для самостоятельной работы
- •Занятие 7. Циклы
- •Цикл со счетчиком: for
- •Цикл с предусловием: while
- •Цикл с постусловием: repeat..Until
- •Использование операторов Continue и Break в циклах
- •Задание случайных чисел. Функция Random. Процедура Randomize
- •Вложенные циклы
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Занятие 8. Массивы
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Компонент tStringGrid
- •Задание для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Занятие 9. Строки и символы
- •Символьный тип данных
- •Строковый тип данных
- •Сравнение текстовой информации
- •Функции для работы с текстовой информацией
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Занятие 10. Работа с изображениями
- •Редактор Image Editor
- •Как отобразить рисунок в форме
- •Компонент Timer
- •Как заставить картинку двигаться
- •Случайное движение
- •Задание для самостоятельной работы.
- •Движение по закону
- •Задание для самостоятельной работы
- •Управляемое движение
- •Задание для самостоятельной работы
- •Как совместить разные виды движения
- •Задание для самостоятельной работы
- •Использование мыши
- •Занятие 11. Процедуры и функции
- •Описание и вызов процедуры
- •Описание и вызов функции
- •Где описывать процедуры(функции)
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Контрольные вопросы
- •Задание для самостоятельной работы
- •Занятие12. Еще про компоненты Еще раз про списки
- •Функция MessageDlg
- •Задание для самостоятельной работы
- •Главное меню приложения. Компонент MainManu
- •Задание для самостоятельной работы
- •Кнопочная панель. Компонент ToolBar
- •Область редактирования. Компонент Memo
- •Контекстное меню. Компонент PopupMenu
- •Диалоговые окна Windows
- •Задание для самостоятельной работы
- •Занятие 13. Объектно-ориентированный подход (ооп) в программировании Основные понятия ооп
- •Основные принципы ооп
- •Тип данных запись (структура)
- •Задание для самостоятельной работы
- •Классы и объекты в Delphi
- •Задание для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Занятие 14. Работа с файлами
- •Общая технология работы с файлами в Delphi
- •Стандартный подход к работе с файлами
- •Описание файловой переменной
- •Открытие файлов
- •Запись в файл
- •Считывание из файла
- •Закрытие файла
- •Установка новой позиции в файле
- •Текстовые файлы
- •Конец файла
- •Стандартные подпрограммы для работы с файлами и каталогами
- •Пример работы с нетипизированными файлами
- •Пример работы с типизированными файлами
- •Пример работы с текстовыми файлами
- •Объектный подход к работе с файлами
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
Задание для самостоятельной работы
Создать приложение, реализующее возможности простого текстового редактора по работе с текстовыми файлами: создание файла, открытие файла, сохранение файла, сохранение с другим именем, изменение шрифта, изменение цвета фона, и др. Снабдить редактор главным меню, кнопочной панелью, реализующей основные функции текстового редактора.
Занятие 13. Объектно-ориентированный подход (ооп) в программировании Основные понятия ооп
В настоящее время большое распространение получила технология объектно-ориентированного программирования, у истоков которой стоят такие известные специалисты как Гради Буч, признанный эксперт в этой области.
Этот подход к программированию возник, когда появилось понимание того, что программный код тесно связан с теми данными, которые он обрабатывает. Кроме того, упаковка программного кода в объекты, позволяет посмотреть на программу не как на совокупность программного кода, в виде процедур, функций, и данных, а как на взаимодействие различных объектов, каждый из которых представляет собой совокупность программного кода и данных. Такое понимание программы ближе к представлению предметной области в виде объектов реального мира.
Ключевыми понятиями этой технологии являются понятия объекта и класса. Под классом понимается некая совокупность объектов реального мира, обладающих общими свойствами и общим поведением. Например, класс «Собаки» - объединяет вообще всех собак. Класс «Книги» - объединяет все книги. Класс «Студенты» - объединяет вообще всех студентов. Класс «Планеты» - объединяет все планеты, например, солнечной системы.
Объект представляет собой конкретный экземпляр какого-либо класса, например, собака «Шарик» является объектом класса «Собаки», книга «Три мушкетера» - это объект класса «Книги», а студент Иванов Вася является объектом класса «Студенты», планета «Земля» - объект класса «Планеты».
При описании класса задаются свойства объектов класса и их поведение. Свойства могут задавать внешний вид объекта, его состояние и описываются как данные. Поведение объектов задается с помощью программного кода. При этом разные объекты класса могут иметь разные свойства, но одно и то же поведение. Например, разные планеты солнечной системы могут иметь разное положение на экране, разную окраску, разный размер, но движутся они по одним и тем же законам.
Основные принципы ооп
Объект это нечто, что объединяет в себе данные и программный код. Данные реализованы в виде свойств объекта, программный код это методы объекта. Данные у разных объектов могут различаться, но методы у объектов одного класса едины.
Класс это шаблон, тип, в соответствии с которым строятся конкретные экземпляры объектов класса. Данные объекта должны быть защищены своими методами, т.е. доступ к данным объекта должен осуществляться только через методы объекта. Это первый принцип объектно-ориентрованного программирования, который называется – инкапсуляция. Т.е. данные объекта находятся как бы в капсуле из методов объекта. Этот принцип часто называют сокрытие данных.
Можно создавать наследников класса, при этом наследуются все свойства и методы предка и добавляются свои свойства и методы. Этот принцип носит название – наследование. Это очень мощный принцип, который позволяет не изобретать велосипед, а взять все, что нужно у предка и добавить новое.
Тритий принцип ООП называется – полиморфизм ( поли – много, морф – форма), можно перевести как разнообразие. Этот принцип означает, что родственные объекты могут выполнять схожие по смыслу действия разными способами. Т.е. у потомков поведение уже может быть изменено. Иногда этот принцип называют сокрытие интерфейса, т.е. за одним и тем же заголовком метода, реализующего поведение объекта, скрывается разная реализация метода у предка и у потомка. Чтобы было понятно, рассмотрим такой пример. У класса «Транспортное средство» есть метод «Двигаться». Наследниками этого класса являются классы «Автомобиль», «Самолет» и «Пароход». Наследники наследуют у предка все, в том числе и метод «Двигаться». Для класса «Самолет» двигаться – означает летать, для класса «Пароход» двигаться – означает плыть, для «Автомобиля» двигаться означает ехать. Поэтому в каждом классе наследнике метод «Двигаться» получит свою реализацию.
Перед тем, как перейти непосредственно к описанию синтаксиса классов и объектов в Delphi, полезно будет познакомиться с еще одним типом данных – комбинированным типом или записью.