
- •Деловые игры в экономике
- •Часть 3. Определение целей и задач игры. Построение механизма игры.
- •4. Создание документального оформления игры
- •Бланк потребности предприятия в персонале
- •Бланк подачи заявления на поиск персонала
- •Бланк сертификата
- •Бланк биографии
- •Бланк контракта
- •Бланк анкетирования службы занятости
Федеральное агентство по образованию
Государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Омский государственный технический университет»
Деловые игры в экономике
Методические указания
к самостоятельной работе студента
(расчетно-графическая работа)
Омск 2009
Составитель И. Н. Горелова
Предназначено для студентов специальностей 080502 Экономика и управление на предприятии (торговли и общественного питания), 08010.62 «Экономика» четвертого курса заочной и дистанционной формы обучения
Печатается по решению редакционно-издательского совета Омского государственного технического университета
СОДЕРЖАНИЕ
-
ВВЕДЕНИЕ
4
1, РАСЧЕТНО-ГРАФИЧЕСКАЯ РАБОТА (ДОМАШНИЕ ЗАДАНИЯ) В ДИСЦИПЛИНЕ «ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В ЭКОНОМИКЕ И УПРАВЛЕНИИ.
4
2. ВЫБОР ОБЪЕКТА ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ. ПОСТРОЕНИЕ ИНФОЛОГИЧЕСКОЙ МОДЕЛИ ИГРЫ. …………
5
3. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ И ЗАДАЧ ИГРЫ. ПОСТРОЕНИЕ МЕХАНИЗМА ИГРЫ………………………………………………….
7
4. СОЗДАНИЕ ДОКУМЕНТАЛЬНОГО ОФОРМЛЕНИЯ ИГРЫ…
13
5. ОЦЕНКА РАБОТ ПО ИГРОВОМУ МОДЕЛИРОВАНИЮ.
14
ПРИЛОЖЕНИЕ
16
ВВЕДЕНИЕ
Для закрепления всего объема пройденного материала, студентам необходимо самим в группах по 2–3, максимум 4 человека, разработать и описать деловую игру. В качестве основы игры может быть использована уже известная игра или же любая экономическая ситуация.
Задания для игрового моделирования студентам предлагается выбрать самостоятельно, но по согласованию с преподавателем, дабы не было ситуации плагиата и использования работ предыдущих курсов.
Как правило, выбирается одно из направлений:
Деловая игра по бухгалтерскому учету и делопроизводству (ролевая или ситуационная задача).
Деловая игра на определение и развитие лидерских и коммуникационных качеств.
Деловая игра на развитие умения работать в команде.
Деловая игра типа «Мозговой штурм», нацеленная на создание и разработку новых идей.
Ролевая игра на воспроизводство экономической ситуации.
Ролевая игра на приобретение каких-либо навыков.
Выдача задания осуществляется в середине семестра, когда студенты уже ознакомились с рядом игр и сутью игрового моделирования. Если планом предусмотрены домашние задания, то игровое моделирование студентов может быть разбито на отдельные задания.
Итогом становится разработка и оформление деловой игры по самостоятельно выбранной экономической теме.
Оформление по деловой игре, как правило, состоит из проспекта, инструкций, сценария, набора псевдодокументации и бланков оценок, если таковые используются.
Общий объем работы – 10–20 страниц печатного или рукописного текста, включая приложения.
1. РАСЧЕТНО-ГРАФИЧЕСКАЯ РАБОТА (ДОМАШНИЕ ЗАДАНИЯ) В ДИСЦИПЛИНЕ «ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В ЭКОНОМИКЕ И УПРАВЛЕНИИ.
Расчетно-графическая работа (домашние задания) в дисциплине «Деловые игры в экономике и управлении» является важным элементом оценки практических навыков, которые были получены в ходе лабораторных работ.
Поскольку главной задачей дисциплины является приобретение студентами навыков игрового моделирования, то именно создание игры как инструмента обучения, развития профессиональных и прочих навыков и является показателем степени усвоения материала. Создание игровой модели и ее анализ вынесен в качестве третьего вопроса в экзаменационных билетах.
2. ВЫБОР ОБЪЕКТА ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ. ПОСТРОЕНИЕ ИНФОЛОГИЧЕСКОЙ МОДЕЛИ ИГРЫ
Выбор объекта игрового моделирования является важнейшим элементом игрового моделирования. Практически сразу с выбором объекта определяются цели игры.
Существует несколько вариантов объекта моделирования:
Экономические отношения между предприятиями.
Профессиональная (предпринимательская) деятельность отдельных людей (предпринимателей).
Возможные проблемы в той или иной деятельности.
Студентам рекомендуется выбирать для игрового моделирования хорошо знакомый им объект, так как это может повлиять на качество игрового моделирования и степень полезности приобретаемого в игре опыта.
После выбора объекта стоит отразить его в информационно-логической модели (информационной схеме), связывающей воедино субъектов, объектов и отдельные действия.
При составлении информационных схем принято использовать следующие обозначения:
Прямая тонкая линия – регламентированный поток информации. Надпись над линией обозначает форму движения информации (устно, письменно, визуально).
Возможное, но не обязательное движение информации можно отобразить штриховой линией, нежелательное – волнистой или ломаной. Нежелательное движение информации можно пресечь дополнительным контролем.
Например, если прочертить все взаимоотношения объектами и субъектами, которые встречаются в магазине, расписать сценарно по ролям, смоделировать необходимые нам ситуации, дополнить псевдодокументами и т. д., то мы получим практически готовую ролевую игру «Продавец-кассир», «Товаровед», «Управляющий отделом» и т. д., которую можно использовать в профориентационных целях, адаптационных, исследовательских вплоть до обучения неопытных продавцов и для повышения квалификации прочих работников.
Если ввести в качестве субъектов других продавцов и заложить экономические обоснования их конкуренции, мы можем получить деловую игру.
В качестве примера может быть рассмотрена информационно-логическая схема игры «Трудоустройство», представляющая отношения между вышеперечисленными субъектами рынка труда (прил. 1). Можно заметить, что именно деятельность посредников формирует рынок труда. Как мы видим, по данной схеме можно легко составить описание роли каждого субъекта рынка труда, проследить взаимоотношения с другими субъектами и объектами, запланировать необходимые псевдодокументы (игровые формы документов), исходные данные, инструкции и т. д.
На рисунке в качестве ключевого объекта рассматривается целая группа организаций и людей, занимающихся посреднической деятельностью на рынке труда: служба занятости, кадровое агентство, СМИ.
В данной игре, как можно заметить по отсутствию дополнительного ввода информации и средств, не предусмотрена многоэтапность. Игра «Трудоустройство» заканчивается, как только используется информационный потенциал работодателя и соискателей.
В принципе, информационную модель можно построить на примере любой ситуации. Для того, чтобы вовлечь студентов в процесс составления информационной модели, стоит взять представителя наиболее известной им профессии, допустим, продавца-кассира.
Схема информационного взаимодействия с окружающим миром продавца-кассира включает в себя следующие объекты: касса, прилавок, товары, документы, деньги и целых ряд субъектов: покупатели, менеджер торгового зала, обслуживающий персонал, директор магазина, бухгалтерия, поставщики, представители контролирующих органов и т. д.
Иногда информационные схемы могут быть весьма сложными. Например, в ролевых играх плотность взаимодействия субъектов и объектов иногда сложно отобразить на одной схеме. И как раз на примере игры «Трудоустройство» мы видим насколько плотным может быть взаимодействие. Чаще всего информационно-логические модели делают простыми и наглядными (прил. 2, 3).
Очень высокая степень информационной проработки требуется либо для согласования действий нескольких организаторов игр либо для перевода игры в кибернетическое пространство – в деловую компьютерную игру (рис. 2, 3, 4, 5).