Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
primer_t.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
02.01.2020
Размер:
196.46 Кб
Скачать

Информационная система поддержки сдачи экзаменов

Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники

г. Минск, Республика Беларусь

Няверко Н. Н.

Рутман Б.Ю. - ассистент , магистр технических наук.

Представлена оригинальная разработка – информационная система, предназначенная для поддержания процесса функционирования университета, в частности для обеспечения сдачи экзамена с возможностью хранения и изменения информации в реальном времени. Основной задачей, решаемой системой, является сокращение бумажного документооборота и внедрения информационных технологий в процессы функционирования университета. Информационная система предназначена для использования в университетах, не зависимо от их специализации и количества обучающихся студентов. И направлена на техническую поддержку организации, обеспечения, а также контроля процесса обучения. Преимуществами системы являются возможность доступа в любой точке в любое время и возможность изменения данных в реальном времени. К недостаткам системы следует отнести аппаратную зависимость, время для установки и обучения персонала правилам работы с системой, а также сложность и необходимость в дополнительных навыках при поддержании самой системы.

Рассмотрен полный цикл разработки информационной системы от проектирования до реализации готового продукта. Дополнительно проведен анализ принятия решений по выбору тех или иных инструментов на каждом этапе разработки.

Для реализации поставленных задач была выбрана схема «Модель-представление-контроллер», с помощью которой модель данных приложения, пользовательский интерфейс и взаимодействие с пользователем разделены на три отдельных компонента. Данная схема является наиболее оптимальной для создания программного обеспечения, отвечающего последним требованиям информационных технологий. Информационная система выполнена в виде web приложения и может быть условно разделена на Клиентскую и Серверную части. Взаимодействие между клиентской и серверной стороной организовано посредством запросов, формируемых web-сервисом на клиентской стороне для обработки на серверной.

Список использованных источников:

1. Фримен Адам, Сандерсон Cтивен. ASP.NET MVC 3 Framework с примерами на C# для профессионалов, 3-е издание. «И.Д. Вильямс», 2012 -672с.

2. CLR via C#. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework 4.0 на языке C#, «Питер», 2012-928с.

3. Гради Буч, Джеймс Рамбо, Ивар Якобсон. Язык UML.Руководство пользователя. ДМК Пресс, 2006 - 496с.

Обучающий онлайн-комплекс с применением геймификации

Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники

г. Минск, Республика Беларусь

Хадеко А.Г.

Привадо А.В. — магистр технических наук, ассистент

Определены проблемы мотивации, вовлеченности в процесс и достижения результата у обучающихся и предложено решение. Геймификация в обучении. Изучено понятие «геймификация». Определены техники, элементы и механики, используемые в данном подходе. Геймификация — применение игровых техник и подходов, характерных для игрового дизайна, в неигровом контексте с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. Исследованы основные аспекты геймификаций: динамика, механика, эстетика, социальное взаимодействие. Динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени. Механика — использование сценарных элементов, характерных для игр, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары. Эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости. Социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр. Игровыми элементами могут быть очки, бейджи, награды, прогресс-бары, уровни, аватары, квесты, лидерборды и др. Геймификация как инструмент мотивации пользователей. Виды мотивации. Мотивацию можно выделить внутреннюю и внешнюю.

Этапы разработки геймифицированной системы: обозначить бизнес-цели проекта, определить требуемое конечное поведение пользователей, четко описать игроков, определить петли активности (петли вовлечения и петли прогресса), определить положительные эмоции, вызываемые у игроков, отобрать игровые элементы (рис.1).

Рисунок 1. Этапы разработки геймифицированной системы

Разработка системы с учетом эргономических факторов и создание положительно опыта взаимодействия человека с информационной системой.

Список использованных источников:

1. Онлайн курс Стэндфорского университета по геймификации. — Режим доступа:www.coursera.org/Gamification

2. Гаррет Дж. Веб-дизайн. Элементы опыта взаимодействия/ Дж. Гарет — СПб.: СимволПлюс, 2008.

3. Раскин Дж. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем/ Дж.Раскин — Символ-Плюс; М.;

2005.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]