
- •Федеральное агентство по рыболовству федеральное государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «мурманский государственный технический университет»
- •1.Лекция. Основы принятия решений
- •2. Лекция. Математическое моделирование
- •3. Лекция. Линейное программирование
- •4. Лекция . Транспортная задача
- •5. Лекция . Целочисленное программирование
- •6. Лекция. Динамическое программирование
- •7. Лекция. Управление производством
- •8. Лекция. Элементы теории игр
- •9. Лекция. Системы массового облуживания
- •10. Лекция. Нелинейное программирование
- •1 Лекция. Основы теории принятия решений.
- •1. Общие положения
- •1.2. Основные понятия системного анализа
- •1.3. Основные понятия, применяемые
- •1.4. Постановка задач для принятия
- •2. Лекция. Экономико - математическое моделирование
- •2.1 Основные понятия.
- •2. 2 Классификация моделей
- •2. 3 Классификация решаемых экономических задач.
- •3.Лекция. Линейное программирование.
- •3.1 Общая постановка задачи
- •3. 2 Двойственность в задачах линейного программирования
- •3.4 Решение задач линейного программирования
- •3. 5 Симплексный метод решения задач лп
- •4.Лекция. Транспортная задача
- •4. 1 Постановка задачи. Математическая модель
- •4. 2 Алгоритм решения транспортных задач.
- •4.2.1 Метод наименьшего элемента.
- •4.2.2 Метод потенциалов.
- •4. 3 Примеры решения транспортных задач.
- •1.Проверяем задачу на сбалансированность.
- •4.Составляем математическую модель прямой и двойственной задач.
- •1.Решаем задачу по методу максимального элемента.
- •5.Лекция. Целочисленное программирование.
- •5. 1 Постановка задачи целочисленного программирования.
- •5.2 Графический метод решения задач целочисленного программирования.
- •1.3 Пример решения задачи целочисленного программирования.
- •6.1. Постановка задачи.
- •6.2. Принцип оптимальности Беллмана.
- •6.3. Задача распределения средств на 1 год.
- •6.4. Задача распределения средств на два года
- •7.Лекция . Управление производством . Управление запасами.
- •7. 1 Задача о замене оборудования.
- •7. 2 Управление запасами. Складская задача.
- •8. Лекция. Элементы теории игр.
- •8.1 Основные понятия.
- •8.2 Антагонистические игры.
- •8.3 Игры с « природой».
- •2. Критерий Гурвица.
- •3. Критерий Сэвиджа (критерий минимаксного риска).
- •4. Критерий Лапласа. N
- •9. Лекция. Системы массового обслуживания.
- •9.I. Формулировка задачи и характеристики смо
- •9.2 Смо с отказами.
- •9.3 Смо с неограниченным ожиданием
- •9.3.1 Основные понятия
- •9.3.2 Формулы для расчета установившегося режима
- •9.4 Смо с ожиданием и с ограниченной длиной очереди
- •9.4.1 Основные понятия
- •9.4.2Формулы для установившегося режима
- •10. Лекция. Нелинейное программирование.
- •10.3. Условный экстремум
- •1 Тема. «линейное программирование».
- •2 Тема. «транспортная задача»
- •3 Тема. «целочисленное программирование»
- •4 Тема. Динамическое программирование.
- •5 Тема. Управление производством.
- •6 Тема. Элементы теории игр.
- •7 Тема . Системы массового обслуживания
- •8 Тема . Нелинейное програмирование.
- •3.1.2. Основные понятия теории принятия решений
- •3.1.3. Голосование - один из методов экспертных оценок
- •3.1.4. Простые методы принятия решений
- •3.1.5. Декомпозиция задач принятия решения
- •3.1.6. Принятие решений в условиях инфляции
- •3.1.7. Современный этап развития теории принятия решений
- •Литература
- •Контрольные вопросы и задачи
8.2 Антагонистические игры.
Прежде всего, надо уметь находить верхнюю и нижнюю цены игры, т.к. достаточно много игр решается в чистых стратегиях.
Найти нижнюю и верхнюю цены игры для матрицы
Ai |
Bj |
αi α=max αi |
||
B1 |
B2 |
B3 |
||
A1 |
0.4 |
0.6 |
0.8 |
0.4 |
A2 |
1.1 |
0.7 |
0.9 |
0.7 |
A3 |
0.7 |
0.3 |
0.5 |
0.3 |
βJ β = min βJ |
1.1 |
0.7 |
0.9 |
|
Для этой матрицы видно, что α = β = 0,7 = (А2, В2).
Общее значение нижней и верхней цены игры α = β = ν называется чистой ценой игры. Седловой точке соответствует пара минимаксных стратегий (А2В2), эти стратегии называются оптимальными, а их совокупность - решением игры (γ = 0,7).
Если седловой точки нет, то можно применить графический способ для задач (2 × n, m × 2 ) или (если m>2 и n >2)составить математическую модель задачи линейного программирования и решить ее симплекс-методом.
Здесь m – число стратегий игрока А, n – число стратегий игрока В.
Геометрический метод решения задач теории игр
Геометрический метод решения игр с нулевой суммой применяется к играм, где хотя бы у одного игрока имеется только две стратегии. Иногда возможно упростить платежную матрицу игры, применяя следующие принципы:
1. Игрок А стремится увеличить свой выигрыш, поэтому он не будет использовать стратегии, которые заведомо дают ему меньшие выигрыши;
2. Игрок В стремится уменьшить свой проигрыш, поэтому он не будет использовать стратегии, которые заведомо дают большие проигрыши.
Р
ассмотрим
платежную матрицу
-
7
6
5
4
2
5
4
3
2
3
5
6
6
3
5
2
3
3
2
4
Упростим матрицу, вычеркивая заведомо невыгодные стратегии игроков, начиная с игрока А, а затем игрока В.
Путем упрощения, ее можно свести к матрице (2 * 2)
-
ВJ АJ
В1
В2
A1
4
2
A2
3
5
р1 - вероятность применения игроком А стратегии A1;
р2 - вероятность применения игроком А стратегии A2.
Так как р1+ р2=1, то р2=1- р1. Тогда получим:
Чистые стратегии игрока В |
Ожидаемые выигрыши игрока А |
В1 |
4 р1+3 р2= (4-3)р1+3=р1+3 |
В2 |
2 р1+5 р2=(2-5)р1+5=-3р1+5 |
На оси Ох разместим точки р1=0 и р1=1, через которые проведем прямые, перпендикулярны оси Ох. Подставляя р1=0 и р1=1 в выражение р1+3, найдем значения, которые отложим на соответствующих перпендикулярных прямых. Соединив эти точки, получим прямую.
Аналогично рассмотрим выражение -3р1+5.
Оптимальная стратегия первого игрока найдется из равенства выражений
р1+3 и -3р1+5: р1= р2=0,5. SA = (0,5; 0; 0,5; 0), при этом цена игры равна 3,5.
Для второго игрока оптимальная стратегия ищется аналогично.
Если же игра не сводится путем упрощения к 2 x n или m x 2, то составляется математическая модель и задача решается симплекс-методом.