Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
all.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
3.71 Mб
Скачать

Анимация во Flash

Используя Flash, можно анимировать объекты, с тем, чтобы они начали перемещаться по сцене и/или изменяли свою форму, размер, цвет, прозрачность и другие свойства. Можно создавать покадровую анимацию, где, как в "классической" мультипликации, для каждого кадра прорисовывается отдельный рисунок. А можно воспользоваться автоматической анимацией: создав лишь первый и последний кадры, и предоставив Flash досоздать все промежуточные кадры.

Создание анимации, краткий обзор

В документе Adobe Flash можно создавать анимацию, изменяя содержимое последовательности кадров. Анимируемый объект можно заставить двигаться по сцене, увеличивать или уменьшать свой размер, поворачиваться, изменять цвет, исчезать или появляться, а также изменять форму. Все изменения могут происходить как независимо друг от друга, так и совместно. К образецу, можно сделать так, чтобы объект одновременно поворачивался и исчезал во время движения через сцену.

Существует два способа создания анимационных последовательностей во Flash: автоматическая (tweened) анимация и покадровая анимация. Создавая автоматическую анимацию, достаточно задать начальный и конечный кадр, а Flash сам создаст промежуточные кадры. Flash самостоятельно будет изменять размеры объекта, угол поворота, цвет, и другие его параметры, распределяя эти изменения равномерно между начальным и конечным кадрами, создавая видимость движения. Создавая покадровую анимацию, вы последовательно создаёте каждый кадр анимации. Чтобы упростить процесс создания автоматической анимации, можно распределить различные объекты по отдельным слоям.

Можно использовать маскирующие слои для создания "дырок", через которые видно содержимое одного или нескольких низлежащих слоёв. С помощью анимированных мувиков можно создавать динамические маскирующие слои.

Чтобы пройти интерактивный учебник по анимации, выберите меню Help > Lessons > Creating Tweened Animation (это просто на заметку, елси кому то интересно, не для ответа)

Примечание: Также можно создавать анимацию программно, используя ActionScript для изменения свойств объекта, символа или экземпляра.

Об автоматической анимации

Во Flash можно создавать два типа автоматической анимации: автоматическую анимацию движения (motion tweening) и автоматическую анимацию формы (shape tweening).

Когда создётся анимация движения, задаются свойства объекта (экземпляра, группы или текстового блока) - такие как расположение, размер и угол поворота в какой-то момент времени; а затем эти свойства изменяются для другого момента времени. Также можно создать анимацию движения вдоль определённого "пути".

При анимации формы рисуется фигура в какой-то момент времени, а затем меняется (или рисуется другая фигура) в другой момент времени. Flash производит изменение параметров или формы фигуры в промежуточных кадрах, создавая анимацию перехода начального состояния в конечное.

Автоматическая анимация является эффективным способом создания движения и изменения объектов во времени при минимальном размере получаемого файла. При использовании автоматической анимации Flash сохраняет только значение изменений между кадрами.

О покадровой анимации

Суть покадровой анимации заключается в том, что в каждом кадре происходит изменение сцены. Такая анимация более всего подходит для сложных случаев, в котороых изображение изменяется в каждом кадре, а не просто двигается по сцене. Покадровая анимация увеличивает размер итогового файла намного больше, чем автоматическая. При использовании покадровой анимации Flash сохраняет все кадры анимации целиком.

Использование маскирующих слоёв

Для создания эффекта "прожектора" и переходных эффектов можно использовать маскирующие слои, как бы создавая "дырку", через которую будут видны нижние слои. В качестве маски можно использовать фигуру с заливкой, текстовый объект, образец графического символа или мувика. Можно объединить несколько слоёв под одной маской для создания сложных эффектов.

Для создания динамических эффектов маскирующий слой можно анимировать. К фигуре с заливкой, используемой в роли маски, можно применить автоматическую анимацию формы; к текстовому объекту, образецу графического символа или мувика можно применить автоматическую анимацию движения. При использовании в роли маски мувика можно анимировать движение маски вдоль пути.

Чтобы создать маскирующий слой, разместите объект, который будет служить маской, на слое, который будет маскирующим. В отличие от заливки или от линии, маска действует как окно, через которое видна часть слоёв, связанных с маскирующим, и которые располагаются под ним. Остальная часть связанных слоёв, не накрытых маской, остаётся невидимой. Маскирующий слой нельзя создать в кнопке, а также нельзя применить одну маску к другой маске.

33.Модель события Flash. Язык ActionScript. Способы вызова событий (события мыши, события клавиатуры, события кадров). Обработчики событий.

Последняя тема, которую мы должны рассмотреть в нашем обзоре основ ActionScript, - это модель исполнения, которая определяет, в какой момент выполняется код в фильме. Код может быть прикреплен к различным кад­рам, кнопкам и клипам по всему фильму. Но когда фактически он выполня­ется? Чтобы ответить на этот вопрос, совершим краткую прогулку по исто­рии компьютерных вычислений.

На заре развития программирования инструкции программы выполнялись последовательно в порядке своего появления, начиная с первой строки и заканчивая последней. Программа должна была совершить какие-то дей­ствия и затем остановиться. Такого рода программы, называемые пакетны­ми (batch), не могут обеспечить интерактивность, необходимую для про­граммной среды, управляемой событиями (event-based), такой как Flash.

Программы, управляемые событиями, не выполняются линейным образом. Они выполняются непрерывно (в цикле событий, event loop) в ожидании, когда что-нибудь произойдет (событие, event), и в ответ на эти события вы­полняются определенные фрагменты кода. В языках, предназначенных для использования в интерактивной визуальной среде (например, ActionScript или JavaScript), событиями обычно являются действия пользователя, такие как щелчок мыши или нажатие клавиши.

Когда происходит событие, интерпретатор извещает о нем программу. Про­грамма может реагировать на этот сигнал-тем, что попросит интерпретатор выполнить некоторый участок кода. Например, если пользователь щелкает мышью в фильме, можно выполнить какой-нибудь код, который покажет другую часть фильма (навигация) или передаст переменные в базу данных (подача формы).

Но программы будут реагировать на события только в том случае, если мы создадим обработчики событий (event handlers) .

Часто (если не сказать что  всегда) при создании flash приложений нам нужно добавить в него изрядную долю интерактивности – например перемещение элементов на экране, изменения размеров окон, нажатия на кнопки, изменение различных настроек с помощью ползунков и т.д.

Делать это будем при помощи actionscript...

В actionscript за это отвечают обработчики событий. Без них не будет во flash никакой интерактивности.

on (press) { /*actionscript*/}

Суть его такая – «вы нажали кнопку мыши на [объекте], но не отпустили ее».

Применяется для запуска actionscript, когда кнопка мыши нажата на [объекте].

on (press) – это и есть обработчик события, который отвечает за событие нажатие на экземпляр символа, типа кнопка. Обработчики событий можно прикрепить к любым действиям, клику мыши, наведению мыши, нажатию клавиатуры...переход в кадр.

34.Язык ActionScript. Обращение к объектам и переменным. Уровни. Пути и монтажные линейки.

ActionScript, язык написания скриптов во Flash, позволяет создавать именно такие клипы, какие Вы хотите. Чтобы начать написание скриптов совсем на обязательно знать все элементы ActionScript и если Вы имеете четкую цель, то можете начать создание скриптов с простыми командами, а для выполнения более сложных задач будете включать новые элементы языка, по мере их изучения,.

Подобно другим скриптовым языкам, ActionScript имеет собственный синтаксис, зарезервированные ключевые слова, операторы и переменные для хранения данных. В ActionScript имеет встроенные объекты и функции, а также предоставляет пользователю возможность создавать собственные объекты и функции.

Синтаксис и стиль ActionScript и JavaScript очень схожи. Flash поддерживает ActionScript всех предыдущих версий Flash.

В панели Actions встроенные классы ActionScript называются объектами. Можете представить себе объект как образец класса, который позволяет получить доступ к различной информации. к примеру, объект Date (Дата) обладает методами, позволяющими считывать информацию с системных часов (например, getFullYear, getMonth). Объект Sound (Звук) имеет методы, позволяющие управлять звуком в клипе (например, setVolume, setPan). Объект MovieClip имеет методы, позволяющие управлять мувиклипами (например, play, stop, и getURL) получать и устанавливать их свойства (например, _alpha, _framesloaded, _visible).

Мувиклипы - самые важные объекты Flash-клипа, потому что они являются мини Flash-клипами и имеют линейки (Timeline), действующие независимо друг от друга. к примеру, если главная линейка имеет только один кадр, а мувиклип в этом кадре содержит десять кадров, каждый его кадр будет воспроизводиться тогда, когда будет воспроизводиться главный кадр. Это позволяет экземплярам действовать как автономным объектам, которые могут связываться друг с другом.

Каждый образец мувиклипа имеет свое уникальное имя, что дает возможность назначать ему команды. к примеру, у Вас может быть множество образецов на Сцене (Stage) (например, leftClip и rightClip), а Вы хотите, чтобы только один из них действовал в данный момент. Чтобы подать команду определенному образецу, требуеться обратиться к нему по имени, как это сделано с мувиком leftClip в следующем образеце:

leftClip.play();

Имена образецов также позволяют дублировать, удалять и перемещать мувиклипы во время воспроизведения Flash-клипа. Мувиклипы имеют свои свойства, значения которых можно устанавливать или считывать программно. Изменение и считывание этих свойств может изменить вид и идентичность клипа и является ключом к созданию интерактивности. к примеру, следующий скрипт использует команду setProperty чтобы задать образецу navigationBar 10% прозрачности:

setProperty("navigationBar", _alpha, 10);

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]