
- •Операционная система
- •В функции операционной системы входит:
- •Под компьютерной сетью понимают любое множество компьютеров, связанных между собой каналами связи для передачи данных. Назначение компьютерных сетей:
- •Классификация сетей:
- •Адресация в сети Интернет.
- •Доменная система имен.
- •История появления:
- •История языка html
- •Создание:
- •Синтаксис стиля
- •Включенные таблицы стилей
- •Внедренные таблицы стилей
- •Внешние таблицы стилей
- •Глава 28 - "Преступления в сфере компьютерной информации"
- •Меры защиты Законодательный, административный и процедурный уровни
- •Программно-технические меры
- •Анализ защищенности
- •Пиксельная модель
- •Увеличение числа Пикселов в растре
- •Уменьшение числа пикселов в растре
- •Рекомендации по повторному растрированию
- •Модель cmyk (индексированная модель)
- •Ахроматические модели
- •Штриховое изображение
- •Монохромное изображение
- •Индексированные цвета и палитры
- •Аппаратно-независимые модели
- •Гистограмма тонов
- •Коррекция тонов по уровням
- •Коррекция тонов по градационной кривой
- •К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:
- •Символы (Symbols) и Экземпляры (Instances)
- •Редактирование символов
- •Использование библиотек
- •Анимация во Flash
- •Создание анимации, краткий обзор
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Иерархия монтажных линеек
- •Абсолютные и относительные пути
- •35. Основные определения дизайна
- •Индустриальный дизайн
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуаров
- •36. Основные концепции возникновения и развития дизайна
- •Промышленные выставки XIX в.
- •Уильям Моррис и движение «За связь искусств и ремесел»
- •Петер Беренс и немецкий функционализм начала XX в.
- •Чикагская архитектурная школа
- •37. Основные направления дизайн-проектирования
- •Индустриальный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуары
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •3 Директора:
- •Основные педагогические принципы
- •Баухауз в Дессау 1925-1932 гг.
- •Восприятие сочетания «фигура-фон»
- •Неоднозначные фигуры
- •Парадоксальные фигуры
- •Восприятие объемности предметов
- •Восприятие формы
- •Восприятие размеров
- •Восприятие направления
- •Прямая линейная перспектива
- •Обратная линейная перспектива
- •Панорамная перспектива
- •Воздушная перспектива
- •Равновесие (Соразмерность)
- •1. Анализ и проектирование
- •2. Написание контента
Символы (Symbols) и Экземпляры (Instances)
Символы (Symbols) - это элементы, предназначенные для многократного использования в документе. Символом может быть рисунок, кнопка, видеоклип (файл видеозаписи), звуковой файл, или шрифт. Когда создаётся символ, он сохраняется в библиотеке файла. Когда символ помещается на сцену, создаётся образец (Instance) этого символа.
Символы уменьшают размер файла, потому что, независимо от того, сколько образцов символа создается, Flash сохраняет символ в файле только один раз. Поэтому для каждого элемента, который появляется в документе больше чем один раз, целесообразно использовать символы - анимационные либо какие другие. Свойства экземпляра можно изменять, не влияя на главный символ, и можно редактировать главный символ, что повлечёт изменение всех его образцов.
Вы можете редактировать символы разными способами: прямо на сцене, в новом окне, или в режиме редактирования символа. Когда редактируется символ, окно Timeline (Шкалы времени) отображает только временную линейку того символа, который редактируется.
Можно открывать размещённый в библиотеке символ с помощью Movie Explorer`а, используя команду Find in Library (найти в библиотеке).
Редактирование символов
Во время редактирования символа Flash обновляет каждый из его образецов в клипе. Во Flash есть три возможных варианта редактирования символа. Можно редактировать символ непосредственно на сцене вместе с другими объектами, используя команду Edit in Place (Редактировать на месте). Другие объекты становятся недоступными для редактирования (их видно на сцене, но из-за изменений в цвете они как бы отходят на второй план). Во время редактирования символа его имя отображается на информационной панели сверху от сцены, справа от имени сцены.
Также можно редактировать символ в отдельном окне, воспользовавшись командой Edit in New Window (Редактировать в новом окне). Редактирование в отдельном окне даёт возможность видеть и сам символ и основную сцену одновременно. Во время редактирования символа его имя отображается на информационной панели сверху от сцены.
Кроме того, можно воспользоваться режимом редактирования символа (symbol-editing mode). В этом случае символ редактируют в том же окне сцены, но здесь виден уже только сам символ. Имя редактируемого символа отображается на информационной панели сверху от сцены, справа от имени сцены.
Когда редактируется символ, все его образцы в клипе обновляются, отражая внесённые изменения. Для редактирования символа можно использовать любые инструменты рисования, помещать в свой символ образцы других символов, импортировать данные, созданные другими программами.
Использование библиотек
Библиотека в документе Flash хранит символы, созданные в программе, плюс импортированные файлы типа видеоклипов, файлов звукозаписи, растровых рисунков и импортированных изображений. Панель библиотеки имеет прокручивающийся список с названиями всех объектов библиотеки, позволяя легко просматривать и организовать эти элементы во время работы. Значок рядом с названием элемента указывает на его тип (тип файла).
Можно открывать библиотеку любого документа Flash во время работы с этой замечательной программой, чтобы сделать любые объекты библиотеки этого файла доступными для текущего документа.
Можно создавать постоянные библиотеки Flash, которые будут доступны всякий раз, когда вы начинаете работу с программой. Flash также включает несколько типовых библиотек, содержащих кнопки, картинки, клипы и звуки, которые также можно добавлять к документам.
Можно экспортировать библиотеку как SWF-файл по определенному URL-адресу, чтобы создать подключаемую библиотеку. Это позволит использовать подключаемые библиотеки для клипа Flash, который импортирует символы подключаемых библиотек во время прокручивания.
Создание экземпляра символа
Выберите слой на временной шкале. Flash Pro может помещать экземпляры только в ключевые кадры и всегда на активный слой. Если выбран не ключевой кадр, то Flash Pro добавит экземпляр в первый ключевой кадр слева от текущего. Примечание. Ключевым кадром называется кадр, в котором определено изменение анимации. Дополнительные сведения см. в разделе Добавление кадров во временную шкалу.
Выберите меню «Окно» > «Библиотека».
Перетащите символ из библиотеки в рабочую область.
Если создан экземпляр графического символа, то выберите меню «Вставка» > «Временная шкала» > «Кадр», чтобы ввести число кадров, которые будут содержать графический символ.
Назначение имени экземпляру
Выделите экземпляр в рабочей области.
Выберите меню «Окно» > «Свойства» и введите имя в поле «Имя экземпляра». (instanse name)
32.Анимация. Принципы проектирования анимации. Виды (анимация движения, анимация формы, покадровая анимация, анимация маски). Управление движением. Изменение параметров анимации.