
- •Операционная система
- •В функции операционной системы входит:
- •Под компьютерной сетью понимают любое множество компьютеров, связанных между собой каналами связи для передачи данных. Назначение компьютерных сетей:
- •Классификация сетей:
- •Адресация в сети Интернет.
- •Доменная система имен.
- •История появления:
- •История языка html
- •Создание:
- •Синтаксис стиля
- •Включенные таблицы стилей
- •Внедренные таблицы стилей
- •Внешние таблицы стилей
- •Глава 28 - "Преступления в сфере компьютерной информации"
- •Меры защиты Законодательный, административный и процедурный уровни
- •Программно-технические меры
- •Анализ защищенности
- •Пиксельная модель
- •Увеличение числа Пикселов в растре
- •Уменьшение числа пикселов в растре
- •Рекомендации по повторному растрированию
- •Модель cmyk (индексированная модель)
- •Ахроматические модели
- •Штриховое изображение
- •Монохромное изображение
- •Индексированные цвета и палитры
- •Аппаратно-независимые модели
- •Гистограмма тонов
- •Коррекция тонов по уровням
- •Коррекция тонов по градационной кривой
- •К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:
- •Символы (Symbols) и Экземпляры (Instances)
- •Редактирование символов
- •Использование библиотек
- •Анимация во Flash
- •Создание анимации, краткий обзор
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Иерархия монтажных линеек
- •Абсолютные и относительные пути
- •35. Основные определения дизайна
- •Индустриальный дизайн
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуаров
- •36. Основные концепции возникновения и развития дизайна
- •Промышленные выставки XIX в.
- •Уильям Моррис и движение «За связь искусств и ремесел»
- •Петер Беренс и немецкий функционализм начала XX в.
- •Чикагская архитектурная школа
- •37. Основные направления дизайн-проектирования
- •Индустриальный дизайн
- •Дизайн архитектурной среды
- •Дизайн одежды и аксессуары
- •Графический дизайн
- •Компьютерный дизайн
- •3 Директора:
- •Основные педагогические принципы
- •Баухауз в Дессау 1925-1932 гг.
- •Восприятие сочетания «фигура-фон»
- •Неоднозначные фигуры
- •Парадоксальные фигуры
- •Восприятие объемности предметов
- •Восприятие формы
- •Восприятие размеров
- •Восприятие направления
- •Прямая линейная перспектива
- •Обратная линейная перспектива
- •Панорамная перспектива
- •Воздушная перспектива
- •Равновесие (Соразмерность)
- •1. Анализ и проектирование
- •2. Написание контента
К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:
Художественные возможности сетчатой модели менее широки, чем векторной и пиксельной моделей изображения.
При построении сложных моделей число граней растет с поражающей стремительностью, что не только делает сетчатую модель не слишком компактной, но и требует колоссальной вычислительной мощности (построение высококачественного изображения больших размеров по сложной модели может потребовать многих часов работы даже очень мощного компьютера).
Программы трехмерной графики, ориентированные на работу с сетчатой моделью, предъявляют повышенные требования и к пользователю (наличие развитого пространственного воображения, огромное число элементов интерфейса и приемов работы).
В современных программах трехмерной графики первый из перечисленных недостатков частично преодолевается возможностью включения в трехмерные сцены пиксельных изображений (которые применяются значительно шире, чем можно представить с первого взгляда) и дополнений, реализующих всевозможные художественные эффекты. Быстродействие компьютеров растет, и второй недостаток с течением времени становится менее ощутимым. Что касается сложности освоения программ трехмерной графики и работы с ними, то затраченные пользователем усилия не пропадут даром — особенно, если он считает себя профессионалом или хочет стать таковым.
20.Системы координат, используемые в трехмерном моделировании. Назначение и примеры использования в практических проектах
- Существую 2 вида координат. Первая это локальные координаты которые являются координатами вершин ребер и полигонов и используются при моделировании объекта и существуют глобальные координаты которые используются для расстановки объектов на сцене и их анимации. Координаты могут измеряться в различных величинах как уникальных для данной программы так и в общепризнанных таких как метры сантиметры дюймы и тд.
Эти координаты необходимы для точного построения объектов а не «на глаз». Один из примеров использования это моделирования табуретки а точнее ее ножек. Моделируется первая ножка координаты куба из которой она сделана это 0.0.0 далее она дублируется и и дубликат выставляется на координаты 0.1.0 если учесть что первая цифра это координата по x вторая координата это координата по y а третья это координата по z. То есть получается вторая ножка будет смещена на 1 пункт по y. Далее выделяются обе ножки и копируются так что бы у третьей была координата будет 1.0.0 а у четвертой 1.1.0. При выходе из режима редактирования объекты у вас получается объект состоящий из 4х кубов-ножек расположенных на точном удалении друг от друга и которому уж можно присваивать глобальные координаты размещая его на сцене.
Второй пример это когда перед вами стоит задача точного моделирования объекта для примера моделирования моста который должен иметь в длину 50 метров а в ширину 10 метров. При этом необходимо точно знать в каких единицах измерения работает программа и выполнять операции моделирования исходя из реальных размеров для достижения точного результата.
21.Структура сетки: узлы, ребра, грани, полигоны, элементы. Операции редактирования сетки: классификация, примеры.
Узел(вершина) – это точка, в кот-ой сходится и соединяется друг с другом несколько граней.
Ребро – прямая соединяющая 2 грани.
Грань – участок плоскости треугольной формы, являющейся элементарной ячейкой поверхности. Грань имеет лицевую и оборотную сторону. Лицевая сторона грани определяется по направлению нормали.
Элементы – в книге ничего не сказано про это, но если взять сферу, преобразованную в EditableMesh, и выделить в свитке справа подобъект Element и после этого ткнуть на сферу, то она выделится вся.
Нормали – это воображаемый направленный отрезок, исходящий из центра грани перпендикулярно её поверхности и указывающий, под каким углом грань располагается в пространстве. Сторона грани, из которой исходит нормаль – лицевая. Нормаль позволяет определить, будет ли видна грань.
Полигоны – каждая группа из двух или более смежных граней, лежащих в одной плоскости образуют многоугольник или полигон. В соответствии с этим сетку, составленную из полигонов, в отличие от сетки составленной из треугольных граней называют полигональной сеткой или полисеткой(Editable Poly). В обычной сетки полигон – просто подобъект, позволяющий выделить сразу все смежные грани, лежащие в одной плоскости. У полигональной сетки нет таких подобъектов как грани, вся она состоит из полигонов. При этом некот-ые полигоны могут быть и треугольными.
РЕДАКТИРОВАНИЕ СЕТЧАТЫХ ОБОЛОЧЕК можно производить на уровне объекта в целом и на уровне различных подобъектов: граней, ребер, вершин. Чтобы сделать подобъекты доступными для редактирования, необходимо применить к параметрическому объекту модификатор EditableMesh или EditablePoly, либо преобразовать параметрический объект в EditableMesh или EditablePoly.
22.Параметрическое моделирование с помощью примитивов и модификаторов. Основная концепция. Стек модификаторов. Параметрическая настройка на различных уровнях стека. Примеры
Объекты-примитивы изначально создаются как трехмерные тела (только один «нетипичный» примитив не является трехмерным: объект Plane — Плоскость). Строгая геометрическая форма примитивов заставляет применять их в первую очередь для моделирования рукотворных объектов окружающего мира: фрагментов зданий и архитектурных сооружений, элементов строительных конструкций, деталей мебели, механизмов, машин и т. п. При этом примитивы обычно используются не по отдельности, а как элементарные части более сложных по структуре составных объектов (compound objects).
Сцена как совокупность примитивов. Простейший параметрич. объект – сфера, у неё есть радиус. Примитивы можно компоновать, и модифицировать.
Модификаторами называются инструменты, предназначенные для изменения структуры объектов, то есть взаимного расположения, типа или числа вершин, формы, размеров и расположения граней, длины и кривизны ребер или сегментов и т. п. В этом состоит отличие модификаторов от инструментов преобразований, воздействующих на объект в целом и не меняющих его внутренней структуры.
Когда к объекту применяется тот или иной модификатор (количество модификаторов, примененных к одному и тому же объекту, не ограничивается), он помещается в стек. Стек — это список, состоящий из наименования типа исходного объекта, например Circle (Круг), Box (Параллелепипед) или Editable Mesh (Редактируемая сетка), и всех модификаторов, примененных к объекту, в порядке, обратном порядку их применения. Можно сказать, что этот список представляет собой полную «биографию» объекта, позволяя определить, кем и каким он был при «рождении» и как менялся в процессе «роста». Благодаря этому списку вы всегда можете вернуться к настройке параметров как самого объекта, так и того или иного модификатора, изменить эти параметры, а при необходимости вообще удалить модификатор из стека.
Стек вновь созданного объекта состоит только из наименования типа этого объекта. Программа хранит в памяти все характеристические параметры, присвоенные данному объекту на момент его создания. Вот почему, выделив объект и перейдя на командную панель Modify (Изменить), вы обнаружите там свитки параметров этого объекта и сможете изменить эти параметры в любой момент. Когда к объекту применяется первый модификатор, он помещается в стек. При этом на вход модификатора поступают данные об исходном объекте, а на выходе получается объект, измененный с учетом параметров модификатора. Теперь программа помнит не только характеристические параметры объекта, но и параметры примененного к нему модификатора. Если снова выделить в окне стека строку с наименованием типа объекта и изменить какие-то из его характеристических параметров, то на вход первого модификатора поступят данные об уже видоизмененном объекте, что скажется на результате модификации. Если выделить в стеке имя модификатора и изменить его параметры, это также скажется па результате модификации. Когда в стек помещается второй модификатор, на его вход поступают данные об объекте, преобразованном первым модификатором. Программа запоминает параметры второго модификатора наряду с характеристическими параметрами объекта и параметрами первого модификатора. Вновь, как и прежде, вы можете выделить в стеке имя типа объекта и изменить его характеристические параметры или выделить имя первого модификатора и изменить его параметры. Все это приведет к изменению данных на входе второго модификатора и скажется на результате модификации. Очевидно, вы можете выделить в стеке имя второго модификатора и также изменить его параметры, что тоже скажется на результате. И так далее, ведь число модификаторов в стеке объекта не ограничивается.
Итак, наличие стека обеспечивает вам уникальную возможность возврата в любой момент к любой стадии работы над модифицируемым объектом и свободного изменения тex или иных параметров самого объекта или любого из примененных к нему модификаторов вместо создания объекта заново, с нуля. Например, одним из характеристических параметров объекта-примитива является сегментация его сетки по каждой из координат. Очень часто после применения к примитиву того пли иного модификатора становится очевидной недостаточность сегментации и приходится ее увеличивать.
23.Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами
Для создания и настройки свойств материалов в максе служит универсальный программный модуль — Material Editor (Редактор материалов).
Под материалом в 3Д макс понимается определённый набор характеристик, присваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей визуального сходства с поверхностью реального объекта. К числу таких характеристик относятся: 1)цвета поверхности объекта в областях зеркального блика, тени, и диффузного рассеивания. 2)размер и яркость блика, 3) степени совместимости и непрозрачности, 4)тип непрозрачности и цвет света, пропущенного полупрозрачным объектом как светофильтром, 5)значение коэффициента преломления лучей света в прозрачном материале и т. п.
КЛАССИФИКАЦИЯ: Основным и наиболее широко используемым типом материала является Standard (Стандартный). Визуальное сходство с объектами реального мира обеспечивается подбором характеристик стандартного материала, к которым относятся: цвета отдельных компонентов света — диффузно рассеянного, зеркально отраженного, видимого только благодаря подсветке или пропущенного материалом; сила блеска поверхности; степень светимости и прозрачности.
2)Architectural (Архитектурный) — материал, воспроизводящий с высокой точностью физические свойства поверхностей предметов реального мира. Рекомендуется к применению в архитектурных проектах, в которых для освещения используются фотометрические осветители, а для визуализации — алгоритм Radiosity (Перенос освещения);
3)Raytraced (Трассируемый) — материал, подобный стандартному, но обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом трассировки световых лучей. С его помощью можно прекрасно моделировать гладкие полированные поверхности, в которых отражаются окружающие предметы, или объекты из стекла с их свойствами прозрачности, преломления световых лучей и некоторой способностью к отражению;
4)Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый) — материал, воспроизводящий на своей поверхности изображение фона сцены, но непрозрачный для объектов и способный воспринимать тени от них. Поставленная на переднем плане сцены «ширма» с таким материалом полностью сливается с фоном сцены, маскируя расположенные позади нее объекты. Тени, отброшенные объектами на такую «ширму», кажутся падающими прямо на фон сцены.
5)Ink'n Paint (Обводка и заливка) — материал, позволяющий выполнить стилизацию синтезируемого изображения объекта под картинку, нарисованную пером и раскрашенную кисточкой, как принято в традиционной мультипликации или при рисовании комиксов.
Остальные 12 материалов относятся к числу составных (Compound Materials), образуемых на базе вышеназванных оригинальных материалов(составные материалы позволяют различным образом комбинировать применение):
6)Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) — материал, состоящий из множества различных материалов, которые можно назначать отдельным граням объекта с учетом идентификаторов материала этих граней;
7)Blend (Смесь) — материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов, наносимых один поверх другого. Управлять тем, в каких местах будет виден один материал, а в каких другой, можно с помощью маски;
8)Double Sided (Двусторонний) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых предназначен для лицевой, а другой — для изнаночной стороны граней объекта;
9)Top/Bottom (Верх/Низ) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта, нормали которых направлены вверх, а другой — граням, нормали которых направлены вниз;
10)Composite (Многослойный) — материал, включающий до десяти слоев других материалов с регулируемой прозрачностью, которые могут просвечивать друг сквозь друга с суммированием или вычитанием цветов;
11)Shellac (Шеллак) — материал, подобный многослойному, но состоящий всего из двух слоев: слоя базового материала и слоя шеллака (так называется специальная смола, применяемая в живописи) с регулируемой прозрачностью, цвет которого суммируется с цветом базового материала;
12)Morpher (Морфинговый) — многоканальный материал, который применяется только к морфинговым составным объектам и позволяет имитировать плавные изменения материалов на отдельных фазах преобразования морфинга;
13)Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) — материал-модификатор, специально разработанный с целью управления свойствами других материалов, которые принимаются в рассмотрение при решении задачи переноса излучения, рассмотренной в предыдущей главе. В частности, он позволяет изменять способность исходного материала отражать, пропускать или подкрашивать отраженные световые лучи. Этот материал применяется не к объекту, а к уже готовому базовому материалу, нанесенному на этот объект;
14)Shell Material (Материал-оболочка) — материал, представляющий собой просто контейнер для двух других материалов, один из которых, Baked Material («Запеченный» материал), автоматически создается в результате выполнения операции max — визуализации в текстуры. В результате оказывается возможным применение к объектам «готовых к употреблению» текстур, «запеченных» вместе с тенями и зеркальными бликами света;
15)Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) — материал, который не может быть использован в max 7.5 и применяется только к объектам, предназначенным для экспорта в программу Lightscape. Данная программа обеспечивает расчет глобальной освещенности трехмерной сцены методом переноса излучения.
16)DirectXShader(Шейдер DirectX ) – материал, позволяющий отображать в окнах проекций текстурные свойства объектов с использованием шейдеров программного модуля DirectX9.Данный материал можно применять только если качестве драйвера дисплея используется вариант Direct3D (он включен по умолчанию)
17)XRef-Material( материал-ссылка) – материал взятый из внешнего файла.
РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ(Material Editor)
Вся работа по настройке параметров материалов выполняется с использованием единого универсального инструмента — окна диалога Material Editor (Редактор материалов). Редактор материалов — это немодальное окно диалога, снабженное удобным интерфейсом, обеспечивающим высокую продуктивность работ по созданию и редактированию материалов.
Основными элементами окна диалога Material Editor (Редактор материалов) являются ячейки образцов материалов, кнопки инструментов управления Редактором материалов и свитки параметров.
Ячейки образцов материалов позволяют заранее увидеть, как будет выглядеть материал после его визуализации в составе сцены.
ИНТЕРФЕЙС РЕДАКТОРА МАТЕРИАЛОВ в Редакторе материалов можно отредактировать материал, назначить материал выбранному объекту, удалить материал, так же можно сложить материал в библиотеку материалов, так же можно включить показ текстуры в окне проекции, назначать MaterialID Channel. СИСТЕМА КООРДИНАТ ДЛЯ НАНЕСЕНИЯ МАТЕРИАЛОВ. Оси проекционных координат именуются U, V и W. Они аналогичны XYZ-координатам, но относятся к пространству изображения текстуры, причем оси U и V, аналогичные осям X и Y, располагаются в плоскости поверхности, а ось W (аналог оси Z) направлена «в глубь» объекта и используется только для трехмерных карт текстур. Применить к объекту систему проекционных координат можно как при его создании, так и позднее, на любом этапе правки. Для того чтобы назначить проекционные координаты геометрической модели готового объекта, выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и щелкните на строке модификатора UVW Map (UVW-проекция). Будут автоматически созданы проекционные координаты установленного по умолчанию типа, и в окнах проекций появится изображение габаритного контейнера модификатора проекций (mapping gizmo), иногда называемого также значком проекционных координат (mapping icon), который демонстрирует схему проекционных координат объекта. Габаритный контейнер модификатора проекций по своим размерам, ориентации и положению соответствует одной копии изображения карты текстуры, проецируемого на поверхность объекта. Форма значка зависит от выбора типа проекционных координат.
24.Освещение и рендеринг. Настройка освещения сцены. Параметры и операции объектов-источников света. Основные параметры визуализации. Настройка рендеринга.
Освещение важнейшая составляющая работы со сценой так как при хорошем моделировании и наложении текстур плохо настроенное освещение может испортить все ощущение от сцены. Рендеринг финальная стадия работы с 3х мерной сценой когда компьютер начинает просчитывать картинки всех теней отражении освещения и геометрии в окончательный файл изображения или видеоролика.
В программе 3ds msx существует несколько типов освещения
- omni это просто точечный источник освещения в реальной жизни схож на простую лампочку. Все лучи света выходящие из него распостраняються во все стороны и на ту дистанцию которую указал пользователь.
- spot и target spot это источник освещения так же выходящий из одной точки с разницей что он не светит во все стороны а в определенную сторону в форме конуса аналогию в реальной жизни можно привести с прожектором. Имеет схожие настройки что и omni но обладает важным параметром таким как радиус конуса. Target spot обладает еще и дополнительным манипулятором для более удобного наведения.
-direct и target direct это плоскость из которой исходят лучи света все в одинаковом направлении и никуда не расходятся . применяется для равномерного освещение какого то участка сцены target direct так же обладает манипулятором ля наведения. Аналогии это специальное осветительное оборудование в фотостудиях.
- skylight это тип освещения который имитирует солнечный свет и равномерно распределяется по всей сцены и отлично подходит для рендеринга именно наружных стен главный параметр это его направление который необходим для имитации разного времени суток.
После всей работы выполняется последняя стадия это настройка редере сцены и там уже указываются такие параметры как величина кадров которую нужно отрендерить если необходимость рендерить анимацию. Обьект из которого идет рендер то есть выбор камеры или рендер из viewport . Разрешение получаемого файла. И так же дополнительные специфические опции .
ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА И WEB-ПРИЛОЖЕНИЙ
25.Современные визуальные средства создания Web- сайтов. Основные возможности (на примере Adobe Dreamweaver).
Визуальные редакторы позволяют работать с самой web-страницей "как она есть", в режиме WYSIWYG (What You See Is What You Get - То, что ты видишь, то и получаешь).
Редактирование и форматирование текстов, вставка рисунков, таблиц, гиперссылок и других элементов происходит как в обычном текстовом редакторе, а сама программа формирует (генерирует) соответствующий HTML-код. Кроме средств визуального редактирования эти web-редакторы одновременно предоставляют доступ к получившемуся HTML-коду. Визуальные редакторы — отличная стартовая площадка для начинающих web-дизайнеров, плохо знакомых с HTML. Но и опытные дизайнеры часто пользуются визуальными редакторами, чтобы быстро "сверстать" web-страничку, а потом довести ее до ума вручную.
Adobe Dreamweaver - универсальное средство разработки интернет-приложений с легко настраеваемым пользовательским интерфейсом. Решение Adobe Dreamweaver предлагает мощные средства для работы с программным кодом и удобные визуальные инструменты, позволяющие создавать приложения в кратчайшие сроки. При разработке приложений почти невозможно добиться полной совместимости используемых тэгов, атрибутов и конструкций CSS с различными типами браузеров. Теперь эти сведения встроены в продукт Dreamweaver. Сконцентрируйте внимание на творческом процессе, а продукт Macromedia Dreamweaver сделает всю остальную работу. С помощью каскадных таблиц стилей вы сможете не только определять стиль текста и заменять тэги шрифтов, но и разрабатывать структуру сайта, создавать его макет и планировать размещение контента, независимо от типа браузера. Эта функция Dreamweaver окажется одинаково полезной как для экспертов, желающих усовершенствовать процесс проектирования, так и для новичков, собирающихся применять встроенные таблицы стилей в своих проектах. Основные возможности Adobe Dreamweaver: - идеальное сочетание визуальных инструментов и средств для редактирования кода; - свобода выбора технологий; - разработка сложных интернет-приложений для любых типов браузеров; - надежная защита элементов сайта; - использование каскадных таблиц стилей; - интеграция с необходимыми для работы приложениями.
26. Adobe Dreamweaver. Использование шаблонов, динамические эффекты, работа с кодом и каскадными таблицами стилей.Введение в шаблоны Dreamweaver
Шаблон — это своеобразный образец, "скелет" Web-страницы, содержащий общие для всех страниц элементы. Когда вы создаете новую страницу на основе шаблона, вам остается только вписать в нужные места уникальное содержимое этой самой страницы и сохранить ее. Впоследствии вы можете изменить шаблон — и Dreamweaver сам обновит все созданные на его основе страницы.
В этом смысле шаблоны схожи с элементами библиотеки (см. главу 6). Отличие в том, что шаблон — это заготовка для целой страницы, а библиотека хранит только ее отдельные элементы. Однако разработчики Dreamweaver считают, что шаблоны ближе всего по "родству" активам (см. главу 6), и поместили список шаблонов в панели Assets.
Изначально шаблон изменить нельзя, т. е. когда вы создаете на его основе страницу, вы можете помещать содержимое только в специально отведенных для этого местах — изменяемых областях. Элементы самого шаблона вы редактировать не можете, т. к. они являются неизменяемыми областями. Если же вы хотите что-то исправить, то вам придется открыть в окне документа сам шаблон. Таким образом, Dreamweaver спасает вас от ошибочного изменения шаблона и, соответственно, от искажения созданных на его основе Web-страниц.
Можно сказать, что шаблоны — это обычные Web-страницы. При редактировании вы можете обращаться с шаблонами, как с обычными Web-страницами, и использовать те же инструменты. Также вы можете задавать параметры страницы, которая будет создана на основе этого шаблона (название, цвет фона, текста и гиперссылок). Однако при создании HTML-кода шаблонов Dreamweaver использует множество собственных тегов и атрибутов, поэтому говорить о том, что шаблон — обычная Web-страница, не совсем корректно.
Шаблоны сохраняются в файлах с расширением dwt в папке Templates, находящейся в корневой папке локальной копии сайта. Из этого следует, что шаблоны — неотъемлемая часть вашего сайта, как и библиотека. Чтобы использовать какой-либо шаблон в другом сайте, вы будете должны скопировать его в тот сайт, использовав стандартные средства Dreamweaver (см. главу 6). В одном сайте могут применяться несколько шаблонов.
Шаблоны более всего пригодятся вам, если вы создаете страницы на основе табличного дизайна. Такие страницы практически всегда содержат множество повторяющихся элементов, обновлять которые вручную крайне трудоемко. Но вы можете заготовить шаблоны и для "обычных" страниц. Это может понадобиться, например, если вы создаете страницы с одинаковым оформлением для какого-то большого фирменного сайта.
Вместе с Dreamweaver поставляется довольно много шаблонов, созданных профессиональными Web-дизайнерами. Вы можете использовать эти шаблоны для создания своих страниц; как это делается, было рассмотрено в главе 3. Попробуйте — возможно, вы найдете что-нибудь, для вас подходящее.
КАСКАДНЫЕ ТАБЛИЦЫ СТИЛЕЙ
Вы создали сложный Web-сайт с большим количеством объемистых страниц. Текст этих страниц очень сложно отформатирован: обильно используются различные шрифты разных цветов и размеров, жирное и курсивное выделения и т. п. В частности, все цитаты выделены красным курсивным шрифтом. Сайт создан, опубликован и достаточно давно работает; посетители довольны, никаких неполадок нет, все ошибки давно исправлены, и вы о своем сайте уже, честно говоря, забыли.
Вдруг, откуда ни возьмись, — распоряжение начальства: срочно выделить цитаты на сайте еще и уменьшенным шрифтом. (Этому начальству всегда нечего делать, как давать идиотские указания...) А цитат у вас хватает на всех страницах, вдобавок они разбросаны по всему тексту так, что их нужно еще и поискать. Вспомним также, что сайт очень большой, и страницы его также велики.
Ваши действия?
Чтобы уменьшить шрифт цитаты, его необходимо выделить и выбрать в раскрывающемся списке размеров нужный пункт. Сами понимаете, это крайне трудоемко. Можно также попытаться воспользоваться мощнейшими возможностями, предлагаемыми диалоговым окном Find and Replace. Но. чтобы это сделать, надо правильно ввести подстроки для поиска и замены, для чего нужно долго экспериментировать. Наконец можно воспользоваться регулярными выражениями, но это вообще занятие не для слабонервных. Выходит, так и придется форматировать цитаты вручную?
Почему мы вынуждены так поступать? Чтобы объяснить это, надо немного рассказать о принципах написания и хранения программ и используемых ими данных.
Возьмем любую программу, например Microsoft Word. Данные этой программы (документ) находятся в одном файле (с расширением doc), а сама программа — в другом (исполняемый файл ехе). Если нужно изменить программу (скажем, вы получили новую версию), вы просто переписываете файл программы, не трогая данные. Если вам надо изменить данные, то вы просто откроете их в программе и измените, а сама программа останется неизмененной.
В этом случае говорят, что данные и их представление (т. е. описание правил отображения этих данных или программа, отображающая эти данные) хранятся отдельно. Преимущество такого подхода в том, что мы можем заменить представление, не трогая сами данные, или отредактировать данные, не трогая представления. Все современные программные продукты строятся на таком принципе; благодаря этому мы можем установить на свой компьютер новую версию программы, сохранив созданные в ней данные.
Это обычные программы. А что же HTML?
Беда HTML в том, что данные и их представление хранятся в одном файле. Более того, они представляют собой единое целое. Откройте любой HTML-файл в текстовом редакторе (например, Блокноте) и посмотрите на него. Текст перемешан с тегами форматирования самым причудливым образом. Найти какую-то нужную информацию в "сыром" HTML-коде — проблема. И еще большая проблема — изменить способ ее представления: для этого надо "перелопачивать" весь файл с риском повредить сами данные. Это очень неудобно, но что ж поделаешь — таков уж этот HTML...
И все же было бы очень неплохо создать некий набор правил форматирования различных фрагментов текста в зависимости от их назначения. Этот набор правил хранился бы в отдельном файле, независимо от содержимого Web-страницы. А в HTML-файл записать только сам текст, разбитый на логические фрагменты тегами <р> и <нп>. Таким образом, и данные хранятся отдельно от представления, и форматированы они гораздо "прозрачнее", и нужную информацию искать значительно проще.
У такого подхода есть еще одно преимущество: становится намного легче изменять представление страниц. Скажем, если нам нужно изменить форматирование какого-либо типа фрагментов текста, мы просто корректируем соответствующие ему правила в файле правил. После этого Web-обозрезатель при следующей загрузке этой страницы покажет все так, как нам надо. Таким образом, мы можем наконец-то изменить вид наших многострадальных цитат редактированием всего одного файла вместо того, чтобы править все страницы.
Хорошо? А как вам понравится, если окажется, что все это существует уже достаточно давно, с 1997 года? Да-да, существует и называется каскадными таблицами стилей.
Каскадные таблицы стилей или просто таблицы стилей (CSS — Cascading Style Sheets) — это набор правил, описывающих форматирование разных фрагментов HTML-кода и хранящихся отдельно от него. Одно такое правило, отображающее форматирование какого-то одного фрагмента или однотипной группы фрагментов кода, называется стилем. Таблицы стилей описываются на особом языке CSS и хранятся в особых файлах с расширением сss, хотя могут быть внедрены в саму Web-страницу.
27.Программа Adobe Director как инструмент подготовки мультимедиа презентаций. Основные мультимедиа компоненты и возможности их импорта в программу Macromedia Director. Установка свойств мультимедиа компонентов в Adobe Director.
Программа Adobe Director предназначена для создания единой презентации из отдельных компонентов. В результате такой сборки появляется исходный файл, который может быть запущен на любом компьютере. При этом нет необходимости устанавливать дополнительное программное обеспечение.
В презентации Adobe Director можно импортировать разные компоненты медиа:
- Графика (включая 3D)
- Видео и звуковые файлы
- Текст
- .swf
- HTML, XML
Установка и редактирование свойств компонентов происходит либо в момент импорта в проект, либо с помощью инспектора свойств.
Пример. Свойства swf-ролика: показать/скрыть изображение, отключить/включить звук ролика, зациклить проигрывание анимации, запретить проигрывание анимации, установить количество кадров в секунду, настроить качество отображения картинки.
Основные мультимедиа-компоненты:
Директор поддерживает 8 стерео каналов, 2 из них доступно в партитуре(сценарий Timeline)
Остальные 6 управляются программно. Уровень громкости управляется от 0 до 255.
Директор поддерживает следущие форматы: Wav, SWA, Mp3
Для синхронизации звука с изображением всегда используются стандартные каналы.
Видео является мощным дополнением к вашему приложению в Director'е и обеспечивает неограниченные возможности наглядного представления материала. Цифровое видео может применяться для усиления зрительских впечатлений при помощи показа на экране комментаторов, последовательности действий, специальных эффектов и многих других средств. В каждом случае иллюзия движения создается, когда с высокой скоростью последовательно воспроизводится множество неподвижных кадров. Глаз человека улавливает изображение каждого кадра, но воспринимает их последовательность, как непрерывное движение. В Director'e имеется возможность отображать, управлять и манипулировать видео после того, как оно помещено в партитуру. В этой главе вы узнаете, как включать видео в Director, помещая видеоэлемент труппы в партитуру.
Director не импортирует полностью цифровое видео в труппу, а создает внешние ссылки к видеофайлам. Кроме того, Director не производит полной предварительной загрузки видеофайла при воспроизведении, а загружает и хранит видеоинформацию порциями. При воспроизведении видео Director обращается к видео во внешнем файле и использует драйверы для корректного воспроизведения.
Свойства отображения Video (Видео): Позволяет просматривать видеоматериал файла. Если в вашем цифровом видеофайле содержатся только комментарии или звуковое сопровождение, то вам нужно эту опцию выключить. Paused (Пауза): При выборе этой опции начальная скорость воспроизведения (настройка Movie Rate) устанавливается в 0. Это означает, что при первом появлении на сцене видеоэлемента труппы он не будет автоматически воспроизводиться. Если эта опция не выбрана, то при входе головки воспроизведения в кадр с видеоэлементом труппы, видео начнет воспроизводиться «сходу». Loop (Цикл): В видеофрагменте образуется цикл из последнего кадра в начальный кадр. На этот режим может оказать влияние скрипт Go to Frame (зацикливающий головку Director'а в текущем кадре) или количество кадров в спрайте партитуры, которое должно быть достаточным для зацикливания видеоэлемента труппы. Streaming (Поток): Она используется, когда видеофайл связан с URL и будет проигрываться через Интернет. При выборе этой настройки видео будет передаваться и воспроизводиться в потоке по мере загрузки. Иначе видео перед воспроизведением будет ждать полной загрузки файла. Audio (Аудио): Позволяет выключить звук в видео. Эта опция может быть выбрана в окне Properties Inspector или «на лету» с помощью Lingo. Пример использования Lingo может сводиться к созданию кнопки Mute (Выключение Звука). DTS (Direct To Stage - Прямо На Сцену): Будет помещать видеоспрайт в кадре поверх остальных спрайтов сцены. Это обеспечивает гладкое воспроизведение и рекомендуется при отсутствии добавления эффектов в видеоспрайт. Controls (Органы Управления): Обеспечивает показ органов управления цифровым видеофайлом внизу спрайтов на сцене. Это - либо органы управления QuickTime, либо органы управления Video for Windows.
Свойства обрамления Ниже приведены имеющиеся опции обрамления. Crop (Вырезка): Вырезает видео из окна обрамления. Эта опция недоступна в некоторых типах форматов, отличающихся от QuickTime. Center (Центрирование): Располагает видео в центре окна обрамления на сцене, если первоначальный его размер уменьшен при вырезке. Scale (Масштаб): Масштабирует видео в соответствии с обрамляющим окном спрайта.
Свойства воспроизведения Эти опции позволяют управлять режимом воспроизведения Director'a видео по отношению к временному коду цифрового видео. Ниже приведены имеющиеся опции воспроизведения. Sync to Sound (Синхронизация по Звуку): Видео будет отображаться со своей частотой кадров. Тем не менее, его кадры будут пропускаться, если саундтрек будет двигаться со скоростью более высокой, чем может обеспечить данная частота кадров. Это означает, что если ваш компьютер не может поддерживать имеющуюся у цифрового видеоэлемента труппы частоту кадров 30 fps, то некоторые кадры будут пропускаться для синхронизации видео с каналом Sound. Play Every Frame (Воспроизведение Каждого Кадра): Цифровой видеоэлемент труппы будет воспроизводить каждый кадр из своего файла. Но звук будет выключен. Эта опция лучше всего подходит для видеоанимации без звукового сопровождения. Если вы выберете опцию Play Every Frame, то затем сможете вручную установить частоту кадров.
28.Возможности анимации в Adobe Director. Изменение свойств мультимедиа компонентов в процессе выполнения презентации, обеспечение переходов. Возможности программного управления анимацией и переходами.
Adobe Director поддерживает 3 вида анимации:
• Покадровая (ручная):
• Расчетная. (Tween. Осуществляется по ключевым кадрам. Можно устанавливать любые свойства объектов на сцене);
• Программная. (Изменение свойств объекта с помощью скриптов).
Покадровая анимация дает много возможностей. Движение объекта достигается за счет редактирования каждого отдельного кадра. Очень трудоемкая.Расчетная анимация удобна в использовании. Нужно задать начальный и последние кадры, а промежуточные программа создает автоматически. Уменьшается размер файла. Недостаток: анимация получается неравномерная.Программная анимация осуществляется с помощью скриптов. Анимация становится наиболее плавной. Весьма трудоемка, необходимы знания программирования.В процессе работы презентации мы можем программным путем менять некоторые свойства компонентов.Пример. Изменение свойств изображения: изменение масштаба, положение на экране, прозрачность.
Также Adobe Director позволяет открывать сторонние программы, специально предназначенные для редактирования выбранного компонента, в соответствии с его типом. (.doc – Microsoft Word, .swf – Adobe Flash)
29.Обеспечение интерактивности в приложениях Adobe Director. Основные элементы программирования - скрипты, обработчики (процедуры) и функции.
Adobe Director - Программа для создания мультимедийных приложений, игр, обучающих электронных курсов и других материалов, которые требуют сочетания разного мультимедийного контента.
Director использует скриптовой язык Линго (Lingo). Этот язык построен на основе слов и фраз английского языка, передающих смысл применяемых команд.
Любой скрипт, работающий в среде директора, всегда обрабатывает какие-либо события.
Скрипт(от англ. Script – сценарий ) - это программа, которая автоматизирует некоторую задачу, которую без сценария пользователь делал бы вручную, используя интерфейс программы.
Состоит из одного или более обработчика.
По существу написание скриптов на языке Lingo - это составление программы на специальном языке, который Director затем переводит в понятные ему команды.
Скрипт подобен особому текстовому элементу труппы с программным кодом Lingo, который указывает Director'y, что делать. Затем должно быть событие. Событие может быть каким-либо действием пользователя (например, щелчком мыши или нажатием на клавишу) или каким-либо фактом внутри самого Director'a (например, вхождением головки в определенный кадр). Когда событие зафиксировано, Director ищет в скриптах команду-обработчик этого события. Обработчик, в свою очередь, приказывает Director'y запустить соответствующий скрипт. Ниже приведены примеры обработчиков событий.
on mouseDown (по нажатию кнопки мыши)
on keyDown (по нажатию клавиши)
on enterFrame (по вхождению в кадр)
Типы скриптов:
Behavior – это скрипт, описывающий поведение спрайта (объект на сцене).
Cast member script – описывает поведение члена труппы всегда, когда он появляется на сцене.
Frame – скрипт, который описывает поведение спрайта или каких-либо других объектов только в данном кадре.
Movie script – действует в пределах всего movie.
Primary script – это скрипт, который всегда выполняется первым и не захватывает события. После этого события могут быть обработаны другими типами скриптов.
Parent script.
Иерархия скриптов.
Если одно и то же событие обрабатывается в скриптах разного типа, то это событие будет обработано только в одном крипте, старшим по приоритету.
Для того, чтобы событие обрабатывалось в стальных скриптах, используется команда PASS.
Приоритет скриптов – по первой букве, т.е. по алфавиту.
Обработчики (процедуры и функции)
Для обработчика важно использование правильного имени и соблюдение довольно строгих соглашений.
Обработчики являются основным средством создания программ в Director.
30.Создание презентаций, состоящих из нескольких исходных проектов Adobe Director. Передача параметров между исходными проектами. Запуск подчиненного приложения в презентации Macromedia Director.
С помощью технологии MIAW можно из одной презентации (главной) или host запускать ( открывать) дополнительное окно в котором можно запустить подчиненную презентацию. Из подчиненной презентации нельзя открывать 3е окно. В случае необходимости открыть 3его MIAW используется механизм глобальных переменных. MIAW- возможность масштабировать презентации (естественно с потерей качества). Последовательность действий: 1) Декларирование окна window().new("Наше окно") где Наше окно-это имя файла без разрешения dir 2) Настройка окна ( MIAW) граница: window("Наше окно").rext=rect(l,t,r,b) rect задает размеры окна относительно левого верхнего угла Дисплея window("Наше окно") drawRect = rect (l,t,r,b) drawRect-относительно левого верхнего угла сцены С помощью drawRect можно масштабировать презентацию. Окно с именем Stage - основное окно ! название этого окна зарезервировано и нельзя использовать. Кроме того можно настраивать все параметры, перечисляемые во вкладке DispleyTamplate 3) Открытие окна window("Наше окно").open() 4)Работа в окне 5)Закрытие окна window("Наше окно").close() -- при этом остается в памяти или window("Наше окно").forget() -- при этом полностью удаляется из памяти компа Недостатки MIAW - Общие действия разделяются на 2 и более частей. Как правило что то выполняется в одной презентации и что то в другой. Отсюда проблема передачи параметров из одной презентации в другую (глобальные переменные) -Сложность разработки. Для проверки функионирования необходимо создавать exe файл. ехе файл создается только для главной презентации. Для MIAW создавать ехе не нужно. - Технология MIAW не работает в случае создания web приложений. ТУТ еще нужно сказать про xTras !!!!
Adobe Director имеет открытую архитектуру и как следствие большинство функций реализуется с помощью внешних модулей xTra. Большинство xTras включаются в состав проекта автоматически в процессе разработки.
Каждый из файлов проекта в директоре имеет свой собственный набор xTras. Если проект состоит из нескольких дир файлов, то только один из них становится исполнимым файлом .exe и соответственно содержит xTras только этого dir файла.
Для подготовки списка xTras : Modify - > Movie -> xTras Главная презентация должна иметь список xTras, включить все xTras всех подчиненных презентаций. Есть и второй метод, когда все необходимые xTras копируются в специальную папку рядом с exe
31.Символы и экземпляры. Типы символов. Изменение свойств символов и экземпляров. Трансформация. Цветовые эффекты. Изменение поведения экземпляра. Дублирование. Группы объектов. Использование библиотеки.