
- •Small World Realms
- •1 . Мой прекрасный мир! (2-6)
- •2 . Жизнь длинна, но не так тиха как река! (2-6)
- •3 . На восток! (2-6)
- •4 . Я побывал на вершине горы (3-6)
- •5 . Ржавый трон (4-5)
- •6 . По течению (2-6)
- •7 . Культура власти (2-6)
- •8 . Меч в пещере (5)
- •9 . Игра богов (3-6 / 2)
- •1 0. Слишком глубоко копая (3-4)
- •1 1. Снова все вместе (5)
- •1 2. Ночь и День (3-5)
Small World Realms
1 . Мой прекрасный мир! (2-6)
Хороший вводный сценарий для обнаружения рек и пропастей, чтобы выйти на новые высоты.
Специальные правила:
Применяется правило Small World Underground: Захват региона реки стоит 1 жетон отрядов, но игрок обязан убрать жетоны из этих регионов во время перегруппировки отрядов. Таким образом, не имея для этого особых свойств, вы не можете контролировать речные регионы в конце хода.
2 . Жизнь длинна, но не так тиха как река! (2-6)
Специальные правила:
Применяется правило Small World Underground: Захват региона реки стоит 1 жетон отрядов, но игрок обязан убрать жетоны из этих регионов во время перегруппировки отрядов. Таким образом, не имея для этого особых свойств, вы не можете контролировать речные регионы в конце хода.
Если у вас нет особых способностей, которые позволяют поступить иначе, новые расы необходимо вводить через один из 6 регионов со стрелкой на карте (2 реки и 4 регионах граничащих непосредственно с ними).
3 . На восток! (2-6)
При подготовке:
Поместите по 1 шахте с победной монетой на каждый из восточных регионов на карте.
Специальные правила:
Если у вас нет особых способностей, которые позволяют поступить иначе, новые расы необходимо вводить с западного края карты.
Активные расы получают 1 победную монету за каждый занятый восточный регион в фазе подсчёта. (шахты с победной монетой всегда остаются на поле как напоминание о доп. правиле).
4 . Я побывал на вершине горы (3-6)
При подготовке:
Поместите по 4 победных монеты достоинством 1 на горные регионы, как показано на схеме.
Специальные правила:
Применяется правило Small World Underground: Захват региона реки стоит 1 жетон отрядов, но игрок обязан убрать жетоны из этих регионов во время перегруппировки отрядов. Таким образом, не имея для этого особых свойств, вы не можете контролировать речные регионы в конце хода.
Любой игрок, чья активная раса или раса в упадке занимает гору, получает по 1 победной монете из каждую оккупированную гору в конце своего хода до тех пор пока не кончатся победные монеты.
Каждый раз, когда любой игрок отправляет расу в упадок, он должен выложить 3 монеты из своих накоплений на горы по своему выбору. Он не может положить все 3 монеты на одну гору.
5 . Ржавый трон (4-5)
При подготовке:
Поместите Ржавый трон как это показано на схеме.
Специальные правила:
Ржавый Трон является популярным местом, и его особая сила предоставляется тому, кто занимает область, на которой он находится. Игрок, чья активная раса или раса в упадке занимает этот регион получает дань - по 1 победной монете от каждого игрока, который занимает один из 5 регионов, граничащих с областью, на которой расположен Ржавый трон. Если же игрок владелец Ржавого трона занимает какие-то из 5ти регионов, то он берёт победные монеты за эти регионы из банка.
6 . По течению (2-6)
При подготовке:
Возьмите плитки местности, гор, пропастей, и жетоны потерянной расы, в соответствии с количеством игроков.
Например, если играть вчетвером, то используются плитки для 2-х, 3-х и 4-х игроков.
Соберите все эти плитка в единый непрерывный континент, точная форма, положение и ориентация плитки не имеет значения, поскольку они скоро начнут меняться. Игроки, использующие Small World Underground могут добавить 1 место под реликвию для каждого типа плитки. Попробуйте поставить по одному на различные типы ландшафта.
Специальные правила:
В начале каждого хода (в том числе, при смене расы), игрок может установить одну плитка "по течению", перемещая её в другое место на игровом столе по следующим правилам:
- Плитка может быть толкнута, но не поднята, так что только плитка находящаяся на внешнем периметре "континента" может быть перемещена.
- Плитка может быть повернута вокруг своего центра, но оставлена в том же месте.
- Вы можете перемещать ваши плитки в любое место, но все плитки должны быть подключены к единому "континенту",однако он может содержать "дыры".
- Плитка не может дрейфовать за край игрового стола, препятствия должны быть перемещены чтобы вместить дрейф.
Все регионы воды рассматриваются как море. Они непроходимы, и даже новые расы не могут выйти через них (конечно если у вас нет особых способностей).
Водные регионы, примыкающие друг к другу, считаются единым морем, без разделения.