Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
0696865_26661_ponikarov_e_chto_gde_kogda.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
30.12.2019
Размер:
1.05 Mб
Скачать

3. Вопрос как детектив

Любопытно рассмотреть вопрос ЧГК как мини-детектив. Мы имеем исходную ситуацию-загадку. Факты в вопросе помогают найти ответ ¾ точно так же, как это помогают сделать улики детективов. Логически получить ответ в вопросе ЧГК ¾ все равно, что вычислить убийцу в детективе. При этом вполне остается место интуиции Знатока (сыщика). Неудачные факты, обусловливающие немотивированность ответа ¾ все равно что выбор убийцы на основании "Ну не понравился он мне!". К вопросу предъявляются формальные и художественные требования ¾ точно так же, как детектив является не только логической загадкой, но и художественной литературой (впрочем, для обоих случаев достаточно характерна халтура). Команда не может выбирать из нескольких десятков версий ¾ точно так же, как количество серьезных подозреваемых в детективе не может выражаться двузначным числом. При этом в вопросе, как и в детективе, обязателен хэппи-энд: если у Автора вопроса его не получается, скандал обеспечен. Плохо, когда комментарий к вопросу больше, чем сам вопрос ¾ точно так же, как заключительное объяснение сыщика не должно занимать половину детектива. Параллели можно проводить и дальше; суммируя же, можно сказать, что качество произведения в обоих случаях определяется уровнем тайны и уровнем ее решения.

Сравните также построение структурных элементов детектива (по Т.Кестхейи) и вопроса ЧГК.

Апелляция в детективе невозможна ¾ по правилам игры убийца не предъявляет после разоблачения никаких смягчающих обстоятельств. И точно так же вполне разумно было бы, если после предъявления ответа Знатоки просто не будут иметь права апеллировать вопрос. Предвижу возражения: что, если вопрос ЧГК сводится к тому, что убийство в Лондоне совершил человек, находившийся в это время в Токио? Так больше такие детективы покупать не будут. То есть никто к этому Автору на турнир не поедет.

Вопроса запись. Совершенно очевидно, что команда должна записывать звучащий вопрос, как бы ни хотелось "качественно услышать вопрос... целиком с его "музыкой" [6]. Просто существуют вопросы, которые трудно (а зачастую практически невозможно) взять без записи. Например, это вопросы типа аббревиатура, палиндром, ребус и т.д. (см. примеры 231, 232). Поскольку заранее неизвестно, понадобится ли для взятия вопроса его запись, то приходится на нее отвлекаться. Однако нерационально выделять для записи одного-двух специальных людей ¾ они могут что-то упустить. В результате все сводится к банальности: каждый решает этот вопрос для себя сам. Исключением является держатель формы вопроса, который обязательно должен в команде быть (часто это капитан).

Вопросник. Человек, чьи вопросы постоянно появляются на турнирах.

Вопросников школа. Под этим термином обычно подразумевают направление в написании вопросов, связанное единством взглядов на вопрос ЧГК. Однако я придерживаюсь того мнения, что В.ш. как таковые гораздо менее реальны, чем это принято представлять. Если предположить, что каждый Знаток (и каждый Автор) представляет из себя комбинацию "эрудит-интуит-логик" (пропорции компонентов у разных Знатоков отличаются), то становится ясно, что отношение данного Знатока (Автора) к вопросам зависит от указанной пропорции, а не от места его проживания.

Вопросов ЧГК классификации. При классификации вопросов можно исходить из идей их составления и идей их взятия.

  1. При классификации по методам составления основной упор фактически делается на внешний вид вопроса ¾ вычленяются возможные схемы написания. Большинство авторов следует именно такому делению. Пример дан в работе Бориса Бурды [5]. Количество возможных схем у разных авторов классификаций значительно отличается.

  2. Деление вопросов по методам их взятия гораздо важнее с практической точки зрения ¾ в конце концов именно это нужно Знатокам. Совсем эскизный пример классификации второго типа предложен Дмитрием Жарковым: вопросы располагаются на плоскости относительно двух осей ¾ сложности определения категории привлекаемой информации и доступности этой информации для знатока. Классификация вопросов по методам их взятия была также предложена в статье Юрия Выменца [2].

Однако общепринятого деления нет до сих пор. И дело здесь не в том, что мало способов разбра­сы­ва­ния вопросов, а в том, что при каждом таком способе получающиеся классы вопросов в зна­чи­тель­ной степени перекрываются. Значит, проваливается сама суть классифицирования. Поэто­му луч­шей из классификаций я считаю предложенную Александром Либером шутку [3].

Все же, по моему мнению, было бы весьма полезно выделить не­которые методы составления вопросов и методы взятия вопросов. В на­стоящей Энцикло­пе­дии эта идея проводится достаточно последовательно и глубоко.

Вопросов ЧГК оценки. Способы выразить отношение Знатоков к вопросам.

  1. Количественные оценки. Методы отличаются всего лишь объемом шкалы.

а) В "Рейтинге-100" вопросы оцениваются по десятибалльной шкале (на самом деле по 11-балльной ¾ некоторые эксперты от избытка чувств ставят вопросу 0). Более того, кому-то не хватает и этого: они умудряются вычислить свое отношение к вопросу с точностью до половины балла.

б) В Интернетных играх иногда используют 7-балльную шкалу ¾ от -3 до +3 баллов.

в) На одном из питерских конкурсов меня попросили выразить свое отношение к вопросу аж по 14-балльной шкале.

г) Понятие профессионализма по большому счету вообще сводит все к двоичной системе: вопрос или допустим, или нет.

Количественные оценки ¾ вещь ненужная. Разница между шкалами (кроме последней) непринципиальна; рассмотрим, например, популярную 10-балльную. Любые оценки весьма субъективны. Один эксперт считает, что вопросов выше, чем на шесть баллов, просто не бывает. Другой добавляет вопросу два лишних балла только за то, что он в стихах. Третий уверен, что в вопросах типа перевод можно использовать только латынь, потому что ее знание (в отличие от других языков) распределено среди знатоков равномерно. Четвертый не соглашается поставить простым вопросам выше четырех баллов. Все это не так уж страшно; наши мнения ¾ наше богатство. Однако, как уже отмечалось в первой части, все эти оценки не просто несут элементы субъективизма; они зачастую демонстрируют независимость мнений различных экспертов. С точки зрения статистики все эти рейтинги несостоятельны как объективные показатели. А если они не объективны, так зачем они нужны?

2. Качественные оценки. Поскольку количественные оценки являются попытками Знатоков выразить свое качественное отношение к вопросу, то разброс качественных оценок не менее велик. Разумеется, процветает субъективизм и независимость мнений экспертов. Тем не менее, качественные оценки вопросов в принципе необходимы. Для непрофессиональных вопросов ¾ с целью устранения ошибок. Для профессиональных вопросов ¾ с целью оттачивания мастерства написания вопросов.

Мне кажется, что вообще стоит рассматривать только один показатель, который наилучшим образом отражает отношение данного Знатока к данному вопросу. Именно, может ли Знаток сказать себе: "Жаль, что этот вопрос сочинил не я"?

Выбор версии. Один из элементов минуты обсуждения. Обычно осуществляется капитаном. Для некото­рых знатоков именно выбор версии является одним из наиболее интересных моментов в ЧГК. Борис Бурда [5] полагает даже, что "если до оглашения ответа во взявших вопрос командах нет уверенности, что их ответ правилен ¾ вопрос хорош вдвойне". Другие (к которым отношусь и я) полагают, что выбор версии ¾ вовсе не обязательный элемент игры. Более того, с моей точки зрения приведенное утверждение просто ложно, поскольку правильный вопрос должен быть устроен так: как только команда натыкается на правильную версию, она немедленно должна понять, что эта версия является правильной. При этом задача Автора ¾ сделать так, чтобы столкновение с правильной версией у команды произошло в конце минуты обсуждения, а не в ее начале. Разумеется, это случается не так часто, но к такому идеалу нужно стремиться всем Авторам. Многочисленные примеры (в том числе вопросы ¾ победители конкурса "Рейтинг-100") убедительно свидетельствуют о естественности такого подхода к написанию вопросов. См. примеры 20-25, 62, 83, 158, 293, 295, 427. Взятие такого вопроса обычно сопровождается бурной радостью Знатоков; невзятие такого вопроса обычно сопровождается стучанием себя кулаком по лбу (как же мы не догадались!); все известные мне случаи аплодисментов вопросу относились именно к вопросам, правильным в указанном смысле.

Впрочем, я признаю право на существование и вопросов с В.в.: встречаются достойные (и восторженно принимаемые) вопросы, где правильная версия выделяется, но выбор все-таки не совсем очевиден (см. примеры 26, 125, 153, 163). К сожалению, обычно выбор версии мотивирован весьма слабо (вопрос фактически является "угадайкой").

В. в. бывает нескольких видов.

1) Выбор из одной версии. Как ни странно, к этому виду относятся и множество хороших вопросов (правильных с вышеуказанной точки зрения), и множество тупых вопросов на знание (обычен для типа викторина). Диалектика...

2) Выбор между несколькими неправильными версиями. Обычен при логической дуали, "угадайке" и т.д.

3) Выбор между правильной и неправильными версиями. Обычен при логической дуали, "угадайке" и т.д. По сравнению с предыдущим случаем в случае неверного выбора у команд появляется дополни­тель­ный повод для раздражения.

4) Выбор между несколькими правильными версиями. Во-первых, ситуации, когда версии действитель­но раз­личны (это происходит достаточно редко). В примере 24 правильных ответов четыре, в примере 25 ¾ три, в примере 174 ¾ два. Во-вторых, это ситуации выбора между несколькими практически равнозначными формулиров­ка­ми ответов, когда Автор соглашается засчитывать любую. Впрочем, во время минуты обсуждения Знатокам это решение Автора неизвестно. См. варианты ответов в примере 114. С некоторой натяжкой выбором из нескольких правильных версий может считаться ситуация в вопросах типа дополнение (см. пример 155).

5) Выбор из нуля версий. В принципе такой выбор встречается не так уж редко. Результаты такого выбора частенько попадают в "Березовое сечение".

"Выворачивание". Техническое средство при составлении вопросов. Это способ модификации вопроса, при котором ответ ставится в текст вопроса, а в качестве ответа требуется один из фактов первоначального текста вопроса. В некоторых случаях получающиеся вопросы практически эквивалентны, во многих же случаях из неудачного вопроса можно сделать более приемлемый (см. примеры 36а, 36б и 37а, 37б).

Генератор идей. Специализация игровая. Как и в мозговом штурме, необходим во время минуты обсужде­ния. Лучше иметь в команде двух или трех генераторов.

Гон. Период времени после не взятого командой вопроса, во время которого знаток "похож на человека только внешне" (Б. Бурда). Продолжается от нескольких секунд до нескольких лет. Подавляющее большинство возникающих в игре скандалов падает на время гона.

"Гроб". (Проф.) Название сложного вопроса, на который ответило крайне малое количество команд (часто ни одной ¾ иногда такой вопрос называют "идиотским"). Синонимы: "неберучка", "удав". Чаще всего практическая невозможность ответа на гробовой вопрос опирается на непрофес­сионализм вопроса; однако довольно часто встречаются и гробовые профессиональные вопро­сы. "Гробовость" обеспечивается многими способами:

1) Экзотичность требуемой от команды для взятия дополнительной информации (без которой это уже фактически вопрос типа викторина или "угадайка"). Типичный пример непрофессионализма (хотя граница между допустимым и недопустимым знанием весьма размыта). См. примеры 113, 309.

2) Нехватка минуты на раскручивание вопроса (слишком велик сам объем вопроса либо длинна логическая цепочка до правильного ответа). Типичный случай: вопросы типа отображение. Также характерно для непрофессионализма. См. пример 67.

3) Вопрос на сообразительность (хотя теоретически информации в вопросе хватает). Для взятия вопроса нужно что-то типа озарения. Профессиональные "гробы" часто подпадают под эту категорию. См. примеры 109, 116, 138, 286.

4) Логическая дуаль при очень сильном ложном следе. Непрофессионализм. См. пример 76.

5) В логической цепочке слишком сложен один из шагов. Профессионализм, но иногда близко ко границе с непрофессионализмом. См. примеры 117, 162, 167, 411.

Вообще-то гробовой профессиональный вопрос допустим в любом турнире, где позволяет объем: при наличии в туре 12-15 вопросов вполне возможна сознательная вставка Ведущим одного-двух сложнейших (повторим: профессиональных!) вопросов; если же в туре всего 8-10 вопросов, то не стоит сознательно ставить ни одного "гроба". См. также вопрос "идиотский".

"Даугавпилс". Игра, элемент многих турниров ЧГК. Команды отвечают на определенный набор заданий (обычно 6-8). Победитель определяется по лучшему суммарному результату. Конкурсы и очки за них крайне разнообразны. Юмор всячески приветствуется. Игра требует незаурядной фантазии от авторов и хорошего ведущего, от которого зависит очень многое. Команды в "Даугавпилсе" вовсе не обязательно совпадают с командами ЧГК.

Игра впервые предложена в Даугавпилсе в 1989 году.

Девушка (в составе команды). Специализация игровая. Обычно нужна, чтобы глаз отдыхал, а также для поддержания собранности в мужском коллективе. Однако в некоторых случаях женская логика вполне способна привести к успеху там, где пасует мужское мышление.

Девушка (для сбора ответов). Один из необязательных, но крайне желательных элементов любого турнира ЧГК. Сбор ответов, предоставленный самим командам, создает слишком много шума. У ведущего же и без того много хлопот. В этом качестве может быть заменена существом противоположного пола. Хорошая работа Д. обязательно отмечается Знатоками (как, впрочем, и плохая). Синоним: ласточка.

Держатель формы вопроса. (Проф.) Человек, в обязанности которого входит запоминание точной фор­му­лировки вопроса, поскольку по существующим правилам ответ не на тот вопрос, что был поставлен, не за­считывается. См. примеры 27, 241. Вообще-то для этой цели существует капитан, но можно выделить и специального человека. Термин Д.ф.в. употребляется достаточно редко.

Диспетчер (синтезатор идей). Специализация игровая. Его функции ясны из названия. В игре эту роль обычно играет капитан.

Дополнение. Метод составления вопросов. Схема: дан список объектов Х1, Х2,..., Хn; требуется дополнить его объектами Хn+1,..., Хn+k (обычно k=1). См. приме­ры 73, 79, 97, 155. Очень часто сначала нужно найти общий признак (см. примеры 88, 157, 320). Большинство таких вопросов туповаты; часто являются откровенной халтурой (см. примеры 218, 222, 247). Бывают, впрочем, и весьма достойные экземпляры (см. пример 287). Вопросы делятся на две группы в зависимости от объема дополняющего множества:

  1. Дополняющее множество фиксировано (см. примеры 73, 79, 97, 88, 157). Сюда входят большинство вопросов этого типа.

  2. Дополняющее множество настолько велико, что заранее не может быть Автором зафиксировано (часто его можно практически считать бесконечным). Встречается редко: обычно заменяется формулировкой "Что объединяет..." (метод общий признак). Недостаток метода: бывает, что команда, написавшая ответ наугад, затем пытается доказать, что ее ответ все же входит в данный список. Метод борьбы прост: если бы команда действительно поняла логику вопроса, то предложила бы вариант ответа, достаточно прозрачно связывающийся со списком. См. пример 155.

Дополнительные показатели. Победителем турнира объявляется команда, набравшая наибольшее число очков или набравшая наибольшее количество призовых очков (в частности, наименьшую сумму мест в турах) См. Т. ЧГК многотуровый с симметричными турами. При равенстве очков в дело вступают дополнительные показатели.

  1. Дополнительные вопросы. Если две или несколько команд набирают равное количество очков, для них задаются дополнительные вопросы. Делать это можно двумя способами.

  2. Предлагать вопросы по одному, пока не останется ровно одна команда.

  3. Задать заранее фиксированное число вопросов (например, три) и проверить результат участников после трех вопросов. В случае равенства числа правильных ответов задать еще три вопроса. Очевидно, что в этом случае Д.в. может понадобиться больше. Зато такой метод несколько более справедлив.

    Д.в. ¾ самый объективный показатель. К сожалению, он мало пригоден на многотуровых турнирах. Да и на обычных фестивалях высококачественные дополнительные вопросы есть далеко не всегда.

  4. Рейтинг.

  5. Сумма мест в отдельных турах. Более распространенный сейчас показатель, нежели рейтинг (в частности так было на последних крупнейших турнирах ¾ Кубке Городов - 99 и Кубке России - 99). Метод заставляет команды не проваливаться. Впрочем, провал ¾ это громко сказано: ведь нехватка всего одного балла может опустить команду на десяток мест вниз. В результате применения этого метода оказывается, что результат команды, занявшей в четырех турах места 1+1+1+20, хуже, чем 5+5+5+5. Таким образом, этот дополнительный показатель фактически ориентирован на худший результат команды в каждом туре. Метод нельзя применять при малом количестве вопросов в каждом туре: слишком велик будет элемент случайности.

  6. В большинстве спортивных соревнований используется в некотором смысле противоположный дополнительный показатель ¾ максимальный результат команды в отдельных турах. При равенстве очков преимущество отдается той команде, у которой больше первых мест в отдельных турах. При равенстве числа первых мест рассматривается количество вторых мест и так далее. Таким образом, результат 1+1+1+ 20 будет лучше, чем 5+5+5+5, что гораздо естественнее.

  7. Возможно и комбинированное решение проблемы: при использовании суммы мест вводится система бонусов за первые места: из суммы мест вычитаются бонусные очки за первые пять или десять мест.

  8. Однажды на турнире (Курск-2000) дополнительным показателем оказалось число взятых вопросов. При этом основным показателем был суммарный рейтинг. Впрочем, этот оригинальный способ не изменил положения в первой пятерке (да и в положение остальных команд внес лишь косметические изменения).

Дуаль. Ответ, удовлетворяющий тексту вопроса, не предусмотренный Автором вопроса; фактиче­ски постороннее (паразитное) решение поставленной задачи. Об­ратите внимание, что Д. ¾ это вовсе не "двойной или тройной" [6] ответ. Суть дуали ¾ в отсут­ствии ее в планах Автора. Во многих случаях вопрос подразумевает наличие в нем нескольких ответов. См. примеры 24 (три ответа), 25 (три от­вета), 174 (два от­вета). В примере 155 (как и в других вопросах типа дополнение) количество пра­вильных от­ве­тов вообще заранее Автором не определено. Это же относится и к другим возможным вопросам (см. пример 346). В примерах 385 и 467 речь идет о цитатах (то есть ответ однозначен), а вторые очевидно верные ответы формально являются логической дуалью; однако Автор заранее считал, что у вопроса будет правильных ответа. Мне кажется, что довольно резкая оценка многокомпонентных вопросов О.Балазановой ¾ ""Назовите четверых", "Выберите двух из перечисленных" ¾ все это моветон, и вызывает раздражение у играющих" (Брэйн-досье, N 5, 1999, стр. 7) ¾ является некоторым преувеличением.

Д. ¾ грубая ошиб­ка Автора вопроса. Ча­сто наличие дуали в вопросе можно объяснить только затмением в голове Автора (см. при­ме­ры 33, 174, 312, 326, 368, 401). В редчайших случаях ошибка извиняется богатой фантазией знатоков (см. примеры 94, 245). В частности, нечто близкое к Д. имеется в ситуации, когда команда дает в ответе требуемую Автором фразу, но в другом переводе (см. пример 11). Вероятность появления Д. выше для вопросов типа смесь.

Дуаль логическая ("Коломна"). Ответ В, который не исключается текстом вопроса, но не принимается Ав­то­ром вопроса исключительно по той причине, что в источнике написано А, а не В. Во­прос фактически сво­дится к "угадайке". Наиболее частая причина претензий Знатоков к Автору. См. примеры 99, 111, 120, 188, 241, 259, 337, 356, 369, 399, 429, 478. Д.л. является ошиб­кой Автора (который к тому же иногда специально приводит вопрос к Д.л., поставив в тексте вопроса метку). В некоторых случаях наличие у данного вопроса Д.л. можно предвидеть с такой очевидностью, что остается лишь удивляться тому неуважению к Знатокам, которое проявляет Автор, все-таки ставя этот вопрос в пакет (см. пример 319, 324, 353, 354, 396, 465). В примере 472 Автор осознавал наличие Д.л. и предложил объяснение, почему они таковыми не являются (впрочем, принципиально неверное).

Разумеется, граница между осознанным выбором и гаданием является размытой. Вероятность появления Д.л. выше для вопросов типа смесь.

Дурак (командный дурак). Специализация игровая. Должен говорить глупости, разряжая напряжение (и иногда выводя умных коллег из тупика обсуждения). Трудно разделяется с юмористом.

Жюри апелляционное. См. Апелляционное жюри.

Жюри игровое. См. Игровое жюри.

Загадка. Метод составления вопросов. Частный случай иносказания. Это могут быть народные (известный многим командам пример ¾ популярные якутские на­родные загадки; см. примеры 70, 95) или авторские загадки. Некоторое количество загадок можно найти в классических источниках (см. пример 317); сюда, например, относятся не менее известные загадки Леонардо, названные так по име­ни Леонардо да Винчи. Некоторые загадки являют­ся готовыми вопросами ЧГК (см. пример 122). Для других же требуется некоторая подготовитель­ная работа: обычно их нужно облегчать (см. примеры 70, 75, 198), крайне редко усложнить (см. пример 121). Достоинства: частое наличие "народного драйва" в звучании. Недостатки: возможность прямого знания ответа.

Запрещенная тематика. Запрещать к постановке в пакет стоит немногое, например:

  1. "Неаппетитные темы" (пример 359). Впрочем, мнения по этому вопросу отличаются.

  2. "Антиконъюнктура". Вопрос изымается из пакета вследствие его тематики или сопутствующих обстоятельств (например, он напоминает командам о каких-либо неприятных моментах турнира).

  3. Использование реалий города N, если в турнире участвуют одновременно команды из этого и не из этого города. При этом решать, насколько "местная" информация способствует взятию вопроса, нужно в каждом случае отдельно.

  4. Использование в вопросе информации, заведомо известной одной из команд.

Более подробно З.п. обсуждается в разделе 1.3.5.

Знаток. Множество возможных типов Знатоков еще ждет своего исследователя. Не будучи профессиональным психологом, не собираюсь углубляться в эту тему. Возможно, каждый Знаток представляет из себя комбинацию "эрудит-интуит-логик", компоненты которой берутся в различных пропорциях.

Для себя же в первом приближении делю знатоков по характеру: на знатоков агрессивных, знато­ков самодовольных и знатоков смирных.

Знаточье поганое (ЗП). (Проф.)

  1. Знатоки в период гона.

  2. Общее название всех знатоков.

Термин целесообразно употреблять только в значении 1).

Золотое сечение. Довольно тривиальная константа, которую некоторые люди хотят видеть даже в ЧГК. Представление о повсеместном наличии в обыденности золотого сечения зиждется на гума­нитарных воззрениях части людей. Что касается появления золотого сечения в ЧГК, то наибо­лее известно суждение [5], что правильный вопрос должен делить команды, его взявшие, и коман­ды его не взявшие, в отношении золотого сечения (например, из 13 команд на правильный во­прос должны отвечать 5, из 21 ¾ 8 и т.д.) Как было показано в Главе 1, на самом деле число j = 0.6180..., называемое в просторечии "золотым сечением", не имеет к ЧГК никакого отношения.

Игровое жюри (судейская коллегия). Комиссия, которая должна быстро сортировать прислан­ные ответы на пра­виль­ные и неправильные, отдавая результаты своей работы секретарю, а также решать другие воз­ни­каю­щие во время игры проблемы. В И.ж. достаточно иметь двух-трех че­ловек. Обязательно, что­бы в его состав входили знатоки, и желательно, чтобы были Авторы во­просов данного тур­ни­ра. Ведущий в состав И.ж. входит только формально ¾ у него и без того в это время хватает за­бот; однако в решении серьезных проблем ему участвовать необходимо. Сов­мещение же обязан­но­стей Ведущего с обязанностями И.ж. нежелательно. С моей точки зрения, на турнире с по­сто­янным Ведущим И.ж. (включая Ведущего) должно совпадать с апелля­ци­он­ным жюри.

"Иес!" Популярное в среде Знатоков средство проинформировать окружающие команды о собствен­ной про­зор­ли­вости.

Иносказание. Метод составления вопросов. Схема: известный объект описывается с необычной точки зрения (см. примеры 220, 253, 280, 289, 298, 373, 473). Вот некоторые из многочисленных типов И.:

  1. В вопросе нелюди выдаются за людей и наоборот. См. примеры 57, 260, 275.

  2. В вопросе неодушевленный объект выдается за одушевленный и наоборот. См. примеры 318, 345. Специфическая для этого типа вопросов проблема ¾ не запутаться с формами вопросов "кто?" и "что?"

  3. В вопросе литература (кино) выдается за реальность. См. примеры 56, 60, 135, 147, 151, 296, 354, 461, 480. Часто это обычный пересказ литературного произведения. Успех такого вопроса зависит от литературных же достоинств пересказа. Иногда такая работа настолько туповата, что получается откровенная халтура. См. примеры 338, 464 (тот случай, когда оба хуже).

  4. Загадка.

  5. Определение.

  6. Непривычный перевод (см. примеры 90, 96, 227). При этом не обязательно переводить на иностранный язык (см. пример 278).

  7. Поиск русской пословицы, поговорки, соответствующей данной иноязычной. См. примеры 265, 438. Обратная задача, кажется, еще не ставилась.

Достоинства: широкий охват тем. Недостатки: банальность; нехватка фантазии; частая повторяе­мость, особенно для типа 3). Метод крайне популярен. В интернетных играх ЧГК он практиче­ски постоянен.

Источник вопроса. Одна из составных частей вопроса ЧГК. Часто именно эта часть становится пред­метом претензий знатоков. См. пример 105. Каждому ясно, что в качестве источников лучше брать как можно более солидные издания, стараясь избегать различных оттенков желтизны, когда ин­фор­ма­ция зачастую недостоверна. То же самое относится и к Интернету (см. поучительный пример 470). С другой стороны, вполне реальна ситуация, когда источник про­сто не имеет значения: ситуация лучше всего описывается классической фразой "если это и не правда, то хорошо придумано". В таких случаях (вроде примеров 64, 86, 200) совершенно неважно, явля­ет­ся ли информация вопроса достоверной ¾ для взятия вопроса это не нужно. Мне это кажет­ся вполне допустимым. Впрочем, обычно знатоки к этому относятся крайне отрицательно. При этом обычный аргумент таков: Знатоку интересен поиск объективной истины и объективных закономерностей; личные придумки Автора вопроса неинтересны, ибо слишком узки для глобальных интересов Знатока. Однако с абсолютной истиной все равно проблем выше крыши; что такое факт, тоже можно обсуждать достаточно долго. Кроме того, разные источники могут по-разному трактовать один факт.

Наконец, при подготовке пакета нужно немного позаботиться о разнообразии источ­ников (в случае наличия в пакете большого количества вопросов из одного источника Ве­ду­щий сыграет на руку команде Знатока, знакомого с этим источником). Подробнее эти вопросы обсуждаются в Главе 1.

Источник вопроса классический. Существует несколько литературных произведений, которые яв­ляются ко­лод­цами для вычерпывания вопросов. К ним, в частности, относятся "Евгений Онегин", "Мастер и Мар­­гарита", Ильф и Петров, японские хокку, сборники крылатых фраз, произведения Стругацких. (Например, вопросы по Стругацким и Булгакову входят в обязательную программу команды вопросников, готовящей Кубок городов и Кубок России). Если судить по отношению количества сделанных вопросов к объему произведения, то рекорд, видимо, держит пес­ня про остров невезения. Практически во всех этих колодцах давно показалось грязное дно, что дает некоторым знатокам право предлагать принципиальный запрет этих источ­ни­ков. Это мне­ние следует назвать как минимум странным ¾ ведь это все равно, что бороться с подсказками в школе с по­мощью заклеивания ученикам рта. Ясно, что единственным разумным способом использования этих ко­лод­цев является повышение культуры составления вопросов. Мне кажется правильным такой подход: для Ав­тора сочинение вопро­са из классического источника ¾ все равно, что для трагика исполнение роли Гам­лета: судить результат работы будут, сравнивая с Шекспиром. И если вопрос такое сравнение вы­дер­жи­ва­ет, то почему бы и нет? Вообще стоит использовать роман "Евгений Онегин" в качестве пробного камня для вопросников; уме­ние написать новый интересный вопрос из сего романа должно стать по­ка­зателем мастерства для каждого Автора.

Источник вопроса литературный. Нужно отметить, что пользоваться литературным произведе­нием можно двояким образом: вопрос апеллирует либо к тексту источника, либо к содержанию источника.

  1. Первый способ существенным образом использует конкретные слова и факты из текста, без знания которых вопрос взять нельзя (см. примеры 195, 244, 248, 249, 338, 344, 425, 429). Если эти конкретные слова "у всех на устах" (см. примеры 146, 148, 160, 226), никаких проблем нет; в противном случае писать та­кие вопросы не стоит (безотносительно к тому, дословное знание какого произведения тре­бу­ется ¾ "Мастер и Маргарита" Булгакова или чеховская "Жалобная книга"). Конечно, в этом случае граница ¾ у всех на устах, или не у всех ¾ довольно размыта, что приводит к многочисленным дискуссиям.

  2. Второй же способ, когда необходимая информация содержится в названии или в общеизвестном сюжете, вполне допустим. Например, в вопросе 93 требуется лишь знать об участии богов в Троянской войне (даже нет нужды помнить, какие из них воевали за троянцев ¾ это мож­но и сообразить). Ближе ко границе вопросы 393 или 425.

Каламбур. Метод составления и взятия вопросов. Игра слов обычно оставляет довольно прият­ное впечатление и широко используется в ЧГК. Возможно множество схем, использующих все виды каламбуров:

1) Вопросы, основанные на полисемии (многозначности) ¾ см. примеры 20, 21, 58, 159, 262, 390, 408, 440.

  1. Вопросы, основанные на полной или частичной омонимии (см. примеры 23, 29, 71, 294, 364, 374, 439). Используется множество разновидностей, в том числе:

  2. Вопросы, использующие буквальное понимание фразеологического оборота (см. примеры 224, 327).

  3. Вопросы, основанные на неотличимости на слух имен собст­вен­ных от омо­ни­мич­ных им имен нарицательных (см. примеры 144, 168, 277, 419, 450).

  4. Вопросы, основанные на наличии в тек­сте вопроса кавычек, не воспринимаемых на слух (см. примеры 219, 221, 283, 367). Очевидно, что в пись­мен­ном виде вопросы последних двух видов задавать нельзя.

  5. Вопросы, основанные на звуковом сходстве слов ¾ см. примеры 83, 154, 164, 196, 268, 274, 325, 331, 402, 431, 458, 482. Сюда относится большая часть вопросов типа опечатка.

Иногда встречаются каламбуры на другом языке ¾ см. пример 418.

Капитан. Специализация игровая. Специалист по выбору правильной версии. Часто исполняет функции диспетчера. В отличие от других игр, в ЧГК капитан не обязательно является лидером команды; он должен лишь обладать умением синтезиро­вать прозвучавшие идеи.

Ключевое слово. Слова в тексте вопроса, дающие необходимую для взятия вопроса информацию. См. примеры 22, 45, 59, 64, 140, 255, 258, 279, 431. Например, довольно часто приходится сталкиваться с антонимом или синонимом К.с. Весьма популярны вопросы, где необходимо перевести К.с. на другой язык (см. пример 372). Умение выделить в вопросе К.с., отбрасывая незначимую информацию, является одним из главных показателей мастерства команды. Однако на слух (а дикция и темп речи Ведущего зачастую оставляют желать лучшего) иногда просто очень трудно понять все нюансы текста вопроса (особенно длинного ¾ см. пример 343). Поэтому все тонкие намеки гораздо удобнее реализовывать в интернетных играх ¾ поскольку там вопросы даны в письменном виде.

Главное при использовании в вопросе К.с. ¾ со­блю­дать чувство меры: с одной стороны, вопрос не должен быть слишком кратким, чтобы К.с. не выделялось чересчур сильно (см. пример 263). С другой стороны, совсем плохо, если К.с. спрятано посере­ди малозначащей информации так, что выделить его совершенно нереально (см. пример 110). В примере 87 мы имеем дело с простейшим случаем, когда К.с. выделяется тем, что никакое другое сло­во просто не может им быть.

Популяр­ная разновидность К.с. ¾ ответ, содержащийся в тексте во­про­са (см. приме­ры 7, 85, 86, 101, 103, 212, 273, 291, 347, 435). Некоторые знатоки не любят, если ответ содержится в тексте вопро­са, считая, что тем самым вопрос приближается к примитиву. Однако иногда такие вопросы производят отличное впечатление (пример 444). Существует несколько вопросов с ответом "время"; в этом случае ответ тоже фактически содержится в вопросе (см. пример 361).

Наконец, можно представить себе ситуацию, когда прямо намекают, что ответ есть в вопросе (см. пример 462). Известен пример, когда сообщалось, какая именно часть правильного ответа содержится в тексте вопроса (см. пример 404).

Кнопка. Термин для обозначения брэйновского вопроса, основанного на простейшем факте (кто выигрывает кнопку, тот выигрывает вопрос). Синоним: палец. В этом случае ин­тел­лек­туальная сто­рона брэйна уступает спортивной. См. пример 50. Для соревнований на таких вопросах изобретен даже термин "фингер-ринг". Отношение к К. у разных Знатоков сильно зависит от наличия в команде хорошего кнопочника. Мне кажется, что в идеале кнопкам вообще не место на брэйне. Однако куда тогда деть соответствующую часть вопросов?

Для борьбы с кнопками можно применять вопросы-антикнопки.

"Коломна" (Проф.) Синоним для "дуали логической" (обычен среди московских клубов). Название происходит от одноименного петербургского клуба, якобы породившего наибольшее количество таких вопросов. Термин следует признать неудачным, поскольку такими вопросами грешат повсюду.

Команда.

  1. Количество игроков. Правила требуют, чтобы во время игры за столом находилось не более 6 человек. В некоторых разновидностях брэйна ("Чеширский кот", "Великолукская пирамида") количество игроков меньше шести, и к тому же меняется по ходу игры. В телефонных играх число игроков не контролируется, но большее количество обычно не помогает. Вопрос об оптимальном числе участников интернетного обсуждения является открытым.

  2. Состав команды. Существует множество предположений о том, в каком количестве должны присутствовать в команде Знатоки различных специализаций игровых. Обязательным является только наличие капитана. Однако не стоит увлекаться подбором сильных игроков недостаю­щих вашей команде специализаций. Слишком уж много примеров, когда трения между не подходящими друг другу по характеру знатоками приводили к распаду великолепных команд. До­статочно подробная информация о возможном составе команды есть в книге [6], Часть 3.

Конъюнктура. Несомненно, при составлении пакета вопросов к турниру Ведущий должен учитывать К. Некоторые вопросы лучше задавать, хронологически привязываясь к какому-либо событию (см. пример 246). Другие вопросы оперируют сиюминутными фактами (типичный примером является использование рекламных роликов ¾ см. пример 288); такие вопросы теряют право на существование спустя некоторое время. Наоборот, существуют вопросы, которые задавать в данный момент нельзя вследствие их тематики или текущих обстоятельств. Например, если в первый день турнира был грандиозный скандал на цитате, скажем, из Тургенева, то не стоит ставить другой вопрос из Тургенева (будь он хоть трижды профессиональным) на второй день турнира, напоминая знатокам о неприятном случае.

Критик. Специализация игровая. Выдвигает резонные возражения против прозвучавших версий. Его присутствие в командах показывает принципиальную разницу между минутой обсуждения и мозговым штурмом ¾ во время последнего критика запрещается.

Ласточка (Проф.) Синоним для девушки (для сбора ответов).

Листок для ответа. К настоящему времени формат Л.д.о. практически унифицирован: в левом верх­нем углу пишется номер команды, в правом верхнем углу ¾ номер вопроса (впрочем, иногда все же бывает наоборот). Хорошим тоном со стороны Ведущего считается распечатка Л.д.о. на принтере. Хорошим тоном со стороны Знатоков считается бережное обращение с листками: не следует их складывать и свертывать. Иногда к пакету Л.д.о. прилагают мини-анкету для вы­яснения мнения знатоков о вопросах. Л.д.о. (отдельно для каждого вопроса) хранятся как ми­ни­мум до конца срока подачи апелляций (а в случае наличия последних ¾ до решения апелляционного жюри).

Хотелось бы предложить новшество ¾ заранее отделить на Л.д.о. место для неверного остроумного ответа или рисунка. Сейчас команды, написав правильный ответ, боятся дать еще один (смешной или язвительный) ¾ кто рискнет положиться на чувство юмора членов игрового жюри? Тем более, что формально два ответа писать запрещено. А после окончания тура такое остроумие часто уже не имеет того эффекта. Кроме того, иногда хочется прокомментировать красоту или убожество вопроса в оперативном режиме. Наличие специального места решило бы проблему. С одной стороны, забавные ответы (впоследствии оглашающиеся) позволили бы освежить атмосферу турнира. С другой стороны, критические замечания тоже могут быть полезными.

Ложный след.

  1. Один или несколько напрашивающихся ответов, которые правильными не являют­ся.

  2. Один или несколько путей в обсуждении, которые ведут не туда или в никуда.

Л.с. может значительно отличаться по силе (очень слабый в примере 139, средний в примерах 17, 363, 389; достаточно сильный в примере 63; более мотивирован, чем правильный ответ в примерах 355, 359, 465). Автор должен обеспечить мотивированное отбраковывание Л.с. Наличие в вопросе Л.с. обычно украшает вопрос. Одна­ко вполне реальна ситуация, когда Л.с. будет настолько силен, что просто не даст ни одной коман­де правильно ответить на вопрос; это грубая ошибка Автора (см. примеры 76, 414).

"Малый каскад". Система выбывания команд, предложенная на фестивале "Великолукская Осень": после каждых трех вопросов в финале выбывают команды, у которых имеется менее поло­вины возможных к этому моменту очков (с учетом призовых, полученных за результаты в отбо­рочных турах). Метод придает турниру остроту, затрагивая интересы практически всех команд, кроме самых сильных (да и здесь бывают исключения: например, будущий победитель турнира "Великолукская Осень - 99" вылетел бы после первых шести вопросов финала, если бы не имел несколько призовых очков).

Матч-турнир. Форма соревнования по брэйн-рингу для двух противоборствующих сторон. Сторона А выставляет k команд: А1, А2, ..., Аk. Точно так же сторона В выставляет k команд: В1, В2, ..., Вk. При этом удобно взять k = 2 (матч-турнир два на два). Далее каждая команда стороны А разыгрывает с каждой командой стороны В шесть вопросов без накопления очков (как в брэйнболе). За победу в одном матче дается два очка, за ничью ¾ одно. Победившая сторона определяется по общему количеству набранных очков. В случае их равенства в расчет берется число взятых вопросов.

Метка. Техническое средство удаления из вопроса дуали. Для этого в вопрос ставится дополнитель­ный (часто совершенно не имеющий отношения к логике вопроса) малоизвестный факт, кото­рый и называется М. Его единственное предназначение ¾ противоречить другому возможному ответу, устраняя таким образом дуаль (и возможную апелляцию). Факт должен быть малоизвест­ным, чтобы уменьшить вероятность его прямого знания какой-либо командой. См. пример 180. С одной стороны, наличие М. уменьшает вероятность скандала (пример 207 описывает забав­ную ситуацию, возникшую вследствие отсутствия метки). С другой стороны, появление М. ухуд­шает вопрос как художественное произведение, поскольку М. зачастую несет отрицательную, а не положительную информацию. С моей точки зрения, любой факт в вопросе должен быть аналогом указывающего дорожного знака, а не запрещающего; поэтому метки должны быть исключением, а не правилом. В качестве метки для разделения нескольких равноправных вер­сий можно использовать автора вопроса фиктивного (хотя, кажется, этого еще никто не делал). М. можно назвать и такую формулировку вопроса (в значении 3), которая исключает второй ответ ¾ см. пример 187.

Неверно суждение Бориса Бурды, что толку от меток много, а вреда ¾ чуть. На самом деле этот ме­тод борьбы с дуалями является самым простым и потому крайне вредным для совершенствова­ния техники написания вопросов ¾ Автор фактически идет по пути наименьшего сопротивления. Кроме того, этот метод может приводить к появлению в вопросе логической дуали.

Методы взятия вопросов. Если бы некий Знаток сумел их досконально изучить, его команда бы­ла бы непобедимой. Все же можно назвать несколько методов взятия вопросов: анаграмма, поиск антонима, антилогика, ас­социации стандартные, каламбур, поиск ключевого слова, нуль-принцип, палиндром, перебор, перевод, примитив, "Пушкин", поиск синонима, универсум-принцип, хиазм. Разумеется, методы могут сочетаться (см. пример 466).

Видимо, для взятия вопросов гораздо больше значения имеет опыт игры, а не знание средств эвристики. Ранее выделить некоторые методы взятия вопросов про­бо­вал Ю. Выменец [2].

Методы составления вопросов. Строго говоря, их следует называть не методами, а схемами со­ставления вопросов. Эти голые схемы должны одухотворяться идеями, которые и составляют суть вопроса ЧГК. К сожалению, именно идей обычно в вопросах не хватает. Полной классифика­ции методов не может существовать в принципе; однако некоторые схемы все же выделить мож­но. См. алфавитный порядок, антилогика, биекция, викторина, дополнение, загадка, иноска­зание, каламбур, нуль-принцип, общий признак, опечатка, определение, отображе­ние, перевод, примитив, проб­лема, ребус, смесь, "угадайка", универсум-принцип, упорядочивание, хиазм, цитата. Разумеется, в вопросе могут сочетаться несколь­ко методов. Некоторые М.с.в. являются одновременно фактически методами взятия вопро­сов. Очевидно, встречаются вопросы, не подпадающие ни под какие рамки (см. пример 38).

Минута обсуждения. Многие знатоки считают, что наличие М.о. должно входить в определение вопроса ЧГК (отказывая таким образом в праве называться вопросами ЧГК вопросам интернетным).

Обычное сравнение М.о. с мозговым штурмом неправомерно. Принципи­аль­ное раз­личие заключается в том, что в брейнстормин­ге выдвижение идей и их критика раз­не­се­ны по времени; во время выдвижения идей критика запрещена. Во время же М.о. критика явля­ется обязательным элементом.

После завершения чтения вопроса одновременно со словом "Время" Ведущий запускает М.о. Тео­ретически М.о. составляет 60 секунд. Однако возможно расстройство чувства времени у Веду­щего (как на одном из казанских турниров) ¾ тогда появляются термины типа "казанская мину­та" (равная 45 секундам).

За 10 секунд до конца минуты обсуждения. Ведущий обычно произносит предупреждение "10 секунд" (во время блица предупреждение не обязательно). Запись ответа может происходить двояким образом:

1) Команды записывают ответ после завершения М.о. (на что отводится еще около 10 секунд).

  1. Команды записывают ответ во время М.о., на что отводятся последние ее несколько секунд. Формально в этом случае М.о. составляет менее 60 секунд. Впрочем, многие команды и в этом случае пишут ответ после завершения минуты. Этот метод удобнее ¾ в силу наличия хоть какой-то жесткой временной границы, способной укротить нахальство команд.

Неберучка. (Проф.) Неудачное (в силу неуклюжести) название вопроса, на который ответило малое количество команд (обычно ни одной). Синонимы: "удав", "гроб".

Нуль-принцип. Метод составления и взятия вопросов. На вопрос "сколько" первой версией должна быть версия "нисколько". То же самое относится и к прочим вопросам ¾ "где", "кто" и т.д. См. примеры 32, 44, 66, 261. Принцип применим и к иначе сформулированным вопросам. См. пример 1. Метод об­щеизвестен; в данной работе для него предлагается удобное название Н.-п. В отличие от противоположного универсум-принципа встречается весьма часто. В некотором роде идеальное воплощение Н.-п. представляет замечательный пример 483.

Общий признак. Метод составления вопросов. Обычная схема: что объединяет объекты Х1, Х2, ..., Хn? Более редкая схема: исключить лишнее из объектов Х1, Х2, ..., Хn. Достоинства: простота (за что популярен среди начинающих Авторов). Недостатки: скучность, штамповка (см. пример 80), возможность дуалей. Иногда сочетается с дополнением (см. пример 88) или иносказанием (см. пример 335). Крайне редко приходится встречать разумный продукт такого типа (см. примеры 101, 216).

Объем вопроса. Что такое вопрос малого объема, более-менее понятно. Конкурс минимальности, проведенный газетой "Игра", привел к довольно забавным результатам (пример 16). Минимальные вопросы являются практически чистыми игрушками.

Сложнее (но полезнее с практической точки зрения) определить, что такое большой вопрос. Согласно [5], граница большого вопроса устанавлива­ется приблизительно на величине в 300-400 печатных знаков. При этом объем вопроса на слух иногда воспринимается увеличенным по сравнению с реальным. Такое утяжеление вопроса обеспечивают включаемые в его текст различные перечисления, перечни ¾ см. примеры 315, 333, 388, 415, 434; стихи (команды дополнительно отвлекаются на отслеживание рифмы) ¾ см. примеры 334, 341; просто неуклюжие обороты. Однако главное в этой проблеме ¾ полезный объем вопроса. С одной стороны, избыточный объем может быть просто бал­ла­стом, от которого можно спокойно избавиться, отредактировав текст (см. примеры 107а, 107б, 225, 333, 434). Впро­­чем, после выбрасывания всей мишуры иногда от вопроса не остается ничего (пример 124 да­ет довольно за­бавный образчик такого рода) или очень мало (примеры 311, 344, 400, 415, 421, 445). Кроме того, лишняя информация может быть нужной с точки зрения Автора, но не Знатоков (см. примеры 228, 312, 453). С другой стороны, он может быть существенным для по­строе­ния вопроса (ну не помещается вопрос в узкие рамки!). В таком случае увеличенный объем вполне прости­те­лен (см. пример 112). Стоит также отметить, что объем каждого компо­нен­та вопроса-блица в среднем меньше, чем объем обычного вопроса.

Объем ответа. Профессиональный вопрос подразумевает, что команда в состоянии записать свой ответ на листке для ответов (см. примеры 250, 323, 183 (последний ¾ явная патология)). Не следует считать истиной в по­следней инстанции часто применяемое правило: ответ должен состоять не более чем из трех слов. Во-первых, в конце концов для времени записи ответа важно не количество слов, а количество букв в этих словах. Во-вторых, во главу угла нужно ставить возможность четкой формулиров­ки ответа: пять жестко определяемых слов лучше трех расплывчатых. См. примеры 397, 398. Например, вполне мож­но потребовать в качестве ответа всем известную цитату из пяти-шести слов. См. примеры 29, 84, 151, 278, 293, 422. Однако не нужно этим злоупотреблять (см. странные примеры 108, 468). Если есть возможность без ущерба для качества вопроса сделать ответ по­короче, нужно ею пользоваться (см. примеры 108, 186, 392, 442, 468; довольно элегантный способ приведен в примере 316). Для блица О.о. должен быть меньше. Стоит отметить существование вопросов, где ответ нужно рисовать (см. примеры 178, 292).

Опечатка. Метод составления вопросов. Наиболее обычные схемы:

1) В книге ХХХ слово YYY написано с опечаткой. Какое слово получилось? См. пример 72.

2) Компьютерный редактор ХХХ не понимает слова YYY и предлагает вариант исправления. Какой? См. пример 73.

Фактически в обоих случаях это каламбур, основанный на звуковом сходстве слов. Бывают и приличные вопросы, обладающие более-менее интересной идеей (см. примеры 74, 156, 251, 405).

Определение. Метод составления вопросов. Частный случай иносказания. Схема: дано опреде­ление объекта; требуется найти этот объект.

  1. Определение может быть нестандартным (см. пример 89). Наиболее обычна формулировка: "Некто XXX назвал это... Что это?" (см. пример 299). Например, часто используется кротовский "Словарь парадоксальных определений".

  2. Определение может быть вполне обычным определением из современного словаря (см. пример 78) или старинного словаря. В последнем случае банальным стало использование Даля (см. пример 77).

При скучном определении такие вопросы безнадежно серы (см. примеры 271, 452). В сочетании со смесью они дают ошеломляющие результаты: Х назвал это так, Y назвал это вот так, а Z ¾ совсем не так, а эдак... (пример 437).

Ответ (авторский). Необходимый элемент вопроса ЧГК. У вопроса не обя­за­тельно должен быть однозначный ответ. В книге Бориса Левина [6] написано противо­полож­ное утверждение. В дан­ном случае известный знаток допустил ошибку (неверное понимание сло­ва "однозначный"). Суть ведь не в том, сколько ответов у вопроса, а в том, чтобы Автор четко пред­ставлял себе мно­жество всех возможных ответов. См. примеры 24 (три ответа), 25 (три от­вета), 174 (два ответа). В примере 155 (как и в других вопросах типа дополнение) количество пра­вильных ответов вообще заранее не определено (и часто очень велико). Дуаль появляется, когда знатоки дают ответ, не предусмотренный Автором (см. пример 401).

В задачу Автора входит разделение возмож­ных (ожидаемых) ответов на те, которые он собирается засчитывать, и те, которые он не собира­ет­ся засчитывать. При этом он должен уметь объяснить (и не в последнюю очередь себе) при­­чи­ны, по которым он не засчитает тот или иной ожидаемый ответ (см. довольно интересный пример 481). К сожалению, именно эта ра­бо­та Автором обычно презирается, что приводит к логическим дуалям. (весьма показателен пример 478). Наличие не предусмотрен­­ных Автором ответов (дуалей) всегда приводит к апелляции. Наличие в вопросе ошибки фактической мо­­жет привести к отсутствию у вопроса правильного ответа или появлению другого правильного ответа (см. примеры 242, 362, 428, 475). Наконец, иногда Автор сам да­ет непра­­вильный ответ на вопрос (см. примеры 28, 205, 210а, 313, 362, 395, 449, 341; последний пример довольно эффектен). В примере 471 Автор признал правильными два ответа, правильным из которых является только один.

При написании вопроса следует также обращать внимание на объем ответа.

Ответ (знатоков). Содержание листка для ответов, написанное командой Знатоков. Отнюдь не все, что написано (или нарисовано) командой на листке для ответа, является таковым. Во-первых, все, что командой зачеркнуто, считается ненаписанным. Во-вторых, часто действует правило скобок: ненаписанным также считается все, что написано на листке в скобках.

Столкновение интересов Автора и Знатоков происходит по следующим причинам:

  1. Дуаль. Апелляции гарантированы.

  2. Логическая дуаль. Здесь, строго говоря, апелляции невозможны; однако командам будет против­но, так что они не преминут устно высказать Автору собственное "фи" (и хорошо, если в цен­зурном варианте).

  3. Недостаточная точность ответа (см. примеры 204, 206, 243, 352, 384). Этот пункт близок к следующему.

  4. Недостаточная степень конкретизации данного ответа. См. примеры 145, 215, 463, 239 (пародия). Прекрасный по­вод попортить кровь Знатокам, поскольку эта самая необходимая степень конкретизации опре­деляется Автором вопроса (в случае его отсутствия ¾ игровым жюри). В результате при от­сутствии чувства меры и здравого смысла у Автора страдать будут Знатоки (см. пример 30, 206). Часто рекомендуется использование такого правила: при отсутствии точного ответа го­дят­ся и неточные; однако наличие точного ответа обесценивает приближенные (см. пример 31). Это, несомненно, плохое решение: здравый смысл требует, чтобы правильный ответ су­щест­вовал объективно, а не зависел от написанных командами ответов. Идеальным выходом из ситуации является полное исключение из практики вопросов, в которых требуются по­доб­ные приближения к ответу. Как показывает опыт, этого добиться не так сложно.

  5. Трудно четко сформулировать ответ. Вина полностью лежит на Авторе. См. примеры 93, 107б, 114.

  6. Трудно понять, что именно просит Автор. Вина полностью лежит на Авторе. См. примеры 262, 330, 350.

  7. Несовпадение формы вопроса и формы ответа. Вина лежит на Знатоках, точнее, на держателе формы вопроса. См. примеры 27, 241.

  8. Наличие на листке нескольких ответов. В этом случае считается, что правильного среди них нет (даже в том случае, если формально один из ответов верен). Вина полностью лежит на Зна­токах.

Утверждаю, что в 95 случаях из ста во всех проблемах виноват Автор вопроса.

Отображение. Метод составления вопросов. Схема: даны два множества А = {А1, А2, ..., Аn} и В = {В1, В2, ..., Вk}. Требуется сопоставить каждому элементу множества А ровно один из элемен­тов множества В. Кар­ди­нальные числа k и n обычно не превышают 6-7. Известен случай, когда n равнялось 10, а k = 3 (см. пример 67). Иногда Автор согласен на частичный ответ; при этом указывается достаточное для засчитывания ответа число совпадений. Достоинства: прост в исполь­зовании. Недостатки: скучность; нехватка времени при больших значениях k и n; большая вероятность логических дуалей ¾ обычно все вопросы такого рода слабо мотивированы. В част­­ном случае при k = n и взаимно-однозначном соответствии получается биекция.

Ошибка ударения. В логике ¾ вид полулогической ошибки. Применительно к ЧГК ¾ ошибка при взятии вопроса, происходящая из-за смещения логического ударения в тексте вопроса. См. пример 2.

Ошибки логические. Логика различает чисто логические ошибки и полулогические ошибки. В ЧГК встречаются лишь немногие из большого числа логических ошибок ¾ например, ошибка уда­рения (см. пример 2), неверное построение отрицания утверждения (см. пример 189), пере­ста­новка причины и следствия (см. пример 190).

Иногда и профессиональный вопрос может быть основан на логической ошибке; в этом смысле такие вопросы близки к антилогике (см. пример 266).

Ошибки фактические. Довольно размытое понятие в силу неопределенности того, что такое факт (при частом расхождении источников ¾ см. пример 416). Все же приходится различать ошибки в вопросе, не влияющие на ход рассуждений знатоков (примеры 220, 236, 252), и оказывающие на него влияние (пример 214, 328). Первые в профессиональных вопросах допускаются, вторые ¾ нет. Разумеется, можно наткнуться и на спорные (граничные) ситуации (пример 423). Подробно взгляд автора этих строк на ошибки рассматривается в Главе 1.

Поскольку соответствующее разделение подвержено волюнтаризму апелляционного жюри, некоторые знатоки считают, что проще запретить подавать апелляции на некорректность вопросов. Это тоже возможный выход из ситуации.

Отношение к ошибкам очень сильно зависит от соотношения компонентов "эрудит-интуит-логик" для данного Знатока. Совершенно очевидно, что команда со слабоватым обсуждением, которая берет вопросы в основном эрудицией, будет крайне болезненно относиться к любым, даже самым незначительным, ошибкам в вопросах. Наоборот, логикам неверность исходных посылок гораздо меньше мешает вывести из них верное следствие.

Пакет вопросов. Набор вопросов, составленный для данного турнира, с указанием порядка, в ко­тором они будут задаваться. Сейчас обычно считается, что "первоначальный пакет... должен пре­вышать необходимое... количество вопросов в 3-5 раз" [6]. Это верно, если вопросы к турниру сочинять за неделю-две: тогда для выбора из имеющейся халтурки и необходим пятикратный запас (и того часто не хватает). По моему мнению, в идеале вопросы для турнира должны копиться и обсуждаться приблизительно год. При этом к последней неделе должно оставаться все­го в полтора раза больше вопросов, чем нужно. Но почти все эти вопросы можно вставлять в основной пакет. Выбор же обуславливается разнообразием вопросов; учетом городов, из которых приезжают команды; конъюнктурой в хорошем смысле этого слова; устранением вопросов, имеющих свежих предшественников.

Главное в пакете ¾ его профессионализм (см. Главу 1). При условии его соблюдения можно позаботиться и об эстетической стороне дела. Разнообразить П.в. помогает введение различных внешних красивостей ¾ блицев и суперблицев, вопросов с рисунками (в частности, когда ответ нужно рисовать), черных ящиков, намеков на присутствующих, конъюнктурных вопросов, местных реалий (в рамках сохранения профессионализма) и т.д.

Пакет вопросов профессиональный. Предлагаемый термин для допустимого пакета вопросов. Для него справедливы следующие положения:

а) все составляющие его вопросы являются профессиональными вопросами;

б) сложность пакета соответствует предполагаемому уровню ко­манд (разумеется, этот уровень сложности будет всего лишь априорной оценкой Ведущего);

в) из каждого источника использовалось не слишком большое число вопросов;

г) форма и содержание вопросов более-менее варьируется;

д) ни одна из команд не имеет преимущества за счет тематики вопросов;

е) порядок вопросов не влияет на их обсуждение;

ж) количество Авторов вопросов не имеет отношения к профессиональности пакета.

Подробное обсуждение проблем профессиональности пакета вопросов см. в Главе 1.

Палец. (Проф.) Термин для обозначения простейшего вопроса брэйновского. Синоним: кнопка.

Палиндром. Метод составления и взятия вопросов. Правильный ответ можно получить, если прочитать наоборот ключевое слово в тексте вопроса. См. примеры 231, 406. Частный случай анаграммы.

Пародия. Довольно часто у знатоков возникает законное желание спародировать тот бред, который им приходится слушать. См. примеры 39, 239, 310, 336. Однако крайне редко пародии ставятся на турниры (например, вопрос 129).

Перебор. Метод взятия вопросов. Применим, когда ответ лежит в уже определенном ограничен­ном множестве, так что фактически нужно только подобрать подходящий элемент этого множе­ства. См. примеры 201, 202.

Перевод. Метод составления и взятия вопросов. Вопрос сводится к трем разновидностям перевода.

1) Перевод с иностранного на русский. Возможны различные схемы:

а) Иностранное слово YYY переводится на русский словом ААА, слово ZZZ переводится на рус­ский словом BBB; как переводится на русский слово YYYZZZ? Классический источник таких вопросов ¾ словарь финско-русский. См. пример 48. Метод прост в использова­нии, но безнадежно туп, поскольку интересные идеи встречаются крайне редко.

б) Обратная схема ¾ поиск перевода слова ZZZ, если известны переводы слов YYY и YYYZZZ (см. пример 46).

в) Простой перевод слова ZZZ (см. пример 47). Иногда встречается и в более интересном виде (см. примеры 5, 100, 418).

г) Что означает японский (китайский, корейский, древнеегипетский) иероглиф ХХХ, состоящий из иеро­гли­­фов со значениями ААА и ВВВ? См. примеры 136, 443.

2) Перевод с русского на иностранный. В принципе возможны те же схемы. См. примеры 54, 104, 168, 217, 305, 150. Последний пример стоит особняком, так как реальной переводческой рабо­ты при его взятии не происходит.

3) Перевод с одного иностранного на другой. Встречается довольно редко. См. примеры 9, 329, 430 (в последнем случае мы имеем дело со специфической для таких вопросов проблемой).

Несколько слов об использовании английского языка: с одной стороны, в связи с его широким распро­стра­не­нием вопросы с его использованием зачастую простоваты; с другой стороны, та же общеизвестность до­пуска­ет применение в вопросах неких англоязычных тонкостей (в примере 170 требуется перевод ключевого слова на английский, в то время как никому не пришло бы в голову требовать перевода этого слова, скажем, на испанский; аналогичные соображения относятся и к примеру 418).

Часть знатоков не любит "англоязычные" вопросы, утверждая, что знание английского языка сре­ди знатоков распределено неравномерно. Мнение странное, поскольку знание спорта (ботаники, компьютеров, истории инквизиции, влияния шипящих суффиксов в поэзии Вознесенского на про­изводительность труда такелажников Заполярья и т.д.) распределено точно так же неравно­мер­но. Так о чем же писать вопросы?

"Полесский брэйн". Метод экономии вопросов для брэйна. Если обе команды не взяли вопрос, его формулировка изменяется Ведущим с целью упрощения. При необходимости операция повторяется. Экономия вопросов незначительна. Недостаток: часто новые формулировки Ведущим не подготовлены и делаются экспромтом.

Порядок вопросов в пакете. Здесь возможны такие замечания:

1) Порядок вопросов не должен влиять на их обсуждение (например, недопустимо, чтобы ответ на вопрос звучал в предыдущем вопросе). Однако ссылки на предыдущие вопросы вполне возможны (см. примеры 406 и 407).

2) Сложность вопроса должна оказывать влияние на его положение в пакете. В начале пакета стоит поставить несколько вопросов попроще ¾ для разгона. При наличии вопроса шуточного лучше с него начать. Некоторые считают, что последний вопрос должен быть тоже простым ¾ "чтобы улучшить настроение командам" [6]. Однако большинство Знатоков сходится на том, что последние вопросы пакета должны быть игровыми и участвовать в распределении мест (особенно это относится к последнему вопросу). От перестановки вопросов в пакете результат команд, конечно, не изменится, однако последний тривиальный вопрос пакета оставит недовольными все отстающие от лидера команды. Лидер, разумеется, обрадуется; однако раздраженных будет больше. В идеале последний вопрос должен сочетать игровые возможности с эффектной и остроумной формой.

3) Из чисто эстетических соображений ясно, что нужно разнести на некоторое расстояние все схо­­жие вопросы ¾ похожей тематики или похожего построения (блицы, цитаты, литературные вопросы, вопросы с рисунками и т.д.).

Правило скобок. (Проф.) Часто используемое в игре правило: то, что написано на листке для от­вета в скобках, считается ненаписанным и при определении правильности данного ответа не учи­тывается. См. пример 74. В скобках команды обычно пишут уточняющие ответ добавочные сведения (иногда в скобках оказывается фактически второй ответ на вопрос). Правило обсуждалось достаточно долго и получило широкое распространение. Остается такая проблема: уточняющие сведения можно писать и не в скобках ¾ например, их можно выделять запятыми. Заметим также, что команды, невзирая на все правила, все равно часто что-нибудь пишут в скоб­ках.

Радикальным решением проблемы являлось бы отсутствие в пакете вопросов, в которых ответ приходится уточнять. Как уже отмечалось, правильными я считаю те вопросы, которые устроены так: как только команда натыкается на правильную версию, она немедленно должна понять, что эта версия является правильной. Дополнительным преимуществом вопросов такого типа является практически полное отсутствие ответов, требующих уточнения. См. примеры 21-25. Впрочем, и в других вопросах я отдаю предпочтение формулировке ответа, не приводящей к недоразумениям. См. примеры 5-8, 18б, 26 (и почти все другие вопросы нашего клуба). Недопущение недоразумений в результате использования П.с. почти всегда является проб­ле­мой Автора вопроса, а не играющих команд.

Предшественник. Вопрос ЧГК, идея и оформление которого в той или иной степени совпадают с идеей и оформлением вопроса ЧГК, опубликованного позднее. Появление П. неизбежно в силу ограниченного количества идей, фактов и связей между ними. При этом главное ¾ в заимствовании идеи, поскольку идей меньше, чем фактов, и гораздо меньше, чем связей между фактами.

Совершенно очевидно, что степень общности с ранее прозвучавшим вопросом может быть разной. Предлагаемый мной термин П. взят из шахматной композиции, где четко сформулированы степени заимствования. Применительно к вопросам ЧГК можно определить:

  1. Полный П. Фактическое совпадение старого и нового вопросов. Обычно происходит при использовании одного источника. Возможно также при сознательном использовании вопросов старых турниров в надежде на их недоступность. При наличии полного П. новый вопрос не имеет права на существование (разумеется, это верно только в том случае, если новый вопрос известен играющим командам). См. пример 210а и 210б.

  2. Частичный П. Старая идея реализована в новом оформлении. Степень заимствования может быть различной ¾ от весьма слабого расхождения с предыдущим случаем (см. примеры 36а и 36б) до практически нового вопроса. При этом чаще всего встречается дополнение старой идеи новой. Сюда, в частности, следует отнести пародии на старые вопросы.

Примитив. Метод составления и взятия вопросов. Не слишком удачный термин для вопросов, где ответ лежит на поверхности (см. примеры 34, 35, 131, 351, 413). Неудачность термина обусловлена возможной сложностью такого вопроса (см. пример 17), доходящей до практической гробовости (на вопрос 35 не ответил ни один (!) человек).

Проблема. Метод составления вопросов. Есть две возможных схемы. Во-первых, в вопросе излагается проблема, решение которой уже известно; от команды требуется воспроизвести это решение. Во-вторых, в вопросе излагается проблема и предложенное кем-то ее решение; от команды требуется объяснить это решение. Вот некоторые из многочисленных типов П.:

  1. Математическая задача. С этим типом вопросов связан один из парадоксов современной игры: гуманитарии зачастую питают к нему отвращение. С одной стороны, это странно ¾ во-первых, викторины в таких вопросах нет (за пределы школьной программы эти задачи не выходят); во-вторых, явное нарушение симметрии ¾ математики почему-то не отбрасывают, скажем, литературные вопросы. С другой стороны, гуманитариев вполне понять можно ¾ особой интеллектуальностью математические вопросы обычно не блещут (см. примеры 205, 208, 257, 301). Впрочем, бывают и более интересные и неожиданные задачи (пример 457). В данном случае в среде знатоков отражается общее отношение к математике в нашем обществе: человек постыдится признаться, что не читал "Евгения Онегина", но почему-то без смущения скажет, что не помнит теорему Пифагора.

  2. Логическая задача. Граница с предыдущим типом размыта. Отношение ¾ описанное в предыдущем пункте, но в облегченном варианте (возможно, господам гуманитариям приятно отсутствие формул). См. пример 189 и пародию на него ¾ пример 129.

  3. Техническая проблема. См. примеры 131, 163, 209.

  4. Спортивная (пример 194), психологическая, коммерческая (пример 229) проблемы и т.д. Пси­хо­логические проблемы особенно любимы в Нескучном саду.

"Пушкин". Метод взятия вопросов. Условное наименование для принципа: "При упоминании рус­ского поэта речь идет о Пушкине, английского драматурга ¾ о Шекспире, немецкого филосо­фа ¾ о Канте, изобретения ¾ о велосипеде... и т.д." См. примеры 332, 340. Обычно вопросы на принцип "П." командам не нравятся.

Ребус. Метод составления вопросов. Невзирая на то, что вопросы с рисунками стали в ЧГК впол­не обы­ден­ным явлением, довольно странно в ЧГК было бы использовать обычные рисованные ре­бу­сы. Все же некоторые вопросы с рисунками иногда фактически являются ребусами ¾ см. при­мер 185. Чаще же в во­про­сах типа Р. используются буквы, поскольку такие вопросы могут вос­при­ниматься на слух. См. примеры 132, 208, 276, 303, 386, 432 (часть из которых можно назвать Р. с некоторой натяж­кой). Следует отметить, что и при этом методе вполне возможна дуаль (пример 303).

Редактор (вопроса). Человек, иногда могущий считаться Автором вопроса наравне с автором идеи вопроса. Соответственно они в равной мере несут ответственность за свое изделие (хотя плата за работу часто различается). Редактор­ская работа многообразна ¾ простое отбрасывание откровенной дряни; удаление лишних слов (см. примеры 107, 201, 207, 224, 235, 267; в некоторых других примерах лишние слова зачеркнуты); пе­ре­работка вопроса (см. примеры 18, 210б, 304, 308). Образец редакторской работы ¾ "выворачивание" (см. при­ме­ры 36, 37). Весьма полезно отбросить с вопроса всю словесную мишуру и посмотреть, что останется. Иногда ¾ ничего (примеры 124, 311). Довольно часто также встречаются случаи, когда редактирование принципиально не может вылечить вопрос (см. пример 477). В любом случае редактор (так же, как и Автор) обязан представить себе возможные ответы команд и определить критерии их принятия.

Любая редакторская работа всегда увеличивает однородность пакета. Но в одном случае это может сказаться положительно, в другом ¾ отрицательно.

Результат победителя. Р.п. зависит от сложности вопросов пакета; однако у Ведущих наблюдается неко­торое стремление к унифицированности Р.п., что приводит к достаточной прогнозируемости. Впрочем, наличие дисперсии может привести к сильным отклонениям от среднего результата; так что иногда появляющиеся оценки 75±5 %; 67-75 % не выдерживают критики. Как уже отме­ча­лось в первой части, при пакете в 10-12 вопросов доверительный интервал для Р.п. составляет фак­тически 50-100%. При наличии большего числа вопросов немного понижается верхняя гра­ни­ца.

Рейтинг вопроса. Апостериорная оценка сложности вопроса. Обычно рейтинг вопроса ¾ это ко­­ли­че­ство не ответивших на этот вопрос команд плюс 1. В таком случае рейтинг вопроса, на ко­торый ответили все М команд, равен 1; не ответила ни одна из М команд ¾ М+1; максимальный рейтинг, ко­то­рый может заработать на вопросе данная команда ¾ М. (Иногда рейтингом называется число не ответивших на вопрос команд. Тогда минимальный рейтинг равен 0, максимальный ¾ М, максимальный зарабатываемый командой ¾ М-1).

Суммарный рейтинг (сумма рейтингов всех вопросов, взятых командой) обычно используется в качестве дополнительного показателя, распределяющего команды по местам в случае равенства набранных ими очков. Впрочем, однажды на турнире (Курск-2000) суммарный рейтинг был основным показателем, а количество взятых вопросов ¾ дополнительным. Как и следовало ожидать, это новшество не привело к другому победителю (более того, оно не оказало особого влияния на положение всех лидеров ¾ порядок первой пятерки команд остался тем же самым, что и случае классического подсчета очков).

Рейтинг способен до­воль­но объективно распределить команды по сложности взятых ими вопросов. Однако в настоящее время все шире проявляется отрицательное к нему отношение. Дело в том, что его исполь­зо­ва­ние (в силу при­ме­не­ния на турнирах вопросов на чистое знание, что ¾ увы! ¾ часто имеет место) поощряет не играющие, а чи­тающие команды. При наличии профессиональных вопросов исполь­зо­ва­ние рейтинга не должно при­во­дить ни к каким претензиям. Единственной разумной альтернативой рейтин­гу является использование дополнительных вопросов для команд с одинаковым количеством ответов; одна­ко при удручающе низком уров­­не вопросов на некоторых турнирах дополнительный вопрос, скорее всего, ока­жется такой дрянью, что при­­несет больше вреда, чем пользы. Возможен еще один подход: вместо использования рейтинга изменяется стоимость ответа на вопрос (фактически это означает, что апостериорная оценка сложности вопроса (рейтинг) заменяется априорной). В таком случае уменьшается вероятность того, что у нескольких команд будут одинаковые результаты. Гарантии, что совпадения результатов совсем не будет, нет; однако такой гарантии нет и при использовании рейтинга.

Рифма. Техническое средство при составлении вопросов типа цитата. Может использоваться как в стандартной формулировке: "Закончите..." (см. примеры 7, 203), так и в более нетривиальных схемах (см. примеры 4, 24, 117, 254, 417). Использование рифмы является дополнительной подсказкой для Знатоков. Убежден, что далеко не всякая рифма достойна того, чтобы из нее де­ла­ли вопрос ЧГК (см. пример 179), поскольку недопустима ситуация, когда рифма является единственной связью между вопросом и ответом.

"Свечка". Вопрос, в той или иной форме уже звучавший на турнирах ЧГК и потому известный некоторым иг­рающим командам. С увеличением количества турниров таких вопросов становится все больше. Книжки-то одни на всех. При этом не помогают никакие базы данных, поскольку знатоков и турниров развелось столь­ко, что уследить за внесением вопросов в базы просто невозможно. Можно даже сказать, что сущест­ву­ют "классические свечки": Гильотен; проблемы календаря на острове невезения; Юлий Цезарь, Александр Македонский, Давид и Карл Великий в роли королей карточной колоды (равно как соответствующие персонажи для дам с валетами); загадка Джоконды (см. пример 370); падающая башня и т.д. Термин "С." в некотором смысле противоположен понятию предшественник.

Секретарь. Человек, чьей обязанностью является внесение в протокол результатов игры команд, поступающих от игрового жюри. Совсем не обязан быть знатоком, но должен немного уметь считать. Обязанности С. могут также быть возложены на одного из членов игрового жюри. Совмещение обязанностей секретаря и ведущего крайне нежелательно.

Синоним. Поиск С. к ключевому слову является одним из методов взятия вопросов. См. примеры 64, 264.

Словарь. См. энциклопедия.

Словарь финско-русский. Источник вопросов типа перевод, обычно типа 1). См. пример 48. Клас­сиче­ский пример доведения одной идеи вопроса до абсурда. В свое время одна из команд осчастливила зна­токов, поставив в пакет из 12 вопросов три (!) абсолютно однотипных вопроса из этого слова­ря. Более того, в дальнейшем сей источник стал бездонным колодцем для страдающих ленью и отсутствием фантазии Авторов. Особое впечатление остается, когда несколько соответствующих вопросов задаются подряд. Например, на одном из питерских турниров была проведена игра "Великолепная семерка" на семи вопросах 377-383. Сам по себе словарь не виноват; пример 8 показывает, что из не­го можно сделать приличный вопрос (кстати, этот вопрос появился раньше упомянутой вакхана­лии). Разумеется, в понятие С. ф.-р. можно включить (и многие Авторы уже успели это сделать) словарь норвежско-русский, словарь карельско-русский и т.д.

Сложность вопроса. С. в. является функцией пары (вопрос, уровень турнира) и сама по себе не существует. Кроме того, на нее влияет прочтение вопроса ведущим. См. примеры 12, 22, 314. В некоторой степени поддается априорной оценке (см. стоимость ответа на вопрос). Апостериорной оценкой С.в. является рейтинг.

Смесь. Простейший и самый неинтеллектуальный метод составления вопросов. Схема: "Х обла­дает свойствами А1, А2, ..., Аn. Назовите Х". См. примеры 134, 142, 264, 365. Достоинства: прост в исполь­зовании; позволя­ет объединить совершенно разнородные факты; удобен при использовании эн­циклопедий (в частности, компьютерных с поисковой системой). Недостатки: так составляется боль­шая часть вопросов ЧГК ¾ надоело; несколько интересных фактов найти труднее, чем один, а, следовательно, вопросы становятся скучнее; наличие нескольких фактов увеличивает в несколько раз вероятность ошибки хотя бы в одном из них; более высокая по сравнению с другими методами веро­ятность дуали и логической дуали; увеличенный объем вопроса; сложность вопроса наращивается количественно, а не качественно ¾ низкий сорт, нечистая работа (хотя писать такую халтурку обычно несложно). Весьма часто Автор злоупотребляет информацией, при этом соединение раз­нородных фактов приводит в результате к эклектичности (примеры таких "огородно-киевских" вопросов ¾ 106, 311, 357). Во всем мире в научных статьях используется принцип: "одна идея ¾ одна ста­тья". Хотя вопрос ЧГК ¾ явление, скорее литературное, чем научное, совсем не грех этим прин­ци­пом пользоваться.

В книге [5] для этого метода используется термин "мозаика". Все же термин "С. " лучше отражает суть схемы. Действительно, в настоящей мозаике элементы должны быть сцеплены плотно, а в вопросе-мозаике это вовсе не обязательно; более того, это получается достаточно редко.

Специализация игровая. См. генератор идей, девушка (в составе команды), дурак, капитан, критик, эру­дит, юморист. Игроки чистых специализаций встречаются крайне редко.

Стоимость ответа на вопрос. В классическом случае правильный ответ оценивается одним очком. Однако в прин­ципе возможны системы оценки вопросов разным количеством очков. Впервые метод использовал в те­ле­визионном брэйне А. Козлов, предложив игру с накоплением очков. В ЧГК при этом подходе фак­ти­че­ски используется априорная оценка сложности вопроса. Ме­тод использовался на фестивале "Белые Ночи - 98": вопросы оценивались по пятибалльной шка­ле. Особого восторга такой подход не вызвал; не в последнюю очередь из-за отсутствия должной корреляции априорной и реальной сложности вопросов. В рамках тур­ни­ра "Великолукская Осень-99" для разогрева команд перед началом финала по такой схеме было про­ве­де­но небольшое соревнование "Горка": первый вопрос "стоил" 1 очко, второй ¾ 2, ..., последний, двенадца­тый ¾ 12. Корреляция тоже оказалась слабой; однако так и было задумано Авторами.

Судейская коллегия. См. игровое жюри.

Суперблиц. Блиц, который играет один человек от команды. По уровню сложности от блица прак­тически не отличается. Представляет интерес как форма личной ответственности. Элегантнее выглядит суперблиц с вопросами на одну тему либо одинаковыми по форме (см. пример 69). В турнире его лучше ставить последним перед перерывом, чтобы уменьшить хождение знатоков по залу.

Тур (в турнире ЧГК). В турнире, проводимом в уик-энд, обычно 2-5 туров (один из которых часто считается финальным). В соревнованиях различных лиг туров (играемых в разные дни) может быть весьма много. Объем каждого тура зависит от общего количества туров. Обычно он составляет 12-18 вопросов. Объем в 8-10 вопросов мал, поскольку команды не успевают прочувствовать вопросы и велик элемент случайности. При наличии более 20 вопросов команды элементарно устают. Однако с перерывами вполне можно сыграть 36 и даже 48 вопросов в день.

Турнир ЧГК. Формулы турниров разнообразны; описать их все не представляется возможным. Все же можно указать такие деления.

1) По количеству туров. См. Т. ЧГК однотуровый, Т. ЧГК многотуровый с симметричными турами, Т. ЧГК с отборочными турами и финалом.

2) По наличию выбывающих команд: либо до конца турнира доигрывают все команды, либо некоторые из них выбывают по ходу игры. При этом выбывание может быть "одноразовым" (не все команды попадают в финал), либо постепенным, а зависимости от текущего результата команд. Последнее применяется, например, на фестивале "Великолукская Осень". См. "Большой каскад", "Малый каскад".

Турнир ЧГК однотуровый. Схема: M команд отвечают на N вопросов. Победителем объяв­ляет­ся команда, на­бравшая больше всех очков. При равенстве очков у нескольких команд ис­пользу­ются:

  1. Суммарный рейтинг;

  2. До­пол­ни­тельные вопросы. Этот метод предпочтительнее, но только при на­личии качественных дополни­тель­ных вопросов. При этом возможна двоякая организация дополнительного турнира. Во-первых, претендующие на чемпионство команды отвечают на фиксированное количество вопросов; победителем объявляется команда, набравшая в них больше очков. Во-вторых, дополнительные вопросы задаются по одному, так что игра ведется до первой ошибки.

  3. Учет стоимости ответа на вопрос.

Бывают исключения: например, в Курске-2000 основным показателем был как раз суммарный рейтинг, а дополнительным ¾ количество баллов.

Турнир ЧГК многотуровый с симметричными турами. Схема: M команд отвечают на N вопросов, разбитых на K туров. При этом победитель может определяться несколькими способами.

1) По общему количеству набранных в отдельных турах очков. Самая разумная система; в конце концов именно количество взятых вопросов должно служить критерием качества игры команды. Турнир при этом фактически является одним длинным туром. Так проводились Кубок Городов - 99 и Кубок России - 99. Считается, что метод неприменим в соревнованиях различных лиг, когда каждая команда проводит один из туров. Причина: одна из команд может воспользоваться в своем пакете гробами, так что вклад этого тура в сумму баллов, набранных остальными командами, будет малым. В принципе с этим можно справиться, обязав дежурную команду поставить не слишком сложные вопросы. Например, можно ввести регламентом очковый штраф для дежурной команды, если победитель тура наберет меньше двух третей возможных очков. Конечно, это выглядит довольно дико и практически не слишком удобно. Но ведь и распространенная система призовых баллов тоже оставляет дежурной команде возможность "маневра" ¾ см. п. 3). В любом случае все определяется доброй волей и здравым смыслом команд-участниц.

2) По сумме мест в отдельных турах. Такая система применяется, например, на фестивале "Белые ночи" (и являлась дополнительным показателем на упомянутых турнирах Кубка Городов - 99 и Кубка России -99). Давая несколько более острую игру, этот метод слишком чувствителен к возможной ошибке команды: нехватка всего одного очка может опустить команду на десяток мест. Метод нельзя применять при малом количестве вопросов в каждом туре: слишком велик будет элемент случайности.

3) По общему количеству призовых баллов, даваемых за каждое место (например, в чемпионате высшей лиги Санкт-Петербурга 2000 года за первое место присуждалось 7 баллов, за второе ¾ 5, за третье ¾ 4, за четвертое ¾ 3, за пятое ¾ 2, за шестое ¾ 1; не попавшие в шестерку команды очков не получали). Фактически сумма мест является частным случаем этой системы. Количество очков обычно подчеркивает разницу между первым местом и остальными (очковая разница между первым и вторым местом больше, чем, например, между третьим и четвертым). Система кажется достаточно гибкой и надежной. Но при желании и в этом случае дежурная команда может устроить неприятности остальным. Рассмотрим экстремальный случай: можно предложить пакет, ни на один вопрос которого ни одна команда не сможет ответить. Разумеется, все команды разделят первое-последнее места. Но тогда все призовые баллы будут поделены поровну, что подорвет позиции сильных команд.

  1. По системе микроматчей (предложена в Хайфе). Микроматч ¾ это соревнование между каждыми дву­мя участвующими в турнире командами. Итого в турнире с М командами ведется М(М-1)/2 микро­мат­чей. В начале турнира счет в микроматче между командами А и В ¾ 0:0. Если в первом туре команда А набрала больше очков, чем команда В, то счет становится 1:0 в пользу команды А. Аналогично производится подсчет для всех пар команд после каждого тура. После завершения последнего тура команда получает баллы в зависимости от результатов проведенных М-1 микроматчей: два балла за победу и один за ничью. Победителем объявляется команда с максимальным количеством баллов. Итоги игры для команд верхней части турнирной таблицы по такой схеме практически не отличаются от обычных схем 2) и 3). Однако эта система более точно различает результаты слабых команд. Например, пусть команда А в некотором туре взяла всего 2 вопроса, а команда В ¾ 1 вопрос. При схеме 3) обе они в этом туре не попадут в очковую зону, оставаясь с нулем очков в общем зачете. При схеме 4) появляется элемент справедливости: все же лишний взятый командой А вопрос принесет ей лишнее очко в микроматче между А и В, что в итоге может привести команду А к победе в этом микроматче и появлению у нее баллов в общем зачете. Система выглядит справедливой; однако она несколько сложнее.

Турнир ЧГК с отборочными турами и финалом. Проводятся один или несколько отборочных туров и финал. При этом возможны две схемы:

1) В финал отбираются L (L < M) команд, показавших лучшие результаты на отборе; в финале все команды начинают соревнование с нуля. Так проходит, например, Кубок губернатора в Санкт-Петербурге.

  1. В финал попадают все М команд; однако показавшие лучшие результаты на отборе начинают играть финал с премиальными очками; количество которых зависит от результата отбора. Например, на турнире "Великолукская Осень" проводятся два отборочных тура. В каждом из них считается среднее число вопросов, взятых командами, округляется до целого; все команды, которые набрали больше очков, чем это среднее, получают разницу как зачетные очки, остальные команды не получают ничего. Финал все команды начинают с полусуммой своих зачетных очков по двум отборочным турам.

"Угадайка" (Проф.) Метод составления вопросов. Частный случай викторины. Исторический предшественник ¾ знаменитый вопрос Бильбо Бэггинса "Что у меня в кармане?". Дает непрофес­сио­наль­ные вопросы. При самых разнообразных схемах построения вопроса он фактически сво­дится к выбору ответа из N версий. Выбор производится практически наугад. См. пример 99. Чи­сло N обычно лежит в пределах 2-4. Известен случай (в телевизионной игре), когда N рав­ня­лось 12 ¾ предлагалось угадать знак зодиака некоего лица. Любой недостаточно обусловленный вы­бор (например, логическая дуаль) в вопросе любого типа обогатит этот вопрос еще и "У." См. при­меры 120, 321, 360, 476.

"Удав" (Проф.) В днепропетровском клубе название вопроса, на который ответило малое количество команд (обычно ни одной). Синонимы: "неберучка", "гроб".

Универсум-принцип. Метод составления и взятия вопросов, противоположный нуль-принципу. На вопрос "когда?" нужно проверить версию "всегда" и т.д. Встречается крайне редко. См. примеры 285, 455.

Упорядочивание. Метод составления вопросов. Схема: даны объекты А1, А2, ..., Аn. Требуется их упорядочить. Частный случай отображения.

Функельшпиль. Термин, предлагаемый для общеизвестного метода сбивания с толку других команд. Ф. заключается в намеренно громком распространении неправильных версий во время минуты обсуждения в расчете на их использование другими командами. Такое использование термина Ф. хорошо соответствует его значению в военном деле (funkelspiel (нем.) ¾ радиоигра), где так называется снабжение вражеской стороны дезинформа­цией по радио. Термин не идеален (поскольку радио не используется), но ничего лучшего мне найти не удалось. Оставим в стороне моральную сторону дела; отметим лишь, что распространяемая вами (неверная по вашему мнению) версия вполне может оказаться правильной, так что последними будете смеяться не вы (реально произошедший с одной из сильнейших ко­манд случай). Обычно команды во время своего обсуждения на чужую болтовню внимания не обращают; так что Ф. может использоваться разве что для борьбы с любителями подслушивать чужие обсуждения.

Иногда для этого явления используется термин "белый шум", что принципиально неверно, поскольку намеренное распространение осмысленной информации фактически противоположно белому шуму.

Хиазм. Метод составления и взятия вопросов. Текст вопроса и текст ответа находятся в отноше­нии обращен­но­го параллелизма. См. примеры 52, 53, 238, 284. Пред­лагаемый мной для этого метода термин "хиазм" взят из литературоведения, где он как раз и означает параллелизм с обратным порядком слов. Название от схожести с греческой бук­вой c ("хи").

"Ход". Условное наименование единицы членения логической цепочки для взятия вопроса. См. при­меры 13, 130, 137, 165, 253, 272, 306, 405, 411. Соответствующие термины "одноходовка", "двухходовка" и так далее весьма услов­ны в силу невозможности точного определения необходимых для взятия вопроса шагов (в примере 306 первые два шага довольно сильно склеены, практически объединены). Кроме того, пути командные в поисках ответа неисповедимы (см. примеры 14, 424. В последнем случае налицо не предусмотренный Автором формально некорректный, но практически пригодный способ выйти на правильный ответ). Обычно вопрос ЧГК корректнее сравнить не с шахматной задачей ("n-ходовкой"), а с этюдом, когда количество шагов до цели не ограничено. В прин­ципе длина логической цепочки весьма жестко определяется отпущенным на ее про­хож­де­ние временем; минута не дает возможности строить цепочки со слишком большим количест­вом шагов. Главная беда логических цепочек современных вопросов ¾ количественное наращивание тривиальными шагами. Господа, поймите: лишний тривиальный шаг вопрос сложнее не сдела­ет, подсказкой не явится, а командам проблем и раздражения прибавит (см. примеры 173, 230, 233). От таких вопросов остается стойкое ощущение, что Автор желает взять Знатоков на измор, спрашивая таблицу умножения, и будет безумно счастлив, если они ошибутся где-нибудь на 458 ´ 237. Кроме того, лишний шаг увеличивает вероятность ошибиться (см. пример 230) или получить головную боль (см. пример 401). Оставь­те все эти много-много-ходовки интернетным играм на несколько дней; там им самое место.

Вот некоторые из многочисленных способов сделать простой дополнительный "ход":

  1. Иносказание. Например, употребление выражения "великий русский поэт" вместо "Пушкин" немного отвлекает команды, хотя первой версией в данном случае все равно будет именно "Пушкин".

  2. Вместо указания даты ввести в текст вопроса выражение типа "482 года назад..." или "спустя 128 лет...". Знатоки тратят несколько секунд на вычитание или сложение (см. пример 272). В некоторых случаях, впрочем, такое действие является ключевым (примеры 272, 461).

  3. Если в вопросе речь идет об Х, то в качестве ответа потребовать Y, находящегося в известном простом отношении с Х (см. примеры 332, 387, 388). Это "сворачивание в сторону" в последний момент ¾ литературное произведение вместо автора, дед вместо внука, столица вместо государства и т.д. ¾ не представляет особой ценности (если этот трюк не имеет смысла дополнительной подсказки). Часто это просто выводит из себя. Тем не менее именно этот прием искусственного удлинения цепочки на один простой шаг употребляется сейчас чаще всего.

Цитата. Метод составления вопросов. Вызывает неприятие некоторой части знатоков в силу декларируемой ими не­обхо­ди­мо­сти проникновения в мысли сразу двух человек ¾ автора цитаты и Автора вопроса. Очевидно, что с точки зрения здравого смысла количество Авторов роли не играет. Иногда недо­вольство вопросами-цитатами вполне оправдано: два классических примера ¾ "закончите анек­дот" и "завершите япон­ское хокку". Проблемы при использовании анекдотов две: во-первых, они часто бородатые; во-вторых, они часто не смешные. Последнее усугубляется тем, что чувство юмора ¾ параметр, по которому люди различаются крайне резко. По поводу же хокку замечу, что неприятие идет от чрезмерного их употребления в элитарном клубе. Профессиональный вопрос мож­но написать даже из это­го источника ¾ см. пример 176. Вообще же основная причина недовольства вопросами-цитатами заключается в том, что такие вопросы обычно пи­шутся с помо­щью "угадайки" или викторины (пример 307). Но это совсем не характерно именно для цитат. В большинстве случаев этот метод составления ничем не отличается от про­чих. См. примеры 4, 7, 125. Кстати, цитату вопроса не обязательно заканчивать ¾ см. пример 126. Иногда над цитатой нужно и поработать, чтобы не получилось дословное спи­сывание, как в примерах 175 и 441. В частности, часто приводимые цитаты слишком велики (см. пример 371). Широко используемым техническим средством для составления вопросов с цитатами является рифма. Иногда Автор просит в ответе не продолжить цитату точно, а всего лишь передать ее смысл. См. пример 266.

Единственный специфический именно для данного метода момент состоит в проблеме, насколько можно искажать цитату. Сейчас искажение цитаты ¾ отличный повод для апелляции (Максим По­та­шев [1]: "Вставлять в цитату отсебятину ¾ недопустимо, вопрос из-за этого вполне может быть признан не­кор­ректным и снят"). Повторяю свои слова из первой части: очевидно, что с цитатой можно делать все, что угодно ¾ лишь бы вопрос оставался профессиональ­ным. В самом деле, автор книги может исполь­зо­вать все слова, которые ему заблагорассудится, поскольку любой, кто читает его произведение, может с его мыслью соглашаться или нет. Автор вопроса-цитаты из той же книги не может себе этого позволить, посколь­ку его цель ¾ заставить игроков выбрать только одну точку зрения. С этой целью он может (и должен) об­легчить игрокам выбор. (В терминах раздела 5.1 это означает следующее. Если х ¾ это правильный от­вет, то у автора книги есть описание-отображение g(x). Вопрос-цитата ¾ это отображение f(g(x)), где ото­бра­жение f строится Автором вопроса. Исходное отображение g может быть устроено довольно сложно. В этом случае задача Автора вопроса ¾ построить свое отображение f так, что обращение получившейся су­перпозиции fog должно быть проще, чем обращение отображения g). Для достижения этой благородной це­ли вы имеете право искажать цитату, оставаясь в рамках профессионализма. См. примеры 86, 119, 199, 422.

"Черная шкатулка". Игра на основе ЧГК или брэйна. Игра проводится в темной комнате, чтобы Знатоки могли краснеть, не смущаясь ¾ ибо к этому располагает тематика вопросов "Ч.ш.".

"Черный ящик". В применении к ЧГК ¾ техническое средство сделать дополнительную подсказку в вопросе (поскольку резко сужается круг объектов, способных стать ответом в вопросе с Ч.я.) В остальном вопросы с Ч.я. ничем не отличаются от обычных. Одно из средств разнообразить пакет вопросов. См. примеры 254, 364. На турнирах роль Ч.я. обычно исполняет черный дипломат или черная сумка. Впрочем, цвет иногда тоже другой.

"Чеширский кот". Игра на основе брэйна, предложенная автором этих строк (название принадлежит Константину Ал­дохину). Обнародована на тур­ни­ре "Великолукская Осень - 99". В игре по правилам брэйна участ­вуют две или несколько ко­манд. При этом команда, давшая правильный ответ на вопрос, ли­шается одного из своих игро­ков (по выбору команды). При неправильном ответе всех команд не выбывает никто. Побеждает ко­манда, исчезнувшая первой; она называется "чеширским котом". Естест­венно, последний участ­ник команды, принесший ей победу, называется "улыбкой че­шир­ско­го кота". Острая и динамич­ная игра, реализующая повышенную личную ответственность иг­ро­ков.

В одном из пи­терских клубов пробовалась противоположная схема ¾ при не­правильном ответе в команду до­бавляется еще один знаток. Ничего хорошего не получилось: во-первых, качество игры вовсе не пропорционально количеству играющих; во-вторых, лишние игроки просто не помещались за сто­лами (однажды все закончилось в ситуации "11 человек против 14").

"Что? Где? Когда?" Довольно странное организующее Знатоков занятие, близкое к спорту. Расхождения во взглядах на ЧГК сейчас у разных знатоков весьма велики. Почему движение не распадается, сказать трудно. Видимо, главное в ЧГК ¾ все-таки не игра, а возможность пообщаться с людьми, прямо скажем, выше среднего уровня.

Энциклопедия. Энциклопедии (а также словари) весьма широко используются в качестве источников. В результате происходит их исчерпывание, а все новинки внимательно отслеживаются Знатоками. Заметим, что только для таких источников возможны вопросы типа алфавитный по­рядок.

Энциклопедия компьютерная. Компьютерные энциклопедии являются популярными источника­ми состав­ле­ния вопросов. Достоинства вытекают из их объемности (крайне медленное исчерпы­вание; невозмож­ность запоминания всей содержащейся информации). При наличии поисковой системы в Э.к. вопросы типа смесь могут составляться сотнями; поэтому, к сожалению, эти эн­ци­кло­педии поощряют халтуру. См. пример 118.

Эрудит. Специализация игровая. Обладатель обширных знаний, позволяющих брать вопрос с помощью прямого знания, обходясь таким образом без минуты обсуждения.

Этимология. Метод составления вопросов. Базовые схемы:

  1. Из слова (выражения) ХХХ произошло другое сло­во (выражение) YYY; назови­те слово (выражение) YYY. См. примеры 127, 128, 305. Иногда цепочка удлиняется (см. пример 290).

  2. Слово (выражение) ХХХ произошло из другого слова (выражения) YYY; назовите это слово (выражение) YYY.

  3. Описание происхождения фразеологического оборота, крылатого выражения. См. пример 269.

Недостатки: баналь­ность; возможность логических дуалей (см. пример 349); исчерпывание источни­ков (особенно для схемы 3 ¾ практически все идиомы и крылатые выражения уже прозвучали на турнирах ЧГК); возможность спорной этимологии слова или выражения (в этих случа­ях умест­ными будут слова "по одной из версий" [1]). Сюда примыкает так называемая народная этимология и очевидно неверные изыски. В последнем случае от проблем избавит ссылка на автора этимологии; при этом желательна формулировка вопроса, которая сообщает командам о неверности сообщаемой информации. См. пример 402.

Метод утрачивает позиции по мере истощения Фасмера и Даля, которых пока спасает объем. Книга Ашукиных, например, уже выскоблена.

Юморист. Специализация игровая. Иногда необходим для взятия веселого вопроса. См. примеры 213, 366, 375, 420, 433. Разумеется, чувство юмора желательно у всех членов команды. Веселые вопросы даже в случае тривиальности или "гробовости" гораздо лучше принимаются знатоками. Впрочем, это довольно редко касается вопросов "Закончите анекдот...". К сожалению для ЧГК (хотя вообще-то к счастью), чувство юмора у разных людей значительно отличается.