Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
АТ_43.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
4.37 Mб
Скачать

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Эта глава представляет основные правила игры АТ-43: здесь описываются процедуры проведения тестов (нанесение урона и т.п.), которые происходят в игре.

ИЗМЕРЕНИЕ ДИСТАНЦИЙ

Дистанции (в сантиметрах и интервалах) измеряются специальной рулеткой от RACKHAM.

Все измерения должны производиться между основаниями различных объектов, то есть – подставками моделей и/или основаниями элементов ландшафта.

Если отряд состоит из нескольких моделей, то тогда все измерения проводятся от подставки лидера этого отряда. Отсюда следует, что расстояние между отрядами измеряется как расстояние между их лидерами (см. рис.).

ВАЖНО! Нельзя проводить измерения до объявления действия. Сначала нужно объявить, какое действие вы решили совершить, а лишь затем производить измерения.

Понятие контакта. Две модели считаются в контакте, если между их подставками менее 2,5 см.

лидер р

лидер р

Два отряда находятся в третьем интервале дистанции

ОТРЯДЫ

Все модели в игре являются составной частью отряда. Отряд – это одна и более однотипных моделей, объединенных в группу. Отряд нельзя разделять, он является единым целым, даже если всего одна модель задействована в бою.

Отряд, состоящий из нескольких моделей, обязательно имеет лидера. Эта модель имеет такие же характеристики, как и остальные члены отряда, однако именно она используется как отправная точка для измерения расстояний от отряда.

Лидер големов «Шторм»

Лидер Стальных Солдат

Если лидер уничтожен, то вместо него должен быть назначен другой лидер отряда. Новым лидером можно назначить только стандартную модель отряда, вместо него ставят модель лидера.

Отряд всегда должен действовать совместно, группой – так отыгрывается их боевое единство. Для того, чтобы группа считалась единой, необходимо выполнить два условия:

  • Все члены отряда должны находиться не далее 10 см (дистанция (range)1) от лидера;

  • Каждый член отряда должен находиться не далее 2,5 см от любой другой модели;

  • Пехота – это все модели, которые могут перемещаться самостоятельно. Они бывают двух видов: солдаты и вспомогательные отряды;

  • Техника – это управляемые машины. Она бывает также двух видов: боевые шаготанки и бронетехника.

Некоторые модели в игре исполняют особую роль (герои, офицеры, медики, специалисты и т. д.). Они обозначаются особыми фигурками в отличии от стандартных.

2,5 см и меньше

2,5 см и меньше

2,5 см и меньше

Здесь показан вариант правильного расположения моделей. Все члены отряда расположены не дальше 2,5 см от другой модели, и не дальше 10 см от лидера.

Пехота

Солдаты и вспомогательные отряды считаются пехотой. Все правила пехоты применяются к ним.

  • Солдаты составляют основную часть войск. Они имеют несколько категорий, определяющих их роль в армии: (*) регулярные части, (**) элита, (***) бронепехота.

  • Вспомогательные отряды в большинстве случаев представляют двумя миниатюрами: артиллерист и орудие, управляемое им (например, пушка).

Бронированные транспортные средства

Шаготанки и транспортные средства обозначаются как техника. К ним относятся все правила, касающиеся бронированных техники.

  • боевые шаготанки – пилотируемые машины, которые передвигаются на ногах.

  • бронетехника – все машины, которые не являются боевыми шаготанками.

Специальные модели

Под термином «специальные модели» принимают…

  • Вспомогательное вооружение и артиллеристов: вспомогательное вооружение - это очень мощная, но при этом громоздкая боевая единица. Каждая миниатюра расчета располагается на своей отдельной подставке. Артиллерист расчета необходим для управления орудием. При этом орудие и каждый член расчета в игре считаются как отдельные модели.

  • Офицеры: профессиональные воины, управляющие своими подразделениями. Они имеют те же характеристики, что и остальные фигуры в игре, но у них добавляются некоторые лидерские характеристики.

Если отряд содержит офицера, то он становится лидером отряда. Когда офицера уничтожают, лидером становится другой член отряда, но при этом он не считается офицером.

Офицеры каждой армии подробно описаны в книгах армий.

  • Герои: в каждой армии есть свои легендарные личности, вселяющие отвагу в сердца соратников и сеющие панику в рядах врагов. Герои в игре имеют собственные имена, которые указаны на их карточках профиля. Если герой является пилотом машины, то он имеет две карточки – одну в пешем порядке, другую как пилотируемая боевая машина.

  • Тяжеловооруженные солдаты: солдаты, экипированные каким-либо специальным оружием (огнеметом, пулеметом и т.д.), они обладают колоссальной огневой мощью и предназначены для уничтожения наиболее опасных целей.

  • Специалисты: как видно из названия, специалисты - это личности, владеющие специальными познаниями. В игре они создают различные специальные эффекты (военврач – лечит, механик может восстанавливать подбитую технику и т.д.). Специалисты каждой армии детально описаны в книгах армий.

ВАЖНО! Все солдаты, которые не попадают под определение специальных моделей, считаются стандартными моделями.

ДВИЖЕНИЕ МОДЕЛЕЙ

Максимальная дистанция, которую может пройти модель, зависит от выбранного способа передвижения (см. фазу активации).

Движение возможно в любом направлении.

Другие модели и элементы ландшафта являются препятствиями, которые необходимо обходить вокруг. Даже шаготанк не может пройти сквозь бетонную стену. Для того чтобы модель могла пройти между препятствиями, необходимо, чтобы ее подставка свободно проходила между ними.

Солдаты могут проходить сквозь других солдат, если они на вашей стороне, но проходить сквозь вражеских солдат нельзя.

Измерять маршрут при обходе препятствий очень удобно, применяя гибкую рулетку.

Заканчивать движение возможно на препятствии (см. «Использование ландшафта»).

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ И ОБЛАСТЬ ВИДИМОСТИ

Солдаты, вспомогательные части и шаготанки видят в любом направлении, независимо от того, куда они повернуты.

На бронетехнику часто устанавливают несколько видов оружия, и экипаж не может видеть сразу во всех направлениях. Для каждой технической единицы область видимости указана в описании машины.

Препятствия могут помешать увидеть противника.

Модели имеет линию видимости к объекту, если видит его.

Когда используется двухмерный ландшафт (например, игровое поле-постер), то линия видимости определяется как воображаемые линии между крайними точками подставки модели и аналогичными точками объекта.

  • Если хотя бы одна из линий беспрепятственно проходит к цели, то она считается видимой.

  • Если все линии упираются в препятствие, то цель не видна и вести по ней огонь нельзя.

Когда используется трехмерный ландшафт (контейнеры, низкие стены) можно посмотреть с уровня модели, и, если цель видна хотя бы частично, то она считается видимой (к ней есть линия видимости).

ВАЖНО! Солдаты являются исключением из правил и не блокируют линию видимости.

В спорных случаях нужно обратиться к карте профиля, если характеристика размера меньше или равна размеру препятствия, полностью закрывающего ее, то цель не видна; если модель хотя бы на один пункт больше, то цель видна.

Отряд 1

Отряд 2

Отряд 3

Отряд 3 находится на линии видимости отряда 1, отряд 2 расположен на пути этой линии, но так как он является пехотой (солдаты), то он не блокирует линии видимости.

3

4

1

2

Контейнер имеет размер больше, чем солдаты , поэтому модель 1 не видит 3 и 4 модель, а модель 2 видит 4, но не видит 3

КАРТЫ

На картах профилей моделей игры АТ-43 указаны характеристики и информация, необходимая для произведения различных действий с ними. Также карта необходима для определения модели и используемого ею оружия.

ВАЖНО! На картах профиля одновременно указаны характеристики нескольких видов оружия. Спецоружие описано под пунктирной линией. Модель не всегда имеет все виды оружия, указанные на карте; нужно обратиться к описанию армии, где указано, каким оружием может быть вооружен солдат.

Сторона (Affiliation): показывает, является боец Белой Звездой или терианином и т.п.

Маневр (Movement): показывает, на сколько сантиметров может передвинуться боец.

Боевой дух (Morale, «мораль»): чем выше, тем сложнее разбить отряд таких бойцов.

Защита (Protection): отражает силу личной защиты бойца. Чем она выше, тем сложнее ранить бойца.

Рукопашная (Combat): отражает таланты бойца в ближнем бою. Чем выше показатель, тем лучше он сражается.

Очки Лидерства (LP) (Leadership Points): тактический талант лидера, чем он выше, тем больше команд можно дать отрядам.

Власть (Authority): отражает способность офицера сохранять дисциплину в рядах.

Вооружение (Weapons): здесь приводится список имеющегося в распоряжении бойца вооружения – как для ближнего, так и для дальнего боя.

Меткость (Accuracy): показывает, насколько умелый стрелок наш боец. Чем выше показатель, тем выше шансы бойца поразить цель.

Атака/Перебросы (Attack rate/re-rolls): Атака показывает, сколько оружие производит выстрелов или сколько наносит ударов. Чтобы определить, сколько раз оружие поразило цель, бросьте равное Атаке число кубиков. В итоге получится некоторое число попаданий и промахов; показатель Перебросов указывает, сколько промахов при стрельбе можно перебросить.

Зона поражения (Area of effect): показывает зону, в которой оружие наносит урон. Зоной поражения обладают лишь некоторые экземпляры оружия.

Бронебойность/Урон (Penetration/Damage): показатель Бронебойности – это способность оружия пробить бронирование цели. Показатель Урона – число очков урона, наносимых цели в случае, если ее броня пробита.

Прочность (Structure Points): у каждой части шаготанка (корпус, шасси, вооружение) есть показатель Прочности. Чем больше, тем более живуча машина. Часть машины считается уничтоженной, если ее Прочность становится равна 0.

Размер (Size): размер бойца и элементов ландшафта оценивается по простой шкале от 1 (минимальный размер) до 6 (максимальный). Это помогает в разрешении некоторых разногласий между игроками.

Категория (Category): существует четыре категории войск.

  • Soldiers - солдаты

  • Support unit – вспомогательный отряд

  • Combat strider - боевой шаготанк

  • Vehicle – бронетехника

Тип (Type): определяет роль фигуры в ее армии, имеет значение от 1 до 3 и используется при создании, формировании армии.

Позывные (Designation): отражает принадлежность бойца к подразделению. Ранг (сержант, альфа и т.д.) не является частью позывного.

Ранг (Rank) наличие этого символа говорит о том, что воин или пилот является офицером. Чем больше шевронов, тем выше уровень офицера.

УНИВЕРСАЛЬНАЯ ТАБЛИЦА РЕШЕНИЙ

Универсальная таблица решений необходима для определения, удачно или нет произведено какое-либо действие.

Для определения удачности действия необходимо сначала определить очки действия (основные характеристики) и их сложность. В игре все эти значения представлены в числовом виде. Дальше необходимо взять очки действия, вычесть из них сложность, и полученный результат найти в верхней строке таблицы, затем найти соответствующее значение в нижней строке таблицы; это и будет указывать, какое минимальное значение на кубике нужно выбросить, чтоб действие считалось удачным.

  • действие автоматически провалено. Нет необходимости кидать кубик.

  • действие автоматически удачное. Нет необходимости кидать кубик.

Пример: при проведении теста очки действия равны 4, в то время как сложность равна 6. подсчитываем 4-6, получаем -2, согласно таблице необходимо выбросить на кубике 5 и более.

УРОН

Если вы попали в противника, это еще не значит, что вы его уничтожили, вам необходимо еще пробить защиту.

Игроки должны провести тест на урон для каждой модели, получившей попадание в ближнем бою, от огневых воздействий и всех эффектов, которые могут нанести ранение.

Для проведения теста используется универсальную таблицу:

  • очки действий выбирают равными Бронебойности (Penetration) выбранного оружия

  • сложность – Защита (Protection) цели.

Если тест проходит удачно, то цели за каждый удачный тест наносится урон. Количество урона равно значению Damage оружия, которым этот урон был нанесен.

Пример: отряд големов «Шторм» (Storm Golem) .096 нанес шесть попаданий клинками «жнец» (reaper blades) с Penetration 7 по отряду Стальных солдат Сьерра Браво (Protection 5). Penetration минус Protection получаем 2 (7-5=2), согласно таблице, необходимо выбросить на кубике 3 и более, следовательно, бросаем шесть кубиков (по одному за каждое попадание). После броска получен такой результат: 1,2,3,4,5,6, что соответствует 4 единицам урона.

Клинки «Жнец» (Reaper Blades) имеют значение Damage равное 1, поэтому четыре Steel Trooper получили по единице урона.

Урон и пехота

Солдаты, пулеметчики, вспомогательные огневые средства уничтожаются при получении одной раны. Уничтоженные модели убираются со стола.

Урон и техника

Техника состоит из нескольких частей:

  • корпус (frame): основная часть машины.

  • двигатель (propulsion): часть техники, отвечающая за передвижение машины.

  • оружие (weapon): машина может иметь несколько орудий, каждое орудие считается отдельной частью.

Каждая часть техники имеет некоторое количество очков Прочности (Structure points, SP), представленных на картах. При получении урона необходимо узнать, в какую часть произведено попадание, для этого кидают кубик и используют таблицу попаданий:

(*) – игрок, наносящий урон, выбирает, какому орудию этот самый урон будет нанесен.

Указанная часть машины получает урон, равный значению Damage орудия, которым был нанесен этот урон.

Пример: Голгоф «Призрак» Ураша наносит две единицы урона «Огненной Жабе» сержанта Борза выстрелом из средней звуковой пушки. Бросаем два кубика для определения, куда нанесен урон, выпало 3 и 1. Орудие имеет показатель Damage, равный 1, следовательно, согласно таблице попаданий, один урон приходит на корпус, второй на двигатель.

Если попадание приходится на уже уничтоженную часть машины, то этот урон переносится на корпус.

Если количество урона превышает SP той части техники, по которой этот урон нанесен, то лишний урон переносится на корпус.

0 Sp: уничтожение

Когда SP какой либо части машины достигает 0, то считается что эта часть уничтожена. В зависимости от того, какая часть машины уничтожена, техника в целом теряет некоторые свои функции:

  • оружие (weapon): невозможно использовать это оружие до конца игры

  • двигатель (propulsion): техника становится «утерявшей мобильность»

  • корпус (frame): машина считается полностью уничтоженной, миниатюра убирается со стола.

Пример: Борз на «Жабе» прошел два теста по таблице попаданий. Первый выстрел пришелся по орудию (по одной из двух его пушек), второй угодил в двигатель. Огонь велся из оружия с Damage, равным 1.

У легкого лазерного орудия 1 SP: пушка уничтожена.

Двигатель имеет 2 SP, при этом он уже имеет одну единицу урона; SP двигателя становятся равными 0 и машина останавливается посреди поля боя.

Техника, утерявшая мобильность

Техника, у которой уничтожен двигатель, не может передвигаться. Если машина является членом отряда, то игрок может выбрать два возможных варианта:

  • он удерживает всех оставшихся членов отряда на дистанции в 2,5 см от машины, утерявшей мобильность

  • пилот машины эвакуируется, машина считается уничтоженной и убирается со стола. Если пилот машины - герой, он представляется моделью пешего солдата и эта модель выставляется вместо машины.

ИГРА

Игра АТ-43 начинается с выбора миссии, после чего игрокам дается некоторое количество армейских очков (army points - AP), на которые они могут набрать себе армии.

Для определения, кто будет начинать игру, противники бросают по кубику и добавляют значение Власти (Authority) командира армии. Этот тест называется – тест Власти. Он проводится в начале каждого раунда игры.

Игрок, получивший больший результат, выбирает, кто будет активировать свой отряд первым. Если результаты получились одинаковыми, то игроки перебрасывают кубики до тех пор, пока кто-то не выиграет.

Игроки используют отряды в свою очередь, друг за другом. Когда отряд используют, то говорят, что его активируют. Когда все отряды всех игроков активированы – начинается следующий раунд.

Пример: играют два игрока, один из них начинает первым. Он выбирает свой отряд и производит им все возможные действия (движение, стрельба, рукопашная схватка, и т.д.), после чего ход переходит к оппоненту, который производит все те же действия. Ход возвращается первому игроку. Раунд заканчивается после того, как все отряды обоих игроков, активированы.

В некоторых миссиях заранее определено, кто выиграл тест Власти в первом раунде, в таких случаях в первом раунде тест не проводится.

Вся игра состоит из некоторого количества раундов, их количество может быть установлено правилами миссии, а может быть выбрано соперниками. Раунд в свою очередь состоит из трех фаз. Каждая фаза детально описана ниже.

  1. тактическая фаза – игроки определяют, какими армиями они будут играть, и кто начинает первым;

  2. фаза активации – игроки по очереди активируют свои отряды. Фигуры двигаются по столу, стреляют, вступают в рукопашный бой;

  3. фаза контроля – игроки проверяют, выполнены ли условия победы, подсчитывают стратегические очки.

Активный и неактивный игрок. Игрок, чья очередь активировать свой отряд считается активным игроком, все остальные неактивными. Когда очередь хода переходит к другому игроку, тот становится активным игроком.

ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА

В течение тактической фазы игроки планируют свои действия на весь раунд. Эта фаза делится на три шага:

1. подсчет очков лидерства (Leadership points - LP)

2. создание очереди активации

3. тест Власти

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]