
- •Семинар 1. Числовой логический уровень
- •Система счисления.
- •Позиционные системы счисления.
- •Выбор системы счисления
- •Перевод чисел из одной системы счисления в другую
- •Перевод чисел из одной системы счисления в другую, когда одно основание является целой степенью другого.
- •Проблема представления отрицательных чисел
- •Прямой код.
- •Замечания.
- •Дополнительный код.
- •Обратный код.
- •Способы представления чисел в эвм
- •Фиксированная запятая
- •Плавающая запятая
- •Выполнение арифметических операций над числами, представленными с фиксированной запятой.
- •Семинар 2. Цифровой логический уровень и микроархитектурный уровень
- •Электротехническая интерпретация.
- •У ровень физических устройств.
- •Дешифратор
- •Шифратор
- •Регистр сдвига
- •Методы передачи данных
- •Параллельная передача данных
- •Последовательная передача данных
- •Синхронные коммуникации
- •Передача в основной полосе частот и широкополосная передача.
- •Вопросы и задания
- •Семинар 3. Архитектура классической эвм
- •Система кодирования команд
- •Взаимозависимость формата команды и основных параметров эвм
- •Способы адресации
- •Семинар 4. Простой процессор, работающий с четырехадресной командой. Введение
- •Функционирование программируемого процессора
- •Алгоритм работы
- •Задание
- •Семинар 5. Микропроцессор – дальнейшее развитие Введение
- •Модернизация
- •Задание
- •Семинар 6. Дальнейшее совершенствование микропроцессора, одноадресные и безадресные команды. Анализ предыдущей модели
- •Задание
- •Шинная структура связей
- •Семинар 7. Кэш-память Введение
- •Структура кэш-памяти в процессоре i486.
- •Алгоритм псевдо lru.
- •Увеличение производительности кэш памяти.
- •Семинар 8. Режимы работы микропроцессорной системы
- •Архитектура микропроцессорных систем
- •Типы микропроцессорных систем
- •Семинар 9 . Программная модель процессора
- •Общие понятия
- •Регистры процессора
- •Формат команды микропроцессора ia-32
- •Эффективный адрес.
- •Семинар 10. Организация пк Введение
- •Архитектура персонального компьютера
- •Процессоры персональных компьютеров
- •Особенности процессоров Pentium
- •Семинар 11. Интерфейсы пк Введение
- •Последовательный порт(rs-232).
- •Параллельный порт(lpt).
- •Интерфейс ide.
- •Cпецификация Enhanced ide (eide)
- •Интерфейс scsi.
- •Характеристики scsi.
- •Системная магистраль isa
- •Распределение ресурсов компьютера
- •Семинар 12. Видеосистема пк и режимы графической акселерации Введение
- •Мониторы
- •Видеоадаптеры
- •Понятие о графических ускорителях
- •Ускорители двумерной графики
- •Ускорители трехмерной графики
- •Семинар 13. Файловая система компьютера Введение
- •Общие сведения о файлах
- •Типы файлов
- •Атрибуты файлов
- •Организация файлов и доступ к ним
- •Последовательный файл
- •Файл прямого доступа
- •Другие формы организации файлов
- •Операции над файлами
- •Директории. Логическая структура файлового архива
- •Разделы диска. Организация доступа к архиву файлов.
- •Операции над директориями
- •Защита файлов
- •Контроль доступа к файлам
- •Списки прав доступа
- •Заключение
- •Семинар 14. Практика настройки и использования пк. Системный блок
- •Загрузка операционной системы
- •Дисковые накопители
- •Настройка компьютера
- •Настройка видеоадаптера
- •Настройка звуковой карты
- •Настройка cd-rom
- •Защита данных и самого компьютера
- •Использование программы bios setup
- •Модернизация компьютера
- •Увеличение оперативной памяти
- •Установка дополнительных плат
- •Самотестирование при включении
- •Поиск и устранение неисправностей
- •Системная плата
- •Основной микропроцессор
- •Системная и локальная шина.
Семинар 12. Видеосистема пк и режимы графической акселерации Введение
Под видеосистемой понимается комбинация дисплея (монитора) и адаптера (видеокарта). Монитор компьютера IBM PC предназначен для вывода на экран текстовой и графической информации. Видеокарта управляет дисплеем с платы в одном из разъемов расширения (в некоторых компьютерах видеокарта находится на основной схемной плате).
Мониторы
Мониторы могут быть цветными и монохромными, жидкокристаллические, ЭЛТ и NEC. Мониторы различаются по способу передачи изображения – аналоговый, цифровой, композитный. Они могут работать в одном из двух режимов: текстовом или графическом.
Текстовый режим. В текстовом режиме экран монитора условно разбивается на отдельные участки- знакоместа, чаще всего на 25 строк по 80 символов (знакомест). В каждое знакоместо может быть выведен один из 256 заранее заданных символов. В число этих символов входят большие и малые латинские буквы, цифры, а также псевдографические символы, используемые для вывода на экран таблиц и диаграмм. Чтобы отобразить на экране символы, ЦП копирует их в видеопамять в виде байтов. Кроме того с каждым символом связывается атрибутивный байт, который описывает атрибуты символа (цвет, интенсивность, характер и т.д.). Таким образом, изображение 25х80 символов требует наличия 25х80х2 байта = 4000 байт.
Графический режим. Графический режим монитора предназначен для вывода на экран графиков, рисунков и т. д. Разумеется, в этом режиме можно выводить также и текстовую информацию в виде различных надписей. В графическом режиме экран монитора состоит из точек, каждая из которых может быть темной или светлой на монохромных мониторах или одного из нескольких цветов - на цветном. Количество точек по горизонтали и вертикали называется разрешающей способностью монитора в данном режиме. Например, выражение разрешающая способность 640x200 - означает, что монитор в данном режиме выводит 640 точек по горизонтали и 200 точек по вертикали. Следует заметить, что разрешающая способность не зависит от размера экрана монитора.
В этом режиме цветовое значение каждого пикселя хранится как один или несколько бит в видеобуфере и считывается на экран с дополнительным преобразованием. Графический режим называется еще режимом с двоичным или точечным отображением (bit - mapped display), т.к. в нем имеется взаимно однозначное соответствие между битами в видеобуфере и пикселями на экране. Оценим требуемый объем видеопамяти ОЗУ. В настоящее время обычно используются мониторы 800х600 (SVGA), 1024x768 или 1280x960 (XVGA). Чтобы получить цвет необходимо 8 бит для каждого из трех основных цветов или 3 байта на пиксел. Следовательно, для монитора 1024х768 требуется 2,3 Мбайт видео-ОЗУ. Это крайне расточительно, поэтому идут на различные компромиссы (например, индексация цветов, цветовая палитра и т.д.)
Говорят, что в видеобуфере хранится образ экрана. Если в видеобуфере пиксел кодируется n битами, то одновременно на экране можно наблюдать 2n цветов. Число бит, отведенных для кодирования цвета, иногда называют числом цветовых плоскостей. Адаптеры EGA и VGA осуществляют дополнительные преобразования битовых полей пикселов с целью расширения отображаемой палитры. С помощью специальных схем n-битный код расширяется до m-битного, причем m>n. При этом получается палитра из 2m цветов, однако одновременно на экране можно наблюдать по-прежнему лишь 2n цветов.
Благодаря управлению каждым пикселем в графическом режиме появляется возможность формирования сложных изображений и движущихся графических объектов. Однако это требует от ПК повышенных ресурсов. Сравним объемы информации с которыми приходится оперировать в текстовом и графическом режиме: а) 16-ти цветный текстовый режим (80 х 25): 80 х 25 х 2 = 4000 байт; б) 16-ти цветный графический режим с разрешением 640х480: (640х480х4)/ 8 = 153600 байт (или 150Кб); Это те объемы информации, которые необходимо пересылать из видеобуфера в монитор (и преобразовывать) при регенерации. По этой причине компьютеры с низкой производительностью медленно работают в графической среде даже при редактировании текстов. Ведь в графическом режиме для хранения 25 строк текста (т.е. экран) все равно требует 150Кб памяти. Если 256 цветов, то объем видеобуфера (640х480х8)/8 = 307200 байт, т.е. точно 300 Кб. Видео данные графических режимов хранятся в виде двоичных полей представляющих значения пикселов. Они прямо (CGA)или косвенно(EGA,VGA) определяют цвет каждого пикселя на экране.