Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Замороженные пустоши.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
1.3 Mб
Скачать

Новые правила

Расширение Замороженные Пустоши использует все правила базовой игры Runebound, кроме случаев, специально отмеченных в этом своде правил. Следующие разделы представляют собой новые и измененные правила уникальные для Замороженных Пустошей.

Накладка игровой доски

Игровая доска для Замороженных Пустошей содержит новые типы ландшафта, новые типы Городских мест и трек Погоды.

Типы ландшафта

Правила игры кубиками Движения для Замороженных Пустошей идентичны аналогичным из базовой игры Runebound, за исключением того, что символы ландшафта на кубиках Движения обозначают теперь новые типы местности, перечисленные ниже:

Фьорды Тундра Ледники Сугробы Леса Горы Ледяные

пустоши

Фьорды

Их склоны круты, но пышные и зеленые они лучше всех других областей Isheim подходят для путешествий, благодаря своему относительно теплому климату.

Тундра

Покрытая желтыми травами и захудалой растительностью тундра, отличается особым климатом: от мягко прохладного до свирепо холодного.

Ледники

Поверхности рек и озер Исхайма обычно заморожены, но вода под их льдом считается самой чистой в мире.

Сугробы

Бесконечные дюны поземки покрывают большую часть континента. Они попеременно упоминаются как "дрейфы" или "сугробы".

Леса

Леса Isheim великолепные, но странные. Массивные вечнозеленые растения дают приют от ветра, но также и дом хищникам, притом и земным, и сверхъестественным.

Горы

Горы Исхайма являются более высокими и более обрывистыми, чем на всей остальной части Terrinoth. Ледяные ветра на их пиках, застающие путников в дороге, оставляют у них такое ощущения, как если бы с них срывали плоть.

Ледяные пустыни

Никакой смертный не может долгое время выживать в смертельном холоде пустошей. Воздух настолько чрезвычайно холоден, что может заморозить на секунду выставленную наружу плоть. Только бессмертные, Ледяные змеи, и безумцы рискуют шататься здесь.

Городские Места

Есть четыре различных типа городских мест в Замороженных Пустошах.

Города Weik

Городские места с символом шлема, изображенным рядом с их названием, являются городами Weik. Эти города известны как большие торговые центры с огромным разнообразием доступных Предметов и Союзников, но они также известны запутанностью своих путей.

Деревни Onoit

Городские места с символом походного костра, изображенным рядом с их названием, именуются деревнями Onoit. Эти сообщества гораздо меньше, упомянутых ранее городов Weik, но зато они известны своим гостеприимством к Героям и своими шаманами лекарями, которые могут обеспечить бесплатную заботу травмированному и больному.

Поселение Vrede

Городское место с символами и шлема, и походного костра рядом с его названием есть поселение Vrede. Этот чрезвычайно северный город чудом уцелел после извержения вулкана Хот-Спрингс, к тому же вблизи от него теперь находится целое богатство полезных ископаемых и руд. Vrede известен как последняя остановка цивилизации перед дикой местностью, а также как шумный и свободный торговый рынок из-за месторождений руды и живительной энергии источников. Поселение Vrede не считается принадлежащим ни Weik, ни Onoit, хотя и обеспечивает преимущества обоих типов этих населенных пунктов.

Зеленая Долина

Зеленая Долина - дом Arshan Jef’a. У этого пространства есть специальные правила, не рассмотренные в геймплее городских пространств. Хотя Герои могут войти в Зеленую Долину, используя те же самые правила движения для того, чтобы переместиться в её городское пространство, у Зеленой Долины нет стека рынка, и при этом она не обеспечивает ни одной регулярной выгоды и преимущества стандартного города Runebound. Вместо этого Герой, владеющий жетоном Принцессы (см. "Токен Принцессы" на странице 3), войдя в Зеленую Долину, немедленно выигрывает игру. Если Герой войдёт в Зеленую Долину без Принцессы, он должен бороться с Arshan (представлен картой Вызова Arshan). Герой, который побеждает Arshan, немедленно выигрывает игру.

Трек Погоды

Трэк Погоды – место на игровом поле, куда помещаются Погодные плитки, когда они входят в игру посредством карт Событий. Погодный трек стоимостей, напечатанный на игровом поле, действует как стартовая Погодная плитка, которая находится в игре в начале игры, и подчиняется тем же самым правилам, как нормальная Погодная плитка.

Замена Погодного трэка

Когда новая карта Событий входит в игру и вступает в силу, текущая Погодная плитка заменяется новой Погодной плиткой. При определении, какая новая Погодная плитка должна использоваться, сошлитесь на погодный символ на карте Событий, а затем положите на соответствующее место Погодную плитку с тем же самым символом.

Отметьте, что текущая Погодная плитка заменяется только тогда, когда новая карта Событий входит в игру. Если число на новой карте Событий, ниже, чем на карте Событий в настоящее время в игре, тогда новая карта Событий не входит в игру (и сбрасывается), а текущая Погодная плитка остаётся без изменений.

Когда новая карта Событий входит в игру, соответствующую Погодную плитку помещают на игровое поле сверху Погодного трека, заменяя любую Погодную плитку уже находящуюся там. Если это первая вытянутая карта Событий, Погодная плитка, указанная на карте Событий, помещается на игровое поле, заметая текущие погодные следы, и становясь новой Погодной плиткой.

Символы

Текст карт в Замороженных Пустошах использует следующие символы для обозначения Заморозки и Белой смерти:

♣ (снежинка) Заморозка ♠ (черепок) Белая Смерть

Угроза Мороза

В Замороженных Пустошах выжить не легко, а путешествовать по землям пугающих ветров и постоянных ледяных штормов исключительно опасно. А учитывая возможность нападения на замёрзшего до костей Героя некоторых из здесь живущих существ и животных, то и крайне опасно.

Сковывание Морозом

Во время шага Выживания (см. “Шаг 3: Выживание” на странице 12), игроки должны проверить текущую Погодную плитку на игровой доске, чтобы увидеть, сколько Мороза их Герои и Союзники соответственно должны взять. Это делается в соответствии с типом ландшафта местности, на котором данный Герой закончил своё движение, сравнивая его с таким же самым типом ландшафта, что изображен на Погодной плитке. Число, показанное в соответствующей секции на трэке Погоды, указывает, сколько Мороза соответственно должны взять Герой и каждый из его Союзников. Когда Герой или Союзник берут токены Мороза, их помещают на карты этих Союзников или Героев.

Эффекты Мороза

Токены Мороза не считают Ранами или Усталостью, поэтому их наличие не влияет на бросок кубиков движения Героя. Накопление токенов Мороза может привести к белой смерти (см.“ Угроза Белой Смерти” в следующей колонке).

Лечение Мороза

Герой может сбросить все свои жетоны Мороза и все жетоны Мороза с каждого из своих Союзников в начале его шага Рынка. В дополнение, некоторые специальные предметы приобретенные Героями в приключениях, могут позволить Героям и Союзникам, либо сбрасывать, либо избегать набора жетонов Мороза.

Угроза Белой Смерти

Белая смерть - волшебная болезнь, вызванная комбинацией низкой температуры тела, вызванной условиями пребывания, и таинственным влиянием Древних и их машин. Герои и Союзники, набирающие токены Белой смерти, медленно теряют свои силы из-за прогрессирующей болезни, словно ледяным когтем сжимающей их сердца и замораживающей кровь в венах. Некоторые существа в Замороженных Пустошах, такие как ужасное Ледяное Привидение, несут и распространяют Белую смерть, но сами не страдают от её действия.

Сковывание Белой Смертью

Всякий раз, когда общее количество жетонов Мороза, помещаемых на карту Героя или Союзника, равняется или превышает его уровень Жизни, этот Герой или Союзник немедленно берет один жетон Белой смерти. Затем такой Герой или Союзник сбрасывает все жетоны Мороза, равные количеством его уровню Жизни.

Эффекты Белой Смерти

Если общее количество жетонов Ран и жетонов Белой смерти на Герое равняется или превышает уровень его Жизни, этот Герой немедленно становится Выбывшим из строя. Если общее количество жетонов Ран и жетонов Белой смерти на Союзнике равняется или превышают уровень его Жизни, этот Союзник немедленно становится убитым. Даже при том, что жетоны Белой смерти действуют так же как и раны, Выводя Героев из строя или убивая Союзников, жетоны Белой смерти не считаются ранами. Эффекты и способности, которые излечивают раны, не излечивают Белую смерть.

Если у Героя или его Союзников есть какие-либо жетоны Ран, Усталости или Белой смерти, в Шаг Движения Герой может кинуть только четыре кубика движения вместо пяти.

Лечение Белой Смерти

Белая смерть может быть вылечена только в деревнях Onoit, в поселении Vrede (см. “Шаг 5: Рынок” на странице 12) или путём активизации особых предметов, приобретенных от карт Приключений. Некоторые специальные предметы могут использоваться в ответ на взятие жетона Белой смерти.

Использование Способов Выживания (Survival Gear Tokens)

Механизм Выживания помогает Героям пережить путешествие по Замороженным Пустошам. Эффект каждого токена Способа Выживания описан ниже.

Кристаллы пламени

В конце своего хода Герой может активировать один из его жетонов Кристалла пламени, помещая его под фигурку своего Героя на игровом поле. В начале следующего Шага Движения Героя, если Кристалл пламени находится все еще на игровом поле под его фигуркой, жетон сбрасывается, и фигурка Героя перемещается непосредственно в самое близкое городское место. Если два или больше города одинаково близки к местоположению Героя, игрок может выбрать город, куда фигурка Героя будет перемещена. Все токены Мороза могут быть удалены с Героя и каждого из его Союзников после того, как он переместился на городское место. Ход Героя затем немедленно заканчивается, и он не может продолжить свой ход шагом Рынка.

Альтернативно, Герой, который активировал Кристалл пламени во время его предыдущего хода, может выбрать перемещение по броску кубика Движения, как обычно. В этом случай, его Кристалл пламени сбрасывается без эффекта.

Герой может активировать только один Кристалл пламени во время своего хода.

Камни удачи

Герой может сбросить один свой жетон Камня удачи сразу после провала Проверки на навык (skill test) (не боевого броска (combat roll)), чтобы перебросить этот тест. Герой может сбросить больше, чем один Камень удачи за ход, даже повторно перебрасывая одну и ту же Проверку на навык несколько раз.

Снегоступы

После броска кубиков Движения во время своего Шага Движения, Герой может сбросить один из жетонов Снегоступов, чтобы изменить результат одного кубика Д вижения на результат по своему выбору. Это может быть сделано только во время Шага Движения Героя. Герой может сбросить больше чем одни снегоступы за ход.

Получение Предметов Фуража

Многие из Вызовов, с которыми сталкиваются Герои в Замороженных Пустошах, имеют в тексте карты слово "Forage", в качестве дополнительной награды. Когда Герой побеждает такой Вызов, данная карта становится Предметом Фуража. Способности Предметов Фуража описаны на карте Вызова. Герой может продать любой из своих Предметов Фуража во время своего Шага Рынка по правилам схожим с теми, по которым продаёт стандартные Рыночные карты. (См. “Покупку и Продажу Предметов Фуража” на странице 12). Предметы Фуража подчиняются тем же самым правилам, каким подчиняются нормальные Предметы и могут быть потеряны или украдены.

Жетоны Слухов

Каждый жетон Слуха несёт на себе один из семи типов ландшафта (фьорды, т ундра, ледники, сугробы, леса, горы и замороженные пустоши), за исключением Диких жетонов, которые могут использоваться, чтобы представить любой, из напечатанных на них ландшафт, включая города. В дополнение, чтобы соответствовать городскому месту на жетонах Слухов, может быть использован любой тип ландшафта.

Получение жетонов Слуха

Карты Приключений с иконкой Слухов в левом верхнем углу вознаграждают одним жетоном Слухов того Героя, который успешно проходит этот Вызов (в дополнение к любым другим наградам Героя, получаемым за победу над этим Вызовом). Когда Герой получает жетон Слухов, он берет один такой жетон из пула жетонов Слухов случайным образом. Если в пуле не осталось жетонов Слухов, игроку, которому необходимо взять такой жетон, разрешается вытянуть его случайным образом у любого другого игрока. Жетоны Слухов не показываются другим игрокам, раскладываясь перед хозяином жетонов лицом вниз. Игрок может смотреть на свой собственный, лицом вниз лежащий, жетон Слухов в любое время. Жетоны Слухов используются, для нахождения давно потерянных Легендарных Предметов и Союзников (см., "Обнаружение Легендарных Предметов и Союзников” на странице 9).

Карты Легенд

Легендарные карты дают возможность Героям использовать, накопленные ими Жетоны Слухов, для обнаружения специальных сокровищ. Легендарные карты представляют собой сильные Легендарные Предметы и Союзников, которые будут очень полезны Героям в их приключениях.

Легендарные Предметы и Союзники

Легендарные Предметы и Союзники могут быть обнаружены в изолированных и опасных областях Isheim, захороненные под слоем льда, они охраняются свирепыми стражниками.

Уровень трудности

Шесть карт Легенд, помещенных лицом вверх у основания игрового поля, являются текущими Легендарными Предметами и Союзниками, которые Герои могут обнаружить, используя жетоны Слухов. У каждой карты Легенды есть уровень трудности, указанный внутри иконки в форме шестиугольника на самой карте. Это число собранных жетонов Слуха, которые Герой должен потратить, чтобы сделать открытие, для обнаружения Легендарной карты. Набор для Открытия состоит из жетонов Слуха, которые Герой накопил в течение игры.

Обнаружение Легендарных Предметов и Союзников

Чтобы потратить Набор Открытия и обнаружить карту Легенды, Герой должен сначала оказаться на секторе с драгоценным камнем приключения, того же цвета, что и цвет иконки трудности Легендарной карты (сектор с красным драгоценным камнем для красной иконки трудности, желтый драгоценный камень для желтой иконки и т.д.). Здесь Герой должен сбросить Набор Открытия, состоящий из такого количества жетонов Слухов, которое равнялось бы уровню трудности карты Легенды. Тип ландшафта одного из жетонов Слухов должен соответствовать типу клетке, на которой в настоящее время находится Герой. Каждый из других жетонов Слуха в Наборе Открытия должен соответствовать типам ландшафта различных гексов смежных с текущим гексом Героя. Жетоны Слухов, входящие в состав потраченного Набора Открытия, возвращаются в пул лежащих лицом вниз жетонов Слухов и перетасовываются с остальными. Игрок получает обнаруженную Легендарную карту и кладёт её рядом с картой его Героя.

После того, как Герой получает карту Легенды, он должен потянуть новую карту с верха Легендарной колоды и положить её рядом с другими доступными картами Легенд.

Приобретённые Легендарные Предметы и Союзники, подчиняются тем же самым правилам, которым подчиняются обычные Предметы и Союзники. Они могут быть проданы, украдены, потеряны при Выведении из строя и соблюдении лимита на количество носимого оружия, брони и Союзников.

Герой может потратить Набор Открытия только во время своего Шага Движения, после того, как кубики Движения были брошены, но перед тем, как двинуть свою фигурку. Герой может обнаружить только одну карту Легенды во время Шага Движения данного хода, даже если у него есть достаточно жетонов Слухов, чтобы заплатить за несколько Легендарных карт. После того, как Герой обнаруживает Легендарный Предмет или Союзника, он может закончить свой Шаг Движения как обычно.

Помните, при формировании Набора Открытия, Дикий жетон Слухов может использоваться в качестве жетона Слухов, любого типа ландшафта.

Важное Примечание: жетоны Слухов не могут быть украдены или потеряны.

Карты Улик Принцессы

Если Герой собирает достаточно карт Улик Принцессы, он может обнаружить местоположение, где потерпело крушение судно колонии с Принцессой Тэрой. Герой, который обнаружит местоположение Принцессы и благополучно сопроводит ее к Зеленой Долине, немедленно выигрывают игру.

Каждая карта Улики Принцессы содержит один или более символов ландшафта, обозначающих один из семи типов ландшафта (фьорды, тундра, ледники, сугробы, леса, горы, и пустоши). На некоторых картах Улик также есть Дикий символ, который может заменить любой тип ландшафта, включая города. Те карты Улик Принцессы, на которых есть больше одного символа ландшафта, могут быть использованы, как содержащие различное кол-во гексов карты.

Получение карт Улик Принцессы

Карты Приключений, содержащие один или более символов Принцессы в левом верхнем своём углу, приносят Герою, победившему данный Вызов, одну карту Улик Принцессы за каждую иконку Принцессы. Когда Герой получает карту Улики Принцессы, он должен вытянуть верхнюю карту из колоды карт Улик Принцессы. Взятая в награду карта Улики Принцессы, не показывается другим игрокам, а вместо этого помещается лицом вниз перед игроком, который её взял. Игрок может смотреть свои собственные, лицом вниз лежащие, карты Улик Принцессы в любое время. Карты Улик Принцессы используются, чтобы обнаружить местоположение разбитого судна колонии с Тэрой.

Обнаружение местоположения Принцессы

Каждая карта Улики Принцессы содержит один или два символа ландшафта, которые дают определённое представление о местоположении Принцессы Тэры.

Герой может обнаружить Принцессу во время своего шага Движения, после того, как кубики Движения брошены, но перед перемещением своей фигурки. После того, как Герой обнаруживает Принцессу, он может закончить свой Шаг Движения как обычно.

Герой может обнаружить Принцессу, если среди карт Улик Принцессы, которыми он владеет, есть достаточное количество символов ландшафта соответственно совпадающих с типами ландшафта гекса, на котором он стоит и всех шести смежных с ним гексов. Каждый символ ландшафта может использоваться, чтобы соответствовать только одному гексу (например, один символ сугроба не может быть подобран к двум различным гексам сугроба).

Важное примечание: Дикая карта Улики Принцессы может использоваться как карта Улики Принцессы соответствующая любому типу ландшафта, включая город. К тому же, любой символ ландшафта карты Улики Принцессы может использоваться для соответствия городскому месту.

Принцесса не может быть обнаружена, если Герой стоит на городском месте. К тому же, Принцесса не может быть обнаружена у края игровой доски, поскольку необходимое общее количество определяемых гексов должно быть равно семи (гекс, который занимает Герой, плюс шесть гексов, смежных с этим гексом).

После обнаружения Принцессы Герой должен сбросить карту Улики Принцессы, содержащую символ ландшафта, соответствующий гексу, который он занимал при обнаружении Принцессы (то есть, гекс, в котором была обнаружена Принцесса), и замешать её обратно в колоду карт Улик Принцессы. Затем он получает жетон Принцессы и помещает его рядом с картой своего Героя. Другие Герои сохраняют любые карты Улик Принцессы, имеющиеся у них.

У других Героев нет возможности обнаружения местоположения Принцессы, пока жетон Принцессы находится у одного из Героев.

Если Герой с жетоном Принцессы Выходит из строя, он теряет жетон Принцессы. В том пункте любой Герой может обнаружить Принцессу, следуя правилам её обнаружения, описанным выше. Герои не теряют карты Улик Принцессы, когда они Выходят из строя. Карты Улик Принцессы не могут быть украдены или потеряны.

Сопровождение Принцессы

Когда Герой обнаруживает местоположение Принцессы, он может сопроводить ее к Зеленой Долине, чтобы выиграть игру (см., "Спасение Принцессы Тэры” на странице 13). Принцессу не считают Союзником. Она не входит в лимит Союзников Героя, она никогда не затрагивается любым Событием или Способностью, она не может быть убита, и она никогда не получает токены Мороза или Белой смерти. Однако, если Герой, сопровождающий Принцессу, Выходит из строя, она становится снова затерянной в Замороженных Пустошах. Жетон Принцессы помещается рядом с картами Улик Принцессы и становится снова доступным для своего обнаружения любыми другими Героями. Герой, который потерял жетон Принцессы, должен обнаружить вновь ее местоположение, следуя обычным правилам. Он не получает премий за то, что находил Принцессу ранее.