
- •Вопрос 1. Схема абстрактного технологического процесса. Классы информационных технологий, их состав, примеры.
- •Вопрос 7. Xml и xhtml. Описание элемента и списка атрибутов в xml. Спецификация описания типа документа в xml, альтернативная dtd.
- •Вопрос 8. DocBook. Odf.
- •Вопрос 10. Процесс сжатия mp3.Понятие биттрейта. Характеристики стандартных биттейтов при сжатии звука.
- •Вопрос 11. Кодирование стереосигнала в мр3. Форматы хранения аудиоинформации.
- •Вопрос 13. Форматы графических файлов.
- •Вопрос 14. Принцип оцифровки изображения. Режимы цветопередачи при оцифровке изображения. Понятие интерполяционного повышения разрешения. Три основных способа интерполяции. Twain.
- •3 Основные способа интерполяции:
- •Полноцветный
- •Вопрос 15. Составные части стандарта mpeg-2. Внутрикадровое и межкадровое сжатие. Отличия mpeg и m-jpeg. Процесс сжатия видеосигнала в mpeg-2.
- •Вопрос 16. Моделирование и конфигурирование сцены в процессе построения трехмерной компьютерной модели.
- •Вопрос 17. Рендеринг в процессе построения трехмерной компьютерной графики. Методы, применяемые при рендеринге.
- •Вопрос 18. Ocr. Общая характеристика. Основные принципы. Основные методы.
- •Вопрос 19. Технологический процесс использования abbyy Fine Reader. Принципы ipa.
- •Вопрос 20. Общий принцип mda. Классификаторы, используемые при распознавании символов в abbyy Fine Reader.
- •Вопрос 21. Технологии распознавания речи. Общие принципы распознавания речи. Акустическая и лингвистическая модели.
- •Вопрос 22. Классификация систем распознавания речи. Применение систем распознавания речи.
- •Вопрос 23. Критерии оценки качества озвучивания речи. Факторы, влияющие на озвучивание слов. Основные подходы к озвучиванию речи.
- •Модуль лингвистической обработки.
- •Вопрос 25. Этапы процесса машинного перевода. Фразеологический машинный перевод.
- •27. Защита файлов. Общий подход и подход unix. Организация многопользовательского доступа к файлам.
- •Вопрос 28. Файловая система ntfs.
- •Вопрос 31. Язык sql. Понятие транзакции. Свойства acid-транзакций.
- •Вопрос 32. Основные функции субд. Основные структурные элементы субд. Функции утилит администратора бд.
- •Вопрос 34. Коммутация пакетов. Эталонная модель взаимодействия открытых систем. Базовые сетевые топологии.
- •Вопрос 36. Протоколы электронной почты. Почтовые клиенты. Распределенные файловые системы Internet.
- •Вопрос 37. Распределенные информационные системы Интернет.
- •Вопрос 38.Системы распределенной обработки и системы распределенных данных. Типы распределенных субд.
- •Вопрос 39. Клиент-серверные архитектуры распределенной обработки данных.
- •Вопрос 40. Архитектура сервера бд. Модели распределения функций между клиентом и сервером. Концепция активного сервера.
- •Вопрос 41. Схемы размещения и доступа к данным в распределенных бд. Управление параллельной обработкой в распределенной бд.
- •Вопрос 42. Технологии и средства удаленного доступа. Odbc, rpc.
- •Вопрос 43. Dcom.
- •Вопрос 44. Информационная безопасность. Защита информации. Меры информационной безопасности. Наиболее распространенные угрозы. Принципы анализа угроз.
- •Вопрос 45. Меры программно-технической безопасности.
- •Вопрос 47. Классические методы шифрования. Симметричные криптосистемы и имеющиеся стандарты.
- •Вопрос 48. Асимметричные криптосистемы. Системы электронно-цифровой подписи. Технологии использования криптопровайдеров Microsoft.
- •Вопрос 49. Компьютерные вирусы и методы защиты от них.
- •Вопрос 50. Средства защиты данных в субд. Защита информации в сетях.
Вопрос 16. Моделирование и конфигурирование сцены в процессе построения трехмерной компьютерной модели.
Фазы построения компьютерной графики:
Создание содержания (3-х мерное моделирование, анимация, структурирование)
Конфигурирование сцены
Рендеринг
Моделирование – выполняется с использованием различных методов – стереометрия твердых тел, B-сплайны, аппроксимация треугольниками. Моделирование процессов может также включать: редактирование поверхности объекта или его материальных свойств, таких как – цвет, яркость, шероховатость, блеск, характер отражения света, прозрачность и т.д., при этом используются текстуры поверхности, карты рельефа и др. особенности.
При моделировании могут также применяться операции связанные с подготовкой трехмерной модели для анимации.
Объекты могут быть оснащены основой или костяком, центральной структурой объекта, которая определяет форму и допустимые движения этого объекта, в процессе анимации движение основы автоматически определяет состояние соответствующих частей модели.
Моделирование может быть выполнено с использованием специализированных программных средств:
Light wave modeler
Moray
Cinema 4D
Rhinoceros 3D
Формирование или конфигурирование сцены – выделяют 2 аспекта:
Установка сцены – включает в себя размещение в пространстве виртуальных объектов, средств освещения съемочных камер
В анимации часто используют метод ключевых кадров key framing, ключевые кадры задают при анимации некоторые обязательные промежуточные положения объектов в сцене, перемещение и изменение между которыми (смещение, вращение, масштабирование) реализуется путем интерполяционных вычислений. Размещение точек наблюдения и освещения – существенный фактор эстетического и качественного результата.
Каркасное моделирование и создание сеток – процесс преобразования математических описаний объектов в представлении поверхности как многогранника – каркасное моделирование tessellation, буквально – состояние мозаики. При этом объекты преобразуются из представлений абстрактными примитивами (сферы, конусы и т.д.) в сетки meshes, являющиеся сетями связанными треугольником.
Вопрос 17. Рендеринг в процессе построения трехмерной компьютерной графики. Методы, применяемые при рендеринге.
Рендеринг – окончательная компиляция изображения, выполняемая 3D-акселератором.
Методы, применяемые в процессе рендеринга:
Текстурирование, отображение текстур (texture mapping) – технология детализации трехмерного изображения, которая может быть представлена как обтягивание трехмерного каркаса окрашенной бумагой.
Сжатое текстурирование (mip mapping, от лат. multum in parvo – «много в одном»). Заключается в хранении кроме оригинальной текстуры ее уменьшенных копий. Это позволяет сократить объем вычислений при необходимости масштабирования текстуры, а также повысить аутентичность изображения путем предварительного формирования копий текстур. Недостаток: расход видеопамяти увеличивается на треть.
Билинейная фильтрация (bi-linear filtering). Заключается в считывании четверки пикселей текстуры (текселей) и вычислении искомого текселя как взвешенного среднего из них. Используется в случае, когда масштаб текстуры оказывается слишком велик, т.е. требуется путем интерполяции получить дополнительные, отсутствующие в исходной текстуре, пиксели.
Z-буферизация (Z-buffering). Используется для корректной обработки глубины каждого пикселя изображения в трехмерных сценах. Когда несколько объектов помещаются друг за другом в глубину, необходимо выбрать самый ближний из них для отрисовки. Это и выполняет алгоритм Z-буферизации, вычисляя при этом цвет каждого конфликтного пикселя.
Антиалиасинг (anti-aliasing) – устранение шума и лестничного эффекта на границах объектов.
Штриховка Гуро (Gouraud shading) – применение теней к поверхностям объектов, что повышает их «объемность».
7)Отображение неровностей (bump mapping). Позволяет получить эффекты шершавых стен, бурного моря и пр.