Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Laby_po_InternetAU.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
301.57 Кб
Скачать

Лабораторная работа № 5

Часть 1

Рассматриваются вопросы выполнения вычислений с помощью JavaScript.

Скрипт

<BODY>    <SCRIPT LANGUAGE="javascript">        var numsums = 10 + 2             alert("10 + 2 равно " + numsums)        var x = 10             alert("десять — это " + x)        var y = x * 2             alert("10 X 2 = " + y)        var z = "Привет " + "Пока"       alert(z)    </SCRIPT> </BODY>

Разбор скрипта

<BODY>    <SCRIPT LANGUAGE="javascript">        var numsums = 10 + 2             alert("10 + 2 равно " + numsums)        var x = 10             alert("десять — это " + x)        var y = x * 2             alert("10 X 2 = " + y)        var z = "Привет " + "Пока"       alert(z)    </SCRIPT> </BODY>

Скрипт устанавливает переменную numsums. Она равна 12 (10+2). Затем переводит переменную в alert и показывает, что 10 + 2 = переменная или 12.

Другая переменная, х, приравнивается к 10, и alert тоже показывает ее значение.

Следующая переменная, y, равна x, умноженному на 2. Ответ тоже виден в окне alert.

Наконец создается переменная z, которая доказывает, что с помощью знаков исчисления можно соединять текст. И снова метод alert.

Посмотрите еще раз, как работает скрипт.

  • Переменные начинаются с VAR (от слова variable, переменная), следом идет имя, знак = и значение переменной. VAR можно не писать, но я советую вам не отказываться от него, пока вы не набьете руку.

  • Имя переменной может состоять из любого количества букв. Но лучше давать им названия, которые что-то значат. И, ради собственного удобства, не слишком длинные. Не пользуйтесь пробелами.

  • Имена переменных различают регистр! То есть 'Х' и 'х' — это две разные переменные.

  • Значение текстовой переменной ставится в кавычки. Числовые переменные не ставятся в кавычки, иначе скрипт поймет их как текст с числовым значением 0!

  • Сложение, вычитание, умножение и деление выражаются знаками: +, -, *, и / соответственно.

  • Знак плюс (+) выполняет две задачи: складывает числа или печатает вместе два фрагмента текста.

  • Во всех языках программирования есть зарезервированные слова, например, названия команд. В любой книжке есть их перечень. Этими словами называть переменные нельзя. Например, не надо использовать в качестве переменной, скажем, слово onMouseOver.

  • Если необходимо, вместо пробела ставьте знак _ user_name.

Смотрите задание № 1, которое необходимо выполнить.

Часть 2

Вспомним события связанные с кликами мыши. Обратите внимание, что не требуются тэги <SCRIPT> и </SCRIPT>. Обработчики событий onMouseOver и onMouseOut встраиваются в команду HTML <A HREF>.

Скрипт

<a href="http://nonags.online.ru/main.html" onMouseOver="document.pic1.src='a.gif'" onMouseOut="document.pic1.src='b.gif'">

<IMG SRC="b.gif" BORDER=0 NAME="pic1"></a>

Разбор скрипта

<a href="http://nonags.online.ru/main.html" onMouseOver="document.pic1.src='a.gif'" onMouseOut="document.pic1.src='b.gif'">

<IMG SRC="b.gif" BORDER=0 NAME="pic1"> </a>

Вы уже знаете о событиях достаточно, чтобы самостоятельно разобрать скрипт. Когда убираете курсор с картинки, появляется b.gif. Когда наводите на картинку, появляется а.gif.

Обратите внимание, что команда IMG связана с обработчиками onMouse в команде HREF через команду NAME="pic1". Не имеет значения, сколько изображений у вас на странице и в каком порядке они располагаются, если вы присвоили отдельное имя каждой нужной картинке.

  • onMouseOver и onMouseOut различают регистр. Нельзя менять заглавные и строчные буквы.

  • Так как необходимо ставить кавычки после onMouseOver= и onMouseOut=, название файла *.gif ставится в одинарные кавычки.

  • document.pic1.src следует иерархии объектов, о которой мы говорили в Уроке 8. Document относится к объекту документ, a pic1 — это имя объекта изображение (имя можно придумать какое угодно). src (источник) — это свойство объекта изображение, которое указывает файл с картинкой.

  • В этом примере onMouseOver меняет источник изображения на а.gif.

  • ОnMouseOut заставляет объект изображение показывать а.gif.

  • Имейте в виду, что для наилучшего эффекта картинки должны быть одинакового размера.

Смотрите задание №2, которое Вам необходимо выполнить.

Часть третья

Ниже рассматривается еще один пример использования onMouseOver и onMouseOut. На этот раз обработчики событий onMouseOver и onMouseOut вызывают функцию.

В общем, когда вам нужна только одна команда JavaScript, можно включить ее целиком в <A HREF>. Для многократного повторения больше подходит функция.

Скрипт

<HTML> <HEAD>   <title></title> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> function up() {     document.mypic.src="up.gif"  } function down() {     document.mypic.src="down.gif"  } </SCRIPT> </HEAD>   <BODY>     <CENTER>     <h2>Пример анимации</h2> <A HREF="http://www.jsp.newmail.ru"   onMouseOver="up()"  onMouseOut="down()"> <IMG SRC="down.gif" NAME="mypic" BORDER=0>     </BODY> </HTML>

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]