
- •1. Основные понятия и методы теории информации. Сигналы, данные, информация. Основные структуры данных.
- •2. Понятие алгоритма и его свойства. Блок-схема алгоритма.
- •3. Виды угроз сетевой безопасности.
- •4. Меры и единицы количества и объема информации
- •Единицы измерения информации.
- •5. Поиск информации в Интернете.
- •Язык запросов поисковой системы
- •6. Позиционные системы счисления.
- •7. Алгоритмизация и программирование. Языки программирования высокого и низкого уровня
- •8. Электронная почта
- •9. Непозиционные системы счисления
- •Отличие позиционной системы счисления от непозиционной
- •Непозиционные системы счисления
- •10. Алгоритмизация и программирование. Языки программирования низкого уровня
- •11. Понятие об электронной цифровой подписи
- •Использование хеш-функций
- •Социальные атаки
- •Управление ключами
- •Хранение закрытого ключа
- •12. Основные понятия алгебры логики
- •13. Эволюция и классификация языков программирования
- •14. Организационное обеспечение электронной цифровой подписи
- •15. Технические средства реализации информационных процессов
- •16. Основные понятия языков программирования
- •1. Классификация языков программирования
- •2. Системы программирования
- •17. Электронная коммерция
- •Виды электронной коммерции
- •18. Понятия и основные виды архитектуры эвм. Принципы работы вычислительной системы
- •2. Классическая архитектура эвм и принципы фон Неймана
- •5. Система команд эвм и способы обращения к данным
- •Этапы решения задачи на эвм
- •Отличительные признаки данной модели электронной коммерции:
Этапы решения задачи на эвм
Программирование (programming) - теоретическая и практическая деятельность, связанная с созданием программ. Решение задач на компьютере включает в себя следующие основные этапы, часть из которых осуществляется без участия компьютера.
1. Постановка задачи:
• сбор информации о задаче;
• формулировка условия задачи;
• определение конечных целей решения задачи;
• определение формы выдачи результатов;
• описание данных (их типов, диапазонов величин, структуры и т. п.).
2. Анализ и исследование задачи, модели:
• анализ существующих аналогов;
• анализ технических и программных средств;
• разработка математической модели;
• разработка структур данных.
3. Разработка алгоритма:
• выбор метода проектирования алгоритма;
• выбор формы записи алгоритма (блок-схемы, псевдокод и др.);
• выбор тестов и метода тестирования;
• проектирование алгоритма.
4. Программирование:
• выбор языка программирования;
• уточнение способов организации данных;
• запись алгоритма на выбранном языке
программирования.
5. Тестирование и отладка:
• синтаксическая отладка;
• отладка семантики и логической структуры;
• тестовые расчеты и анализ результатов тестирования;
• совершенствование программы.
6. Анализ результатов решения задачи и уточнение в случае необходимости математической модели с повторным выполнением этапов 2-5.
7. Сопровождение программы:
• доработка программы для решения конкретных задач;
• составление документации к решенной задаче, к математической модели, к алгоритму, к программе, к набору тестов, к использованию.
20. Модели электронной коммерции
Основные модели организации электронной коммерции:
бизнес-бизнес;
бизнес-потребитель;
бизнес-администрация;
потребитель-потребитель;
бизнес-государство.
Модель бизнес-бизнес - это сектор, который ориентирован на работы между компаниями во время производства товаров и услуг. Данный сектор электронной коммерции, касается продаж компаний друг другу сырья и комплектующих, а также разработки и эксплуатации систем электронного сбора данных и передачи информации, которые обеспечивают необходимые условия сотрудничества партнеров по электронной коммерции.
Отличительные признаки данной модели электронной коммерции:
наличие шлюза автоматического выхода в интернет из бизнес-систем;
интеграция систем ввода и вывода данных в бизнес-процессах компании;
использование единого стандарта передаваемых друг другу сообщений;
равноправие фирм, участвующих в электронной коммерции.
Модель бизнес-потребитель - сектор, который ориентирован на работу собственно компании и потребителя. Отличие этой модели от классической торговли по каталогам заключается в том, что клиент имеет возможность совершить покупку или получить услугу, не выходя из дома при использовании компьютера и кредитной карты. Для покупателя это хорошо ещё и тем, что он может сам спроектировать предмет покупки, например, выбрать принт для футболки или надпись для джинс.