Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ответы ВМИП.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
251.84 Кб
Скачать

Массивы

Для объявления массива элементов определенного типа используются квадратные скобки [], которые могут ставиться как после объявления типа, так и после переменной, например:

int[] numbers;

String[] args;

boolean bits[];

char[] letters , digits;

float rates[], maxRate;

В последней строчке массив только один. Общая рекомендация следующая: использовать [] после объявления типа, в этом случае сразу понятно, о каком типе переменных идет речь.

В примерах выше объявлены переменные, ссылающиеся на соответствующие массивы, но сами массивы не созданы. Массив создается выделением в оперативной памяти требуемого куска памяти, и делается это с помощью оператора new и задания размерности массива, например:

int[] numbers = new int[100];

String[] args = new String[1];

boolean[] bits = new boolean[2];

Все элементы числовых массивов инициализируются нулями, размерность массива фиксируется, и индексация массива ведется с нулевого элемента. Например, если объявлен массив 8

int[] numbers = new int[100];

то первый элемент массива хранится в numbers[0], а последний – в numbers[99]. Попытка использовать numbers[100] вызовет ошибку.

25. Ссылочные типы данных. Класс как пример ссылочного типа. Ссылка и объект. Создание объекта. Примеры. Приведение типов.

26. Правила написания и структура программ на языке Java. Пример программы, состоящей из нескольких классов и нескольких пакетов.

1. Всякая программа, написанная на языке Java, представляет собой один или несколько классов.

2. Начало класса отмечается служебным словом class, за которым следует имя класса, выбираемое произвольно. Все, что содержится в классе, записывается в фигурных скобках и составляет тело класса.

3. Все действия в программе производятся с помощью вызова соответствующих методов обработки информации. Метод принадлежит или классу, или объекту класса. Методы используются в Java вместо процедур и функций, применяемых в процедурных языках.

4. Методы различаются по именам, параметрам, возвращаемым значениям. Один из методов обязательно должен называться main, с него начинается выполнение программы. Если в программе только один метод, то его имя должно быть main.

5. Метод после своего выполнения может возвращать тому, кто его вызвал некоторое значение, тип которого обязательно указывается перед именем метода. Метод может и не возвращать никакого значения, играя роль процедуры, тогда вместо типа возвращаемого значения записывается слово void.

6. После имени метода в скобках через запятую перечисляются параметры (parameters) метода. Для каждого параметра указывается его тип и через пробел – имя. У метода main – только один параметр, тип параметра – массив, состоящий из строк символов. Строка символов – это встроенный в Java тип String, а в квадратные скобки – признак массивов. Имя параметра может быть произвольным.

7. Перед типом возвращаемого методом значения могут быть записаны модификаторы (modifiers). Например, модификатор public означает, что метод доступен отовсюду, обратиться к методу можно из любой части программы; модификатор static обеспечивает возможность вызова метода без создания объекта. Для метода main() использование модификаторов public и static необходимо, чтобы Java-программу вообще можно было запустить через вызов main(). В общем случае использование модификаторов не обязательно.

8. Все, что содержит метод, тело метода (method body), записывается в фигурных скобках.

9. После каждого оператора языка ставится точка с запятой

10. В языке Java учитывается регистр символов, компилятор различает прописные и строчные буквы, поэтому имена myVar1 и myVAR1 обозначают РАЗНЫЕ переменные.

11. В языке приняты следующие соглашения:

 В именах нельзя оставлять пробелы, имя не может начинаться с цифры, знак подчеркивания может использоваться только в именах констант.

 Имена классов начинаются с прописной (заглавной) буквы. Если имя содержит несколько слов, то каждое слово начинается с прописной буквы, например

class MyFirstClass {

}

 Имена методов, переменных и пакетов начинаются со строчной (маленькой) буквы. Если имя содержит несколько слов, то каждое следующее слово начинается с прописной буквы, например

int countRec;

 Имена констант записываются полностью прописными буквами. Если имя состоит из нескольких слов, то между ними ставится знак подчеркивания, например

final real MIN_LEVEL = 2.4;

27. Инкапсуляция и интерфейс класса.

28. Использование модификаторов доступа в Java-программе.

29. Геттеры и сеттеры. Параметры методов. Возвращаемые значения. Ключевое слово this.

30. Конструкторы объектов. Конструктор по умолчанию. Вызов конструктора. Задание начального состояния объекта в конструкторе. Запрет создания объекта через конструктор.

31. Наследование свойств и методов. Родительский и дочерний классы. Переопределение методов родительского класса. Вызов методов родительского класса. Решение проблемы множественного наследования в Java. Аннотация @Override. Ключевое слово super.

32. Необходимые инструменты разработчика Java. JDK и NetBeans. Установка среды разработки. Работа с проектом в среде NetBeans. Создание простейшей программы и ее выполнение.

33. Реализация полиморфизма в Java. Оператор instanceof. Восходящее и нисходящее приведение типов.

34. Абстрактные классы. Причины появления, специфика реализации. Наследование и реализация абстрактного класса. Примеры.

35. Интерфейсы. Причины появления, правила написания. Наследование и реализация интерфейса. Решение проблемы множественного наследования. Примеры.

36. Перегрузка методов. Ключевое слово static. Статические поля и методы. Подсчет числа объектов класса через использование статического поля.

37. Композиция в Java. Способы создания вложенных объектов. Ранняя и поздняя инициализация. Проверка существования объекта.

38. Графический интерфейс Java программы. Его состав и структура. Реализация графического интерфейса. Особенности библиотек AWT и Swing.

39. Управление размещением компонентов в оке. Менеджеры размещения. Результат работы.

40. Типовые действия с фреймом. Задание размеров, поведения. Строение фрейма. Размещение на фрейме компонентов. Организация вызова фрейма из метода main().

41. Идеология обработки событий GUI.

42. Создание программы с простейшим GUI.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]